Сохранен 42
https://2ch.hk/gd/res/157193.html
Аноним 02/03/15 Пнд 21:15:14 #1 №157193 
14253201142250.jpg
Сап, двач. Пишет вам неудачник 23 левела, вылетевший в третий раз из гуманитарного вуза из-за прогулов на фоне мрачной депрессухи. На днях забрел на айтишный форум, прямо-таки засосало. В общем, хочу освоить c# и unity для того, чтобы выплеснуть накопившееся гниение в моем Богатом Внутреннем Мире наружу в виде гротескной игры.В свете оного, прошу вашего совета, с чего начать и на чем акцентировать внимание.
Loading...
Аноним 02/03/15 Пнд 21:23:44 #2 №157194 
>>157193
Чому в армию не забрали?
Аноним 02/03/15 Пнд 21:32:13 #3 №157197 
>>157194
очень плохое здоровье
Аноним 02/03/15 Пнд 21:37:43 #4 №157199 
>>157197
Расскажи идею игры.
1/2 Аноним 02/03/15 Пнд 21:38:09 #5 №157200 
Итак, салаги, вы пришли к старым морским волкам в /pr/ и хотите стать программистами. Надеюсь, вы знаете, что хотите, так как это нелёгкий путь. Позвольте разъяснить вам несколько моментов: а) Большинство людей, которые делают сайты – не программисты. Если вы хотите делать сайты, но не хотите быть программистом – берите в зубы учебник «PHP5 в подлиннике» и начинайте делать свою первую гостевуху. Вопросы решайте в гугле, /s/ и форумах. Здесь другая тематика. Эту пасту дальше читать не надо, мы будем долго разговаривать, а вам нельзя терять время. б) За 21 день освоить программирование не получится. Никак. Совсем. Если срочно нужны деньги, то присоединяйся к товарищам, которые встали и ушли после пункта а. Нормальный объём академических часов в высшем образовании – 8000 штук. Это три года хорошей учёбы. Для того чтобы освоить материал хорошо надо ещё больше. Если параллельно бухать в общаге, то можно и в пять лет не уложиться. в) Я не Попов, магических способов изучения программирования за два DVD-диска не знаю, и учить им не буду. Я худший наставник, чем Кормен или Ахо, и буду только указывать вам направления деятельности. Готовься искать информацию сами. В каждой книге читайте, по крайней мере, оглавление. Задавайте вопросы. г) Программирование не есть изучение языков программирования. Хотя мы начнём его изучение с нескольких языков, они не являются самоцелью курса. д) Если вам не нравится паста – пишите конструктивную критику и предлагайте лучшие решения. От попёрдывания в лужу паста лучше стать не сможет.
И так, надеюсь тут остались только те, кто хотят учиться. Если вам надо учиться, но вы не хотите, значит надо не вам. Наслаждайтесь. Вы станете настоящими программистами. Я надеюсь, что вы знаете математику и информатику на уровне 9 класса. Если не знаете, то перечитайте учебники. Курс от /pr/ состоит из модулей, каждый модуль состоит из двух частей: а) Матчасть. В матчасти перечислены моменты, которые надо изучить и книги, которые надо читать при изучении модуля. Все книги есть в Интернете. Если позволяют деньги, можно заказывать печатные варианты. Лучше читать на английском, но если не получается – используйте хороший русский перевод. Читайте так, как вам нравится. Если ничего не понимаете – читайте вперёд и перечитывайте после. Можно начать другой модуль. Можно заняться практикой. Можно почитать другую книгу похожей тематики. б) Практика. На практике надо писать программы. Ну, или, по крайней мере, составлять алгоритмы. Я буду предлагать небольшие проекты, которые охватывают материал из модуля. Но писать надо то, что нравится.
Модуль первый, введение. Задача: получить мотивацию и базовые знания, которые потребуются для освоения дальнейшего материала. Матчасть: информатика, программирование на языках высокого уровня, базовые понятия программирования: итерации, рекурсия, процедуры, функции, абстракции, классы, объекты, методы, переменные, присваивание, замещение, цикл, ветвление. Вначале советую читать SICP. Не весь. Вычисления на регистровых машинах можно отложить на потом. Нужно понять и прочувствовать принципы работы схемы (язык программирования, который используется в этой книге): это простой и одновременно мощный язык. Поначалу будет сложно, так как схема не похожа на бейсик, паскаль или что вы там изучали в школе. Но если вам удастся ухватиться по крайней мере за половину того, что написано в SICPе дальше будет легко и приятно. Писать на схеме сложные приложения невозможно. Это чисто учебный язык и вы никогда не будете его использовать на практике. Поэтому далее надо выучить кое-что посерьёзнее. Обычно первокурсники в России изучают язык си. Это не очень плохая идея в той части, что большинство языков имеют си-подобный синтаксис. В части байтоебли и плохого ООП на крестах (так я буду называть язык C++) это плохая идея. Поэтому откройте толстенный учебник Дейтелов и хорошенько изучите его ровно до конца шестой главы. Это где-то 1/3 часть учебника. Дальше можете не читать, так как рискуете навсегда испортить себе вкус. Но можете и прочитать. На си можно писать сложные программы, но так тоже никто не делает. Поэтому большинство программ из курса я рекомендую писать на Java и Python.
Отвечаю на недовольный гул в аудитории: Java потому, что java легче. Изучая что-то другое на этом этапе, вы просто запутаетесь в особенностях языка. Особенно это касается шарпа (хотя на нём можно писать, как на джаве, только вот ведь не захочется), крестов (там сложно не запутаться) и хачкеля. Python потому, что некоторые задачи легче решать на скриптовом языке. Кроме того, в питоне есть некое подобие функциональщины, и если рано припечёт, то можно будет посмотреть и её. Хорошо ориентируясь в этих языках (на это не нужно слишком много времени – это не кресты, которые нужно учить годами) можно потом достаточно быстро изучить другие языки. А можно и не изучать, так как оба этих языка (в сущности, плохих) широко применяются до сих пор. Не заворачивайтесь на IDE, компиляторах и прочем инструментарии: вы всё равно перепробуете все доступные. Не дожидайтесь, пока вас заебёт первая рекомендованная среда, а сразу поставьте все распространённые и выберите понравившуюся.
Книги: Философия Java Эккеля, читать по мере необходимости. Не занимайтесь особым оверинжинирингом. По крайней мере многопоточность следует отложить до лучших времён. Не забивайте себе голову паттернами. Книга номер два - в глубь языка Python. Кстати, я знаю, как пишется «вглубь», просто использую русский перевод с официального сайта. Опять же – изучайте разделы по мере необходимости. Сомневаюсь, что тёлки будут течь при одном упоминании каких-то ваших характеристик, но изучить основы этого языка можно очень быстро. Кроме того, попробуйте почитать «Конкретную математику». Пока не станет скучно. Я рассчитываю, что скучно станет весьма быстро, хотя книга (как и TACP Кнута) написана с характерным юморком. Асимптотику лучше отложить до алгоритмов. Если чувствуете, что идёт совсем плохо (не Кнут с Паташником, а вообще), то читайте школьные учебники. Лучше старые, советские. Можно почитать книги для совсем маленьких детей «А я был в компьютерном городе», «Занимательная информатика» и.т.п. – это просто весело. Вам должно быть интересно читать. Если на этом этапе вам скучно, то дальше будет вообще кромешный непролазный пиздец. Ещё не поздно пойти писать гостевуху. Да, это была самая сложная часть. Если вынести из неё ещё и знание английского, то всё остальное покажется лёгкой прогулкой.
Практика: из всех учебников, которые я перечислил, задачи есть только в SICP'е и Дейтелах (ну и в конкретной математике, конечно). Их нужно решать. Освойте все простые конструкции, напишите несколько несложных игр, для одной из них напишите ИИ. Порешайте задачи для школьников, которые просят сделать за них лабу в /pr/ - но обязательно пишите на другом языке.
Теперь можно перейти к дискретной математике. Задача: понимать язык, на котором написаны остальные книги. Нет, это не самый занудный раздел. Теория трансляции будет зануднее. Матчасть: Открываете любой учебник, в котором есть: множества, алгебры, отображения, графы. Хорошо подойдут университетские методички. Можете видеокурсы с интуита посмотреть. Учишь. Плюс нужна элементарная матлогика – кванторы, законы де Моргана, таблицы истинности. Семиотику пока трогать не надо. Практика: Выполняете задания. Доказываете теоремы.
Традиционно далее изучаются базы данных. Базы данных есть в любом мало-мальски сложном приложении. Даже в компьютерных играх есть. Даже в ссаных гостевухах, которые сейчас пишут оставившие нас несколько абзацев назад «коллеги». Поэтому базы данных надо знать. Сейчас используются исключительно реляционные базы данных. Некоторые люди поговаривают про key-value хранилища (непременно асинхронные и сверхбыстрые), ну так вот, они концептуально тоже реляционные. Но вы с ними обязательно разберитесь отдельно. Матчасть: идёте по учебнику Кристофера Дейта и изучаете темы. Идти до конца не надо: читайте выборочно и смело бросайте около 17 главы. Изучить надо реляционное исчисление, ER-модель, транзакции, SQL. SQL лучше изучать не по Дейту, а по какому-нибудь практическому учебнику – обратите внимание на книжку Моисеева и его сайт с задачами. Практика: проектировать базы данных. Быстро. В уме. Таблицы должны интуитивно получаться сразу в 3NF.
2/2 Аноним 02/03/15 Пнд 21:38:30 #6 №157201 
Пишите запросы на сайте у Моисеенко. Напишите приложение, которое активно использует базу данных – многим студентам такое барахло нужно на курсачи и дипломы, можно даже найти заказчика за деньги. Посмотрите на ORM (SQLAlchemy, Hibernate и.т.п.), почитайте статейки. Узнайте, какие сейчас используются базы данных, и обязательно прикрути парочку к своим приложениям.
Архитектура ЭВМ. Задача: знать, как работает компьютер. Дабы не делать ляпов. По крайней мере, глупых ляпов. Матчасть: Читаете Таненбаума, про архитектуру ЭВМ. Лёгкое и интересное чтиво. Знать: что такое вентиль, что из них составляют: там очень подробно описано по разделам. Не путаться в шинах. Знать про адресацию памяти, прерывания. Практика: Спроектировать простейший "железный" компьютер из блоков. На бумажке. Чтобы выполнял программу, записанную в память. Спроектировать всякой хуйни в эмуляторе схем. Дешифратор для семисегментного индикатора, например. Ассемблер лучше особо не трогайте, познакомишься с ним для интересу у Кнута, а писать на нём вам всё равно не придётся. Во всяком случае, я до сих пор я пытался оградить вас от низкоуровневого программирования. Знаний там очень много, но они все совсем не фундаментальные и изучать их надо под конкретную должность. Начните читать Кнута, по крайней мере, разберитесь с его компьютерами (MIX и MMIX) и напишите для них несколько программ на бумажке. Сделайте свой виртуальный компьютер, но не такой старый и сложный, как у Кнута. Сделайте для него ассемблер и напишите пару простых программ.
Наконец переходим к алгоритмам. Задача: понимать, как оценивается скорость алгоритма, почему существует много алгоритмов, как выбрать нужный. Знать базовые алгоритмы. Знать структуры данных и связанные с ними алгоритмы. Хорошо знать! Их много самых разных. Всякие связные списки из массивов вы должны уметь реализовывать стоя у доски с маркером. Книги: Вирт, Ахо по алгоритмам и структурам данных. Тут вот читать надо всё, очень пригодится дискретка. Опять же, Кормен. Там очень много материала, разбирайтесь в нём постепенно. Можно вернуться к конкретной математике, раз уж вы её бросили. Практика: реализуйте алгоритмы, про которые читаете. Вряд ли в реальном мире вы будете использовать их в чистом виде, однако вы должны знать хорошие решения. Да, эта бодяга надолго. Изучайте параллельно что-нибудь ещё, следующие разделы лёгкие и богатые на практику.
Сети. Задача – научиться писать сетевые приложения. Матчасть: Таненабум наш друг и товарищ на все времена. Осиливайте модель OSI, читайте спецификации нескольких сетевых протоколов. Например, http и smpt. Особенно http – разберись с хедерами, сжатием и.т.п. Долго и хорошо почитайте в Википедии про современные системы свзяи. Посмотрите алгоритмы, которые используются в маршрутизации, разберись, чем пакет отличается от кадра. Практика: делаем сокет-сервер, например, для чата. Разберитесь с XML, HTML, JSON. XML особенно. Освойте XPath.
Операционные системы. Задача состоит не столько в изучении операционных систем, сколько в изучении принципов распределения ресурсов компьютера. Тут же надо разобраться с многозадачностью, которую я вам как-то отсоветовал изучать сразу. Матчасть: опять же Таненбаум. Разберитесь с алгоритмами для планирования процессов, организацией памяти, файловыми системами, ядрами. Есть толстенный учебник Дейтелов. Помните, вы по ним си изучали? Так вот, ещё есть и по ОС учебник. Отдельно изучаете многозадачность: синхронизацию, пайпы, семафоры, мониторы. В жабе всё это дело есть из коробки и писать программы, которые реализуют такую функциональность будет просто и приятно. Если вы бросили Эккеля на этом месте – самое время начать читать опять. Одного Эккеля мало, используйте гугл. Хотя, наверное, к этому времени вы уже сменили язык. Практика: многопоточные приложения. Сделайте свой компьютер многопоточным. Это весьма занимательно.
Формальные языки и методы трансляции. Да, вот она вершина, с которой видно весь остальной курс. Если вы досюда добрались, то у вас железные яйца. Жму руку. Хотя и написано, что теория трансляции, надо обратить внимание на синтаксически управляемую обработку данных вообще. Матчасть: начинаем разогрев с главы учебника по дискретке про семиотику. Продолжаем Ахо и Сети, Книгой Дракона. Введение по дискретке там есть, но бедное. Нужно осилить грамматики, языки, иерархию Хомского и соответствующие автоматы. Кстати, автоматы в конце SICPа есть. Изучаем работу компиляторов и интерпретаторов. Изучаем оптимизации. Отдельно про регулярные выражения. Что такое регулярное выражения вы поймёте при изучении иерархии Хомского. Но регулярные выражения – это уже прикладная область, и чтобы их составлять нужно быть знакомым с синтаксисом, обозначениями и.т.п. – учебник по дискретной математике вам этого не даст. Прочитайте книгу О'Рейли про регулярки. С совами на обложке. Практика: написать несколько сложных регулярок, компилятор, интерпретатор. Да, чёрт подери, настоящий оптимизирующий компилятор простого языка.
Стандарты в программировании: всё самое сложное вы уже осилили, осталась сущая малость. Во-первых, стили разработки. Юнит-тесты, UML, рефакторинг, всякие совершенные коды. Уже пора изучать язык, на котором будете работать, и изучать классические труды о его устройстве, стандартных библиотеках и методах. Для прихода к просветлению можно таки выучить модный хачкель. В книжках, которые я рекомендовал есть моря ссылок на другие труды. У вас уже должен быть большой кругозор. Думаю, к этому времени вы уже знаете, что делать.
Аноним 02/03/15 Пнд 21:48:12 #7 №157203 
>выплеснуть накопившееся гниение в моем Богатом Внутреннем Мире наружу в виде гротескной игры
Например?
Аноним 02/03/15 Пнд 21:52:33 #8 №157206 
Это чо за паста? Там дальше есть? До конца?
Интересно, пость ещё.
мимо художник, ни в коем случае не ОП
Аноним 02/03/15 Пнд 22:02:26 #9 №157209 
>>157206
Старая pr/ паста. Дальше нет. Руководствовался ей в свое время.
мимо не художник, обязательно ни в коем случае не ОП и поститель пасты
Аноним 02/03/15 Пнд 22:09:12 #10 №157210 
>>157193
Пиши подробный диздок, рисуй черновой арт, ищи желающих поучаствовать. Только в таком порядке, а не наоборот.
Аноним 02/03/15 Пнд 22:15:56 #11 №157211 
>>157210

Ему бы сначала узнать, что такое диздок. И как его пишут.
Да и не потянет он пока диздок, дог. Пусть пока попробует артдок написать, со своим ВИДЕНИЕМ ГРОТЕСКНОЙ ИГРЫ, с примерными референсами a la: "А вот это, как в Варкрафте, а вон то, как в Lula 3D".
Аноним 02/03/15 Пнд 22:59:44 #12 №157223 
>>157211
Это называется не артдок, а мечты Кирилла. Такое говно никому не нужно. Пусть лучше идет играть в gamedev tycoon.
sageАноним 02/03/15 Пнд 23:29:09 #13 №157230 
>>157193
> с чего начать
С понимания того, что есть Ньюфаготред и официальный сайт юнити, где специально для тебя всё расписали по пунктикам. Мудак.
Аноним 03/03/15 Втр 02:07:35 #14 №157257 
>>157230

И зачем ты так шпыняешь человека? Это же харкач, все мы тут друзья.
Аноним 03/03/15 Втр 04:07:12 #15 №157273 
>>157257
> все мы тут друзья
Я знаю, и именно поэтому я пытаюсь обучить этого гуманитария пользоваться мозгом для поиска простейшей инфы. Ну и к тому же, если таких, как он, не пиздить, годные треды сразу утонут в подобном говне, типа "а где скачать юнити?)", "а как написать скрипт?", "а что такое юич?"
Аноним 03/03/15 Втр 04:27:41 #16 №157275 
>>157273

Так ведь когда начнут тонуть, тогда и начнем беспокоиться. В крайнем случае пошлем гонца к модератору, и пусть чистит-чистит-чистит, зря ему что ли Макак вилку дал?
Аноним 03/03/15 Втр 11:13:51 #17 №157328 
>>157193
>хочу освоить c# и unity для того, чтобы выплеснуть накопившееся
Уже тут у меня сомнения. Когда я хотел писать игры и осваивать, я скачивал инструмент и тыкал в него. Если кратко, хочешь делать, бери и делай, вопросы можно будет задать потом. Да и спрашивать смысла нет, всё равно лучше гугла не ответят. Так что не жди, вперёд.

Аноним 03/03/15 Втр 13:54:31 #18 №157369 
Game Maker освой для начала. Юнити для тех, кто или уже умеет в код, или имеет ресурсы всех типов, финансовые и психологические, на года два дроча.
Аноним 03/03/15 Втр 14:37:16 #19 №157376 
14253826360860.png
>>157193
1) Минимально для создания игры нужны код и арт. И тому и другому учиться лет несколько для более-менее херового уровня, при этом в игре они в равных пропорциях.
Если ты кодер, без художника ты соснёшь хуйцов, ровно так же, как соснёт хуйцов художник без кодера.
Не учитываю саунд десигн, геймдиз и сценариедрочерство. Без первого можно обойтись, хотя в играх он занимает то же положение, что и код/арт, то есть его дохуя и учиться ему тоже дохуя. ГД и сценарий раздуплишь по ходу.

2) С первого раза у тебя ничего толкового не выйдет, с третьего тоже. Хочешь сделать игру мечты — сделай ещё штук 5 такого же уровня перед этим.
Аноним 05/03/15 Чтв 21:37:03 #20 №157878 
14255806232020.jpg
Оп, не слушай их. Главное начать. Для начала, ищи в программаче годную книгу по c# для начинающих. Потом, после недельки занятий зайди на сайт юнити и смотри там видеоуроки. Обучаться будешь в процессе работы. Просто пили проекты, которые тебе там предлагаются и ВНИКАЙ в них, понимай, что там делают. Насчет арта, найди в паинтаче энтузиаста и пили с ним
Аноним 05/03/15 Чтв 21:57:27 #21 №157887 
>>157376
>учиться лет несколько для более-менее херового уровня
Я не знаю, что там с рисованием, но достаточный уровень программирования можно приобрести где-то за полгода.
За полгода можно освоить базу, а дальше уже идет дроч на качество кода. Вот. А на качество кода нам похуй, потому что:
а) железо позволяет — если ты не пишешь убийцу кукурузиса, то на оптимизацию можно смело забить хуй
б) твой код никто кроме тебя не увидит — нет нужды в том, что код был "чистым" и "читабельным"

Такие дела.

мимо C++ SDL2 индус
Аноним 05/03/15 Чтв 22:00:35 #22 №157892 
>>157369
Я не ОП, но требую пояснений по поводу такой рекламы GM. Неужели в нем скрипты намного проще и меньше по объему? Неужели там практикуется то же таскательство ассетов мышкой что и в юнити?
Алсо, почему для ньюфагов советуют 2д, а не 3д? Неужели пиксельарт всегда проще? Все таки он ближе к традиционному рисованию, в то время как 3д (лоу-поли) напоминает черчение.
Аноним 05/03/15 Чтв 23:44:52 #23 №157925 
>>157892
ГМ - это забавная тулзина, в которой можно как потаскать ассеты, так и запилить коммерческую игру. В нем, например, сделаны Хотлайн Майами и Ганпоинт. Важно отметить, что обе эти игры потом перешли на другие движки, но сейчас речь не об этом.

Самый главный плюс ГМа - ты можешь очень быстро и не зная ничего запилить рабочий прототип. Затем его можно допилить до игры, при желании, даже выпустить ее на рынок, все это бесплатно без смс на самом деле нет. Нормальная работа в юнити требует гораздо большего набора навыков.

Далее, 2д против 3д. Если мы рассматриваем нормальное 3д, а не ортогональную проекцию и 2д-геймплей, которые от "настоящего" 2д не отличается практически, то там все гораздо сложнее. Ты должен понимать, как располагаются объекты в трехмерном пространстве, какие между ними возможно интеракции и хотя бы смутно представлять, что такое кватернион. Рано или поздно ты наткнешься на математику, и если для 2д тебе достаточно школьного курса геометрии, с 3д все гораздо сложнее.

Собственно, я ОП-кириллу советую ГМ только из-за того, что при работе в нем есть более-менее нормальный шанс увидеть хоть что-то работающее. Юнити он с большой вероятностью продрочит месяц-другой, не сделает ничего, и во фрустрации сажаскроет.

Я бы на самом деле вообще предложил Twine для выплескивания внутреннего мира, но не знаю, нормально ли ОПу делать текстовый квест.
Аноним 06/03/15 Птн 00:55:50 #24 №157938 
>>157925
>Юнити он с большой вероятностью продрочит месяц-другой, не сделает ничего, и во фрустрации сажаскроет.
Жиза прижиза.
Аноним 06/03/15 Птн 01:00:29 #25 №157940 
>>157887
Ну блядь, покажи мне гуманитария человека, который с уровня
>ну игры кароч программируют) как там я хз, пацаны помогите на каком языке писать игру
до
>да бля, я заебался уже параллелить это говно, ебал мамку страуструпа за то, что он по-нормальному не мог злоебучие кресты зделать. Вот в языках X и Y всё заебись с этим, а тут говно какое-то.

Да за полгода тупой школьник не то что в паттерны, даже ООП нормально не осилит.
Аноним 06/03/15 Птн 03:56:26 #26 №157970 
>>157887
Как освоил, расскажи по пунктам, няша.
Аноним 06/03/15 Птн 15:30:28 #27 №158079 
14256450289540.jpg
>>157940
Ну, я, как будто, за 6-9 месяцев осилил кресты. И то, я распиздяй и, бывало, мог месяц не прикасаться к книге(пикрелейтед).
Возможно, тут сыграл роль тот факт, что я до этого еще несколько раз пытался в программирование, но каждый раз утопал в собственной лени. Даже осилил книжку по Objective-Cхотел вкатиться в разработку под гейфон, но, дочитав последнюю страницу, я понял, что нихуя не могу.
А игры начал делать где-то через год после того, как закончил изучать плюсы. Память у меня очень плохая, так что пришлось вспоминать все по ходу дела.
Как видишь, не такой уж и заебатый бекграунд.
Алсо, паттернов я сам не знаю, они мне как-то даже и не пригодились. Только в одном месте думал использовать синглтон, но в итоге решил, что он мне нахуй не сдался. Толку от него никакого, а код становится чуть сложнее.


>>157970
Короче говоря, пикрелейтед можно осилить за 90 дней, читая всего по 10 страниц в день(у меня был такой план). В этой книге изложена вся база + основные фичи стандартной библиотеки. Обязательно нужно делать все задания в конце каждой главы, даже если они кажутся слишком легкими. Задания — это очень важно.

Потом пиздуешь читать туториалы по SDL2. Тебе нужно научиться выводить картинку и обрабатывать события.

Ну и все, можешь писать игру. Если у тебя проблемы с архитектурой или ты просто не знаешь с чего начать, то к твоим услугам тысячи туториалов по всему интернету. Я на ютубе видел чувака, который пилит 2д эрпоге и снимает каждый свой шаг.

Алсо, это путь движкописателя-велосипедиста, самый сложный путь. Если ты не готов иногда въябывать, то тебе стоит присмотреться к готовым движкам.
Аноним 07/03/15 Суб 03:11:44 #28 №158138 
>>158079
чтоб тебя такие же осилившие доктора лечили
Аноним 07/03/15 Суб 03:59:44 #29 №158141 
>>158138
Да брось ты, красноглазик, для начала ковыряния/скриптования какого-нибудь UE4 порекомендованной им книжки за уши хватает. А там уже будет сам, пошагово, расти, натыкаясь лбом на очередную стену. Рядовому Кириллу нахуй не нужно джва года учить кресты, чтобы делать очередной говноплатформер.

Мимо
Аноним 07/03/15 Суб 11:08:16 #30 №158163 
>неудачник 23 левела, вылетевший в третий раз из гуманитарного вуза
Всегда знал, что юнити- удел неудачников и отбросов общества.
Аноним 09/03/15 Пнд 22:25:29 #31 №158473 
>>157193
Тред ни читай, сразу отвечай.

Не слушай всяких пидарасов. Чтобы научиться юзать юнити и си шарп тебе нужно работать в гейм деве, все остальное это дрочево. Шли нахуй тех, кто будет говорить, что нужно учить язык, паттерны-хуятерны и уходить в инди. Это все полная хуйня. Заходи на rabota.yandex.ru, выбирай свой мухосранск и вбивай в поиск "unity". Затем шли во все конторы резюме. Тебе в любом случае дадут тестовое задание, даже если ты хуй простой, ибо людей не хвате шопиздец. Если ты сможешь сделать задание (а оно будет более чем выполнимо - видео туториалов хоть жопой жуй), то ты можешь работать в сфере. Проработав три года на поэзии разработчика и сменив две-три компании будешь получать относительно хорошо относительно всяки говно-манагеров и ваще, придешь к успеху.
Аноним 10/03/15 Втр 01:01:15 #32 №158492 
>>157887
Нужда есть в том, чтобы код был читабельным для тебя самого, что по мере разрастания проекта и затягивания разработки становится всё более актуальным. А также в том, чтобы быстрее писать код и менять его, что сократит время разработки в разы. Хотя, если ОПу совсем не терпится, можно после полугода обучения кодингу. начать писать игоря и параллельно продолжать обучение.
Аноним 10/03/15 Втр 10:56:07 #33 №158518 
Дрочи 3D года два. Потом годик C# помучай и юнити. Потом делай игру, если не надоест. Но судя по тому, что умудрился из универа вылететь(это еще постараться надо каким ленивым быть), то ты этого не сделаешь.
Аноним 10/03/15 Втр 21:15:14 #34 №158608 
>>158492
Правильно. А сколько есть способов научиться писать читабельный код? Только один — писать еще больше кода. Его-то мы и советуем.
Аноним 11/03/15 Срд 11:56:32 #35 №158661 
14260641921390.png
А есть какие-то каноничные примеры диздоков, или может быть учебники или хотя бы статьи? Чтобы прям все признали их годнотой. Но не просто примеры работ, а такие чтобы там детально рассматривался производственный аспект.

Щас я разовью мысль, чтобы вы поняли, что мне надо:

Я потихохоньку пилю диздок. Ну это еще не диздок, а как бы концепт документ на 20 страниц (это если без картинок, что-то, сам рисую, что-то просто нахожу в интернете и временно вставляю с приписочкой "вот выглядеть будет чёто типа этого, потом нарисую как надо", частенько вставляю всякие схемки сделаные в xMind). Примерно еще столько же уйдет, чтобы до конца изложить основную идею, основные расклады и положняки, чуть более подробно, чем "в общих чертах". Планирую этот концепт впоследствии хорошенько отредактировать и положить в диздок, как введение. Эта часть будет написана заебись. Остальные части с детальным изложением тоже осилю, но есть одна фигня...

Суть моей проблемы. Я делаю хорошие модельки с текстурками, ну нормальные по качеству короче, анимирую их. Чуть-чуть, совсем чуть-чуть, понимаю в коде и unity(я у мамы заочник и все еще впереди). Я примерно представляю, сколько по времени отнимет у меня та или иная работа, когда речь заходит о модельках, сколько времени, каков поэтапный процесс или если угодно пайплайн, что и как делать. Но вот как рассчитывать трудозатраты для других девелоперов, которые будут трудится над проектом, в душе не ебу. Как правильно соизмерять тудозатраты, как организовать работу, типа на этом этапе будет делаться то и то, для этого надо это и вот это, что вообще выкинуть из проекта как не подъемное в текущих условиях.

Короче, мне нужны такие гайды, где дохуя внимания уделяется непосредственно созданию игры, а не рассказывается, какая она будет.

Хобана-обана и... я тоже не ОП.
Аноним 11/03/15 Срд 12:55:09 #36 №158666 
>>158661
Откуда сей охуительный арт?
Аноним 11/03/15 Срд 14:26:15 #37 №158677 
>>158666
Да где то здесь добыл или в /vg, не помню точно.
Аноним 11/03/15 Срд 16:06:08 #38 №158699 
>>158661
>каноничные примеры диздоков,
РЯБА
/thread
Аноним 12/03/15 Чтв 06:36:45 #39 №158810 
>>158699
Этот не то, что мне нужно.
Аноним 13/03/15 Птн 20:31:12 #40 №159157 
>>158608
Ну как минимум ещё хорошо бы поизучать конвенции по написанию кода, поучиться разбираться в чужом коде (более серьёзном, чем HELLO WORLD). Но, наверное, да, это может войти в первые полгода обучения. Всякие паттерны проектирования для программиста без опыта нинужны.
Аноним 13/03/15 Птн 21:38:53 #41 №159187 
>>157376
два чаю тебе, чувак
Аноним 14/03/15 Суб 02:14:38 #42 №159271 
>>157193
начать стоит с изучения синтаксиса сисярпа. уделить внимание документации по юнити.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения