Отдельные треды Архивача попали в реестр Роскомнадзора, пользователи из России могут столкнуться с недоступностью всего сайта по HTTPS. Для обхода полной блокировки в большинстве случаев достаточно изменить протокол в ссылках на HTTP. Дальнейшие меры прорабатываются.
Напоминаем, что сайт всегда и полностью доступен через Tor.

Godot #11

 Аноним OP 17/08/19 Суб 16:43:06 #1 №602409 
1566049365094.jpg
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/

Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/

Годнота от анона:
Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
Все языки в одном месте: https://vk.com/topic-70467171_35982467

Предыдущий тонет там: >>583342 (OP)

Архивы:
1 https://arhivach.ng/thread/207802/
2 https://arhivach.ng/thread/388500/
3 https://arhivach.ng/thread/388501/
4 https://arhivach.ng/thread/388502/
5 https://arhivach.ng/thread/388503/
6 https://arhivach.ng/thread/432708/
7 https://arhivach.ng/thread/433902/
8 https://arhivach.ng/thread/436355/
9 https://arhivach.ng/thread/455461/
Аноним 17/08/19 Суб 16:44:01 #2 №602410 
>>602409 (OP)
Бля ты даун что ли, я тебе говорю бери юнити, пожалеешь сука, короч тебя предупреждали, прибежишь с обосранными портками плакаться, жалеть не будем.
Аноним 17/08/19 Суб 16:50:26 #3 №602411 
>>602409 (OP)

Написано более 10000 постов однотипного говносрача. Поздравляю.

>А ты пытаешься траллировать гондотеров в перерывах между прогулками и еблей тяночек? Я правильно понимаю?

>Почему годот такой бездушный?

>Это ты просто безрукий.

>Ну конечно, ЕСТЕСТВЕННО! Сижу на яхте, троллю гондотирав.

>Хотел тебя обоссать, а потом подумал что ты прав, ведь это Хуан называет все нестандартными названиями.

>Хочу вкатится, но мне интересно, а какие вообще игры были созданы на Годоте?

>Смотри в шапке треда.
>В основном уёбищные однотипные пиксельные платформеры.
Аноним 17/08/19 Суб 16:55:37 #4 №602415 
1479292959276.png
1531400899851.png
>>602410
Тем временем, в ньюфаго треде с обосранными портками бегают только юнитидауны, пока годаны спокойно пилят игры.
Аноним 17/08/19 Суб 16:57:27 #5 №602416 
>>602415
Нету игор ни там ни там
Аноним 17/08/19 Суб 17:00:58 #6 №602418 
>>602416
> Нету игор ни там ни там
Требуйте вернуть вам деньги (и 2007-й год)
Аноним 17/08/19 Суб 17:03:32 #7 №602420 
>>602409 (OP)
Какое отношение анимешные картинки имеют к гондОте? Вы там от совсем безыгорности обезумели?
Аноним 17/08/19 Суб 17:05:14 #8 №602422 
>>602420
Сегодня что, школьники с дач начали возвращаться? Лови репорт.
Аноним 17/08/19 Суб 17:33:18 #9 №602430 
>>602422
Лолшто, агрессивный шизик. Я спрашиваю почему в ОП-постах игрового движка в гд аниме-картинки.
Аноним OP 17/08/19 Суб 17:41:36 #10 №602432 
1566052876399.png
>>602430
> почему в ОП-постах игрового движка в гд аниме-картинки
Потому что я могу.
Аноним 17/08/19 Суб 17:49:01 #11 №602433 
1523206640356.jpg
>>602430
А, так ты просто завидуешь, что у твоего движка нет маскота.
Аноним 17/08/19 Суб 18:24:10 #12 №602435 
>>602433
Зато у моего движка есть кое-что получше: игры!
Аноним 17/08/19 Суб 19:00:42 #13 №602441 
>>602435
Придумал персонажа для новой игры: юнитипетушок-игропруфстер. Требует предъявить ему игры. Когда показываешь ему кейс, он кукарекает "ваши игры не игры!"
Аноним 17/08/19 Суб 19:01:55 #14 №602442 
>>602435
Какая разница, если они все равно не твои?
Аноним 17/08/19 Суб 19:11:54 #15 №602445 
>>602442
Давайте подумаем, возможно ли, чтобы студия хотя бы АА-класса выбрала годот в качестве движка для своей игры?
Тут в прошлых тредах проскакивали ссылки на чела, который брался пилить форк годота, ибо Хуан сделал какие-то там списки через кучу, а не массивы через стек, или что-то такое. Уточните, кто знает?
То есть, если профи залезет в сорцы годота с аудитом, то он предположительно охуеет и пошлёт нахуй?
Аноним 17/08/19 Суб 19:33:19 #16 №602456 
>>602445
Студия АА-класса будет писать свой велосипед.
https://www.executionunit.com/blog/2017/07/14/in-defence-of-writing-your-own-engine/
Аноним 17/08/19 Суб 19:36:47 #17 №602457 
>>602456
Не все. Далеко не все.
Аноним 17/08/19 Суб 20:41:27 #18 №602464 
>>601689
>Вот есть у меня две ноды с нулями в одной глобальной точке. Нода А вращается произвольно, а нода Б фиксирована. В ноде Б есть произвольный вектор В. Мне надо, чтобы этот вектор после задания дополнительно поворачивался на поворот ноды А.
Смотри какую штуку я нашел.
https://docs.godotengine.org/en/3.1/classes/class_remotetransform.html#class-remotetransform
То есть можно сделать так: у тебя есть нода А и нода Б, которые вращаются произвольно. Но в ноде Б ты заводишь промежуточную ноду Б' и переносишь туда ее остальной контент.
Потом добавляешь в ноду A RemoteTransform, в свойствах задаешь путь к ноде Б', и ставишь галочками переносить только повороты.
Сам не пробовал, отпишись если поможет.
Аноним 18/08/19 Вск 07:22:36 #19 №602586 
>>602445
>чела, который брался пилить форк годота
>если профи залезет в сорцы годота с аудитом, то он предположительно охуеет и пошлёт нахуй
Л - логика.
Аноним 18/08/19 Вск 10:15:03 #20 №602636 
У меня вопрос - когда Хуан свой вулкан запилит, он оставит поддержку OpenGL ES 2.0?
Аноним 18/08/19 Вск 10:17:32 #21 №602638 
>>602636
Оставит
Аноним 18/08/19 Вск 10:20:12 #22 №602641 
>>602638
Заебись. Тогда за будущее можно быть спокойным.
Аноним 18/08/19 Вск 11:11:36 #23 №602657 
>>602641
Да, за будущее годота можно быть спокойным - игр как не было, так и не будет, баги не поправят, зато каждый релиз будут новые модные фичи, как у юпити. Потому что багфикс потом сложно продавать. Ты же не выкатишь релиз, в котором список изменений будет состоять из "пофикшены глитчи физики, пофикшен редактор анимаций, который рандомно не сохранял изменения на выходе, пофикшены микрофризы и статтеринг". Тогда донатеры задумаются, "а что, годот был забагованным говном?" Они просто не в курсе, они ведь игры не делают на годоте.
А вот какой-нибудь НОВЫЙ МЕГА РЕНДЕР НА ПУКАНЕ хорошо продается.
Глядишь, скоро AR/VR подвезут, ECS и прочую модную шелуху.
Аноним 18/08/19 Вск 11:16:26 #24 №602661 
1566116166448.jpg
>>602657
> Глядишь, скоро AR/VR подвезут, ECS и прочую модную шелуху.
АР/ВР уже есть ващета. А ЕЦС уже вышел из моды.
Аноним 18/08/19 Вск 11:35:30 #25 №602676 
>>602657
Ну что ты горишь то. Баги фиксятся, игры делаются. Да и какая конкретно тебе выгода от количества игр? Благодаря рендеру на вулкане, годот сможет в 3д (лучше чем сейчас по крайней мере).
Аноним 18/08/19 Вск 11:39:03 #26 №602680 
>>602676
>Благодаря рендеру на вулкане, годот сможет в 3д (лучше чем сейчас по крайней мере).
Но зачем мне хуевое 3д, которое будет работать только на топовом железе последних лет, когда есть анрил и юнька, которые работают хоть на некроноуте 10 летней давности?
Аноним 18/08/19 Вск 11:48:37 #27 №602684 
>>602680
Хороший вопрос, хотя юньку ты зря упомянул. Там 3д хоть и лучше текущего годотовского, но тоже хуевое. Анрил же может не всегда иметь такую мягкую ценовую политику, как сейчас. Да и про сторонников опенсорса забывать не стоит. Опенсорсых движков с приличным 3д нет (ну или почти нет). Хуже от того, что годот попробует занять эту нишу, никому не будет.
Аноним 18/08/19 Вск 12:00:01 #28 №602690 
>>602684
Да пусть занимает, я к тому, что Хуан выбрал неправильный вектор. Надо вместо рендера на пукане было запилить нормальный рендер под десктоп на opengl 3.3, чтобы оно работало и на встроенных видюхах, и на десятилетних. Потому что если 3д и будут пилить на годоте, скорее всего это будет лоу поли индюшатина, и странно, что у таких игр будут системные требования уровня последних AAA игр.
Аноним 18/08/19 Вск 12:32:45 #29 №602709 
>>602690
>Надо вместо рендера на пукане было запилить нормальный рендер под десктоп на opengl 3.3, чтобы оно работало и на встроенных видюхах, и на десятилетних.
Возможно. Но что-то мне подсказывает, что на вулкане шансов запилить хороший рендер больше. А для 2д, лоу-поли и древних девайсов останется OpenGL ES 2.0 (по словам анона).
Аноним 18/08/19 Вск 13:02:16 #30 №602725 
>>602684
Вы заебали форсить этот опен сорс. Все равно Хуан не принимает пулл реквесты на изменение движка. Все равно и его шестерки пилят его, никого не подпуская, чтобы собирать донаты. Толку от этого опен сурса.

Карго культисты ебаные, для вас терми "опен сурс" обладает каким-то непонятным, магическим смыслом.
Аноним 18/08/19 Вск 13:05:40 #31 №602726 
>>602690
>Надо вместо рендера на пукане было запилить нормальный рендер
Надо было рендер вынести в абстракцию и подключать любые рендеры как модули. Хуйлан такое не умеет к сожалению. У него все захардкожено с зависимостями по всему движку. Почему ты думаешь он переписывает с gl es 2 на 3, потом опять на 2, потом на vulkan уже 4 года? Он ебанутый анскилльный велосипедист.

А нормальный разработчик бы просто взял bgfx.
Аноним 18/08/19 Вск 13:11:00 #32 №602727 
>>602725
Двачую. Я лучше выберу движок с фичами, чем движок без фич, зато опен сурс. Мне от этого опен сурс ни холодно ни жарко.
Больше достоинств у движка нет, вот и форсят опен сурс как что-то хорошее.
Аноним 18/08/19 Вск 13:14:41 #33 №602729 
>>602725
>Толку от этого опен сурса.
Ну как минимум: нет необходимости платить, можешь использовать как хочешь и менять исходники. Какой тебе еще толк нужен?
Аноним 18/08/19 Вск 13:26:22 #34 №602735 
>>602729
>нет необходимости платить
Я и так не плачу за юнити

Нет, смысл опен сурс в распределении работы. Вместо того, что каждая контора самостоятельно пишет весь свой код, код делается общественным. Теперь вместо дублирования одного и того-же кода, все конторы пилят и улучшают один общий проект. Эффективность налицо. Они все равно делают это из экономических соображений. Большинство коммитов во все опен сурс проекты всегда делается профессиональными программистами из больших корпораций. Просто совместная разработка для корпораций дешевле и эффективнее.
Никогда обычные пользователи не полезут в код опен сурса и не станут его переписывать. Это миф.

А от того что Хуан выложил исходники на гитхаб, не делает годот опен сурс проектом. Потому что он разрабатывается по классическому проприетарному принципу, где авторы пилят все сами.
Аноним 18/08/19 Вск 13:29:30 #35 №602736 
>>602735
То есть годот ничего не берет от опен сурса (не использует существующие опен сурс проекты) и ничего не дает опен сурсу (не коммитит в опен сурс проекты, не позволяет использовать части движка для каких-то других проектов, потому что движок - монолит).
Годот для мира опен сурс разработки как бы не существует.
Аноним 18/08/19 Вск 13:47:39 #36 №602744 
>>602736
>Нет, смысл опен сурс в распределении работы.
Ну это для тебя. Для меня - это как раз возможность легально не платить и менять под себя.
>А от того что Хуан выложил исходники на гитхаб, не делает годот опен сурс проектом.
Ладно, допустим, ты меня убедил. У хуана неправильно идет разработка и вообще его опенсорс не опенсорс. Но меня, опять же, как пользователя, волнует конечный результат. Назови мне движков с правильным опенсорсом, которые превосходят годот по возможностям. Я присмотрюсь.
Аноним 18/08/19 Вск 13:50:24 #37 №602745 
>>602744
>менять под себя
Пиздабол, ничего ты под себя не меняешь, берешь что дают
Аноним 18/08/19 Вск 14:21:00 #38 №602749 
>>602680
Они не работают, пиздабол.
Аноним 18/08/19 Вск 14:29:56 #39 №602755 
>>602736
У тебя серьезные проблемы с логикой. Ядро линукса тоже ничего не берет из оперсорса, и использовать его потом можно как монолит - линукс тоже не опенсорс?
Аноним 18/08/19 Вск 14:32:27 #40 №602756 
>>602726
>А нормальный разработчик бы просто взял bgfx.
Услышал модно слово и повторяет как попугай. Ты его попробуй собрать для начала, это такое же васянское говно. Сначала тебе надо скачать васянскую билдсистему. Потом васянские зависимости. Потом васянские классы имиджей. Потом писать все на васянском языке шейдеров, которые шаг влево шаг вправо крешатся на реальных видюхах.
Аноним 18/08/19 Вск 14:34:51 #41 №602757 
1437294059046.png
>>602725
>Все равно Хуан не принимает пулл реквесты на изменение движка.
Че еще спизданешь? Тебе хоть доплачивают за пеар юньки?
Аноним 18/08/19 Вск 14:54:34 #42 №602768 
>>602756
И вместо того чтобы двум васянам объединить силы, каждый пилит свое багованное говно отдельно. На выходе получаем вместо одного хорошего продукта две неюзабельные параши с одинаковыми функциями. Классика.
Аноним 18/08/19 Вск 14:59:29 #43 №602770 
>>602744
> менять под себя.
Ну и много ты там под себя изменил? Почему я на 99.99% уверен, что ты если и открывал код годота, то тут же его закрывал и больше не открывал?
Аноним 18/08/19 Вск 15:00:43 #44 №602771 
>>602755
Линукс это ядро. Небольшой компонент операционной системы. Тут как раз хорошо реализован принцип опен сурса за счет модульности. Это никакой не монолит Само по себе ядро вообще ничего ге делает. Линукс это что-то уровня bgfx как раз.
Аноним 18/08/19 Вск 15:02:26 #45 №602772 
>>602749
Я не про сами движки, а про игры на них. И игры на юнити прекрасно работают на некрожелезе, не надо пиздеть. У анрила похуже с этим дела, но тоже в целом неплохо, ему не нужны топовые видеокарты с поддержкой пукана, ему directx 10-11 за глаза хватает.
Аноним 18/08/19 Вск 15:18:39 #46 №602780 
1561135059259.png
>>602772
>а про игры на них. И игры на юнити прекрасно работают на некрожелезе
И я про игры. У меня на 10-летнем некрожелезе или греют видяху до 100 градусов (то есть неюзабельны), грузят уровни по 10 минут (на ssd), а игры примерно после 2017 года просто не работают (рисуют черный экран с глитчами). Так что идешь нахуй со своим пиздежом про швитой унете.
Аноним 18/08/19 Вск 15:27:48 #47 №602782 
>>602771
Ясно, ты просто демагог. По таким правилам я тоже умею.
Вот список переиспользуемых в годоте опенсурс библиотек: arkit, assimp, bullet, csg, enet, freetype, mbedtls, mono, opensimplex, tinyexr, upnp. Значит ты пойман на пиздеже раз.
Аноним 18/08/19 Вск 15:38:46 #48 №602787 
>>602771
Ты сирожа - это два.
Аноним 18/08/19 Вск 15:41:17 #49 №602788 
>>602782
А еще он использует опен сурс компилятор, чтобы билдить годот!

Я что писал, что в годоте нет ни одной опенсурс библиотеки? Сам что-то придумал, сам опроверг.
Хуан не использует опен сурс там, где его нужно было бы использовать.
Ты правда не понимаешь недостаток Хуановского подхода к разработке движка? Не понимаешь, какие преимущества опенсурс дает?
Ну подумай, что Хуан мог бы сделать за эти 4 года полезного для движка, если бы интегрировал bgfx, вместо своего ебанутого велосипедства с рендером.
Аноним 18/08/19 Вск 15:47:56 #50 №602792 
>>602788
Сирожа, успокойся, выпей отварчик и возвращайся в корневую директорию. Игры делать.
Аноним 18/08/19 Вск 15:49:39 #51 №602795 
>>602788
>Хуан не использует опен сурс там, где его нужно было бы использовать.
А определяешь где нужно у нас лично ты? Ты просто хейтер, если бы он делал bgfx ты бы говорил почему он не взял хуйнянейм вместо этого.
>если бы интегрировал bgfx
Да ты заебал уже с этим куском кала, я тебе все про него расписал
>Ты его попробуй собрать для начала, это такое же васянское говно. Сначала тебе надо скачать васянскую билдсистему. Потом васянские зависимости. Потом васянские классы имиджей. Потом писать все на васянском языке шейдеров, которые шаг влево шаг вправо крешатся на реальных видюхах.
И эти 4 года вместо доработки движка всем бы пришлось копаться в багах bgfx. А при каждом обновлении bgfx опять бы все ломалось.
Аноним 18/08/19 Вск 16:00:39 #52 №602797 
>>602780
> видяху до 100 градусов
Почисти радиатор и смени термопасту, а то пизда придет.
Аноним 18/08/19 Вск 16:14:50 #53 №602804 
>>602680
>10 летней давности?
>>602690
> и на десятилетних
>>602780
>10-летнем некрожелезе

Пользователи 10-летнего железа будут покупать игры (если они не могут даже проапгрейдиться)?
Аноним 18/08/19 Вск 16:15:29 #54 №602806 
>>602795
>Да ты заебал уже с этим куском кала
Это самая популярная библиотека кроссплатформерного рендеринга.

Баги там ты сам выдумал? Ну давай сравним количество issues на гитхабе
>bgfx
>Issues 226

>godot
>Issues 5,000+
Конечно, это баги в bgfx мешают его использовать, ага.

>И эти 4 года вместо доработки движка всем бы пришлось копаться в багах bgfx
К твоему сведению, опенсурс разработка это не только пассивное использование кода, но и процесс общего вклада в разработку. Хуан мог бы исправить баги bgfx, и не только улучшить годот, но и помочь коммюнити bgfx!
Но у Хуана слишком больше ЧСВ, чтобы писать код чужому проекту. Зачем? Лучше свой велосипед писать 4 года. Свое говно, как говорится, не пахнет.
Аноним 18/08/19 Вск 16:17:21 #55 №602808 
>>602797
У меня ичип прожарен, и термопаста сменена. Причем тут это? В простое 50 градусов, в нормальных играх 60, в юнитикале - 95.
Аноним 18/08/19 Вск 16:18:51 #56 №602811 
>>602806
>Это самая популярная библиотека кроссплатформерного рендеринга.
Популярная среди твоих одноклассниках? Она нигде в серьезных продуктах не используется, это вещь в себе.
>Баги там ты сам выдумал?
Это отзывы тех кто ей пользовался.
>Хуан мог бы исправить баги bgfx
О том и речь. Вместо написания движка все бы сидели и занимались фиксами чужого говнокода.
Аноним 18/08/19 Вск 16:21:26 #57 №602814 
>>602811
> гондот нигде в серьезных продуктах не используется, это вещь в говне.
Аноним 18/08/19 Вск 16:25:12 #58 №602816 
>>602814
Пиздуй-ка ты с треда по хорошему.
Аноним 18/08/19 Вск 16:27:42 #59 №602823 
>>602816
> по хорошему
Звучит как дерзкий призыв продожить гондотосрач
Аноним 18/08/19 Вск 16:32:20 #60 №602829 
>>602804
Юнити с 2017.3 версии отменили поддержку железа десятилетней давности, отбросили DX9. На некропеках теперь только чёрный экран и звук, лол. Хотя DX9 это уже не "10 лет назад", а все 20, 10 лет это уже DX10 минимум.
Помню, было у меня такое на ноуте c корой дуба, горел тогда с чёрных экранов. Игры покупал, но те, которые не шли, откладывал на потом. Ясное дело, что я не был идейным нищебродом, просто ноутбук накладывает серьёзные ограничения на возможность апргрейда.
Аноним 18/08/19 Вск 16:34:52 #61 №602831 
>>602829
>Юнити с 2017.3
О, значит я довольно точно определил год.
> игры примерно после 2017 года просто не работают (рисуют черный экран с глитчами).
Аноним 18/08/19 Вск 16:35:02 #62 №602832 
>>602808
Еще возможно у тебя термопаста под крышкой чипа высохла. Сними крышку чипа и (только очень аккуратно) привинти радиатор напрямую к чипу. Я так делал на 560 гефосе. После этой процедуры на 20-30 градусов меньше греться стала.
>Причем тут это?
При том, что у тебя волосатый бублик не должен греть видеокарту до таких температур, если все в порядке с охлаждением. Что уж там про игрушки говорить.
Что-то я не туда воюю. Как бы за юнитидауна не приняли.
Аноним 18/08/19 Вск 16:36:00 #63 №602833 
image.png
>>602816
Как легко подорвать годотера?
Напомнить ему, что на его движке нет игр.
Аноним 18/08/19 Вск 17:22:31 #64 №602864 
>>602811
>Вместо написания движка все бы сидели и занимались фиксами чужого говнокода
А сейчас вместо написания движка все сидят и занимаются фиксами своего говнокода.
Или ты думаешь в Хуановском рендере не будет багов? Ты уже забыл любимую отмазку Хуана про баги в драйверах видеокарты?
Аноним 18/08/19 Вск 17:33:44 #65 №602872 
687474703a2f2f696d672e796f75747562652e636f6d2f76692f43674d7[...].jfif
68747470733a2f2f7777772e6d6f627967616d65732e636f6d2f696d616[...].jfif
687474703a2f2f7777772e646f676279746567616d65732e636f6d2f626[...].jfif
>>602811
>Она нигде в серьезных продуктах не используется
Лол. На этой этой библиотеки разработано игр больше чем на гондОти.

Ты бы хоть в описание заглянул https://github.com/bkaradzic/bgfx
Аноним 18/08/19 Вск 17:34:29 #66 №602873 
>>602864
Проблема не в багах хуановского рендера, а в том что по производительности этой хуйней невозможно пользоваться и сам по себе рендер дерьмовый, гипробы каловые. Это его потолок, он уже плакался, что никто не хочет рендер пилить и делиться знаниями, все грозится блог вести по разработке рендера, типо те кто сейчас хуйню допиливают проникнутся и станут рендер улучшать
Аноним 18/08/19 Вск 17:36:17 #67 №602874 
>>602872
Даже есть один коммерчески-успешный 2д рогалик https://store.steampowered.com/app/677120/Heroes_of_Hammerwatch/

Зачем нужен годот?
Аноним 18/08/19 Вск 17:48:41 #68 №602883 
>>602872
У годота в шоукейсе намного больше, чем твои три игры уровня треугольнички в опенгл. У тебя опять приступ вранья.
>>602874
На уе4е написаны десятки крутых игр. Зачем нужен твой юнитикал?
Аноним 18/08/19 Вск 18:01:50 #69 №602889 
>>602883
Не говорите "написаны". Игры не пишут, их делают.

Этот процесс включает в себя много не-кода. Левед дизайн, анимации, моделирование, создание сцен, придумывание сценария, геймдизайн, озвучка персонажей.
Аноним 18/08/19 Вск 18:06:22 #70 №602892 
>>602889
Ладно. Соскочу на том, что это все написан словами в диздоках, емейлах менеджеров и досках трелло.
Аноним 18/08/19 Вск 19:19:22 #71 №602940 
>>602883
> три игры уровня треугольнички
Маняотрицания пошли. Покажи игры из шоукейса гондоти такого же уровня.
Причем у bgfx нет шоукейса и это только малая часть известных игр на нем.
bgfx намного популярнее гондоти
Аноним 18/08/19 Вск 19:22:56 #72 №602942 
>>602940
>гондоти
Ну ладно, хватит, что напали на годотирав, все ж мы люди кроме ничтожеств гамакеров
Аноним OP 18/08/19 Вск 19:31:16 #73 №602945 
>>602942
А мне нравится. Я даже хотел сделать тему "Godot #11: Гондотю эдишон", но потом подумал, что могут забанить и не стал так делать.
Аноним 18/08/19 Вск 19:50:17 #74 №602948 
>>602945
>Банить за тему
Тоталитарная параша. Поэтому и не рождается новых мемов и вообще так тухло. Тоталитаризм убивает любые творческие проявления.
Аноним 18/08/19 Вск 19:51:16 #75 №602949 
>>602948
>>602948
>даблпост
РЕПОРТ!
Аноним 18/08/19 Вск 22:50:58 #76 №603016 
>>602945
>Гондотю
Гондотя. Это она.
Аноним OP 18/08/19 Вск 23:05:13 #77 №603017 
1566158693149.png
>>603016
И я её гондотю.
Аноним 19/08/19 Пнд 00:30:10 #78 №603032 
wwww
https://www.youtube.com/watch?v=fnRMg9ZyQUw
https://www.youtube.com/watch?v=TPjdW_Y5q2k
https://www.youtube.com/watch?v=PxXAhd-_xD4
https://www.youtube.com/watch?v=U6reP8-5yg8
https://www.youtube.com/watch?v=U7fCBW4AI-w
https://www.youtube.com/watch?v=UQBM3I1Ft8U
Аноним 19/08/19 Пнд 00:53:10 #79 №603036 
>>603032
Это японский распидорасило-чан?
Аноним 19/08/19 Пнд 03:30:59 #80 №603049 
>>603017
Больной ублюдок
Аноним 19/08/19 Пнд 06:39:19 #81 №603054 
bandicam 2019-08-19 07-50-09-600.mp4
Делаю 3д стрелялку по документации с небольшими изменениями под себя. Сделал простую стрельбу снарядами. http://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.html

Хочу понять что делать в скриптах дальше для дополнительных механик.
Например:
по нажатию кнопки взрывать первый выпущенный снаряд или вообще все снаряды,
по нажатию кнопки снаряды копируют направление взгляда и летят туда.

Как положено по документации у меня 3 скрипта:
скрипт игрока со всеми инпутами и движением, прицеплен на капсулу,
скрипт пушки в котором функции стрельбы и смены, прицеплен на ребенка камеры,
скрипт снаряда который двигает его вперед и удаляет.

Где именно прописывать поведение, скрипте оружия или снарядов? Если я хочу выборочно редактировать параметры снарядов то мне придется хранить их списке? Еще надо сделать кулдаун на выстрел, как проверить что прошла 1 секунда?
Аноним 19/08/19 Пнд 08:49:57 #82 №603083 
>>603054
> по нажатию кнопки взрывать первый выпущенный снаряд или вообще все снаряды,
В скрипте пушки создаётся снаряд в какую-либо переменную, например, var snariad = snariads.instance()
Далее, он отправляется игроку: player.add_snariad(snariad)
В скрипте игрока снаряды хранятся списком: var snariads = [] нулевое значение соответствует первому выпущенному снаряду, крайнее значение (snariads.count - 1) - соответствует последнему. В _процессе скрипт игрока чекает этот лист от последнего к первому (это важно!) и удаляет из списка те снаряды, которые уже не существуют.
Теперь, когда всё готово, мы делаем одну простую вещь: по нажатию кнопки, посылаем команду snariads[0].set_boom_bada_boom() либо for snariad in snariads: snariad.set_boom_bada_boom()

> по нажатию кнопки снаряды копируют направление взгляда и летят туда
Аналогично. Список снарядов уже есть у игрока в скрипте. По нажатию кнопки посылаем снарядам: for snariad in snariads: snariad.look_at(my_gase)
https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_spatial.html?highlight=look_at#member-function-description
Аноним 19/08/19 Пнд 08:55:47 #83 №603084 
>>603054
> как проверить что прошла 1 секунда?
func some_function():
print("start")
yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
print("PROSHLA ODNA SECUNDA")
https://docs.godotengine.org/en/3.1/classes/class_scenetreetimer.html
Аноним 19/08/19 Пнд 13:34:12 #84 №603160 
>>602409 (OP)
Анон. Есть два выпуклых CollisionPolygon2D которые пересекаются.
Как мне получить полигон их пересечения?
Аноним 19/08/19 Пнд 13:46:49 #85 №603162 
>>603083
Звучит как то не по-годотски. По годотски было бы добавлять пули в группу "выпущенные_игроком", а при нажатии посылать им сигнал "взорвать_все", или "повернуть_все".
Да и look_at вроде не то что ему нужно. Выше писал про RemoteTransform >>602464
Аноним 19/08/19 Пнд 13:48:45 #86 №603163 
>>603162
>"взорвать_все", или "повернуть_все".
Если написать это в коде самой пули, какие подводные?
Аноним 19/08/19 Пнд 13:50:41 #87 №603164 
>>603163
Писать ты это и так будешь в самой пуле. Просто тебе не надо будет самому изобретать велосипеды со списками. А вместо вызова функций будешь посылать сигнал.
Аноним 19/08/19 Пнд 13:55:00 #88 №603166 
>>603162
То что ему нужно, никто, кроме него не определит.

Ну через группы тоже можно, хотя ящитаю, это (сорри за каламбур) как стрелять из пушки по воробьям. Группы нужны, когда есть множество разнотипных сущностей, которые самостоятельно создаются и уничтожаются разными источниками и логика определенной сущности не может их всех просчитать. Тогда проще завести группы и обращаться к группам. А тут твой потомок спавнит сущности одного вида, которые самостоятельно уничтожаются. Ты имеешь доступ к потомку, потомок имеет доступ к тебе. Проще и быстрее обмениваться ссылками на инстансы, чем ебаться с группами.
Аноним 19/08/19 Пнд 13:56:21 #89 №603167 
>>603164
> изобретать велосипеды со списками
Вот это было обидно щас.
Аноним 19/08/19 Пнд 14:00:01 #90 №603168 
>>603163
Только надо чтобы была функция (метод) "взорвать_ся()" и если через группы, то call_group("пули", "взорвать_ся") если через ВЕЛОСИПЕД СО СПИСКАМИ, то for пуля in пули: пуля.взорвать_ся()
Аноним 21/08/19 Срд 15:03:01 #91 №603638 
>>602409 (OP)
Привет, Анон.
Есть PoolVector2Array с набором векторов. Нужно каждый его элемент скалярно умножить на один и тот же Vector2.
Это можно как-то одной командой сделать?
Или только пилить цикл, по всем элементам массива?
Аноним 21/08/19 Срд 15:36:35 #92 №603645 
>>603638
Скорее всего, только циклом. Шаблон обджект пула предписывает только организовывать пулы из объектов. Какие либо действия внутри них пул производить не обязан, только заниматься переиспользованием отработанных в новые.
Впрочем, всё возможно.
Аноним 22/08/19 Чтв 06:23:14 #93 №603749 
>>602409 (OP)
https://godotengine.org/article/gsoc-2019-progress-report-2
Аноним 22/08/19 Чтв 07:48:32 #94 №603750 
>>603749
>Несколько индусов за стипендию гугла имитироаали бурную деятельность. Ни один за 3 месяца не сделал нихуя. Код в основную ветку естественно добавлен не будет
Аноним 22/08/19 Чтв 08:23:48 #95 №603752 
>>603750
Я просто не понимаю нахуя юзать годот? Ну говорили же запилите какую-нибудь фичу которой нигде нет, про те же события констрактовские, нет они подпрягли еще какого-то индуса ноды полировать. Их никто не юзает, потому что это тот же гдскрипт только неудобный. Или если в события не можете сделали бы шаблоны, но чтобы реально годные, фпс, рпг, чтобы хоть кто-нибудь реально сказал - вот это говно облегчило мне жизнь. Дрочатся как ебанутые, одно и тоже переписывают. Зайдешь на гитхаб там коммиты сыпятся, движуха какая-то, и так годами, а не происходит нихуя, в каждой области сраная недоделка, говнокопия юнити.
https://github.com/godotengine/godot/issues/30915
Аноним 22/08/19 Чтв 08:37:31 #96 №603753 
>>603752
Ты просто чмоня без игор, которая не может ни в кодинг, ни в арт. Постарайся смириться с этим.
Аноним 22/08/19 Чтв 08:38:15 #97 №603754 
>>603753
> ни в арт
Могу в арт, олень гондотерский.
Аноним 22/08/19 Чтв 08:39:48 #98 №603755 
>>603753
> У тебя не было и никогда не будет игр. Постарайся смириться с этим.
Быстрофикс.
Аноним 22/08/19 Чтв 08:40:36 #99 №603756 
>>603755
> На гондоте не было и никогда не будет игр. Постарайся смириться с этим.
Аноним 22/08/19 Чтв 08:40:38 #100 №603757 
>>603754
Нарисуй оленя-гондотера. Время пошло, пиздобол.
Аноним 22/08/19 Чтв 08:41:28 #101 №603758 
>>603756
Пиздобол. Это всё, что ты умеешь - передразнивать посты.
Аноним 22/08/19 Чтв 08:42:30 #102 №603759 
>>603757
>Нарисуй оленя-гондотера
Но я не знаю, как ты выглядишь. Хотя можно найти фотку любого годотера, под условия подпадает.
>>603758
> передразнивать посты.
Я просто зашел пообсуждать движки, а ты гондотина начала на меня обзываться, гондауны все такие тупые?
Аноним 22/08/19 Чтв 08:54:40 #103 №603767 
image.png
>>603759
Аноним 22/08/19 Чтв 09:18:06 #104 №603770 
1566454666365.png
>>603767
Как же ты жалок, наивный гондотя.
Аноним 22/08/19 Чтв 11:55:11 #105 №603792 
1566464091595.png
Калькулятор, что может быть проще?
Аноним 22/08/19 Чтв 13:28:24 #106 №603804 
>>603750
А у тебя есть пулл реквесты в движок? Если нет, то эти студенты внесли больший вклад.
Аноним 22/08/19 Чтв 13:30:46 #107 №603805 
изображение.png
>>603767
Аноним 22/08/19 Чтв 13:31:48 #108 №603806 
14866643930360.jpg
>>603805
Аноним 22/08/19 Чтв 14:13:01 #109 №603819 
Небольшой крик души, можете смело меня игнорировать.

Использую Годо уже больше трёх лет, есть парочка законченных небольших игр, есть много мелких недоработок от джемов, и ещё пишу(писал) на нём большую полноценную игру(больше половины контента уже реализовано). И вроде бы всё хорошо и замечательно было, пока дело касалось только прототипов или совсем мелких проектов. Вот в чём с Годо никто не сможет потягаться - это со скоростью разработки. Тут вообще конкурентов нет, даже близко никто не валялся. Архитектура движка гениальна в своей простоте, позволяет за считанные минуты набросать костяк проекта любой сложности. Почему я никогда не прекращу пользоваться Годо окончательно, так как хотя бы даже для того же прототипирования равных ему нет.
Но как только ты выбираешься за пределы прототипов и игр больше чем из трёх сцен, начинаются проблемы. И проблемы серьёзные, особенно когда задумаешься о будущем.
1. Ориентация на мобилки. Как следствие - полное отсутствие рендеров для полноценных платформ. Даже банального OpenGL нет, это же охуеть вообще! Не ждите, что ваша игра запустится на старом железе, даже если у вас там пара содомирующих кубов в коробке и больше ничего.
2. Проблемы с производительностью, отчасти и-за первого пункта, подозреваю. Пока ты делаешь прототипы и маленькие игры для себя на своей йоба-тачке, которая покрывает всё это стократным запасом скорости, этого не замечаешь. Но как только начинаешь тестировать коммерческий проект на слабом железе(которого предположительно у 70-80% пользователей) - внезапно охуеваешь от 15фпс на сцене из двух спрайтов на фоне параллакса.
3. Опенсорс. От которого происходит целый ворох проблем, от мала до велика.
Первая - забудьте о простом релизе на консолях. Для этого нужно или самому движок переписывать, или нанимать стороннюю фирму.
Вторая - баги, баги, баги, которые никто не чинит, потому что все заняты добавлением новых ненужных фич, которые в свою очередь добавляют баги, баги, баги. И ладно бы мелкие, так ведь большие серьёзные баги никто не чинит. Я больше года назад завёл тикет на баг редактора, с которым столкнётся каждый, кто вздумает запилить более-менее серьёзный проект. Тикет приняли, разобрали, нашли причину, и... ничего не сделали до сих пор. А баг некисло так портит жизнь разработчику. Но, похоже, я единственный, кто собирался писать на Годо большой проект.
И с одной стороны - "почини сам, это же опенсорс". Но с другой стороны, а зачем мне тогда движок использовать вообще, простите? Мне проще самому писать на своём движке.

Вывод только один - при всех плюса Годо, что называется "not production ready". То есть на нём банально невозможно выпустить большой полноценный проект.

Итого - я переписываю свои мелкие проекты на юнити, а большую игру перевожу на самописный движок на SDL2.
И это очень обидно, потому что мне реально нравится использовать Годо.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:16:50 #110 №603821 
>>603819
Большой проект это что? Куча 3д моделек на сцене?
Аноним 22/08/19 Чтв 14:18:08 #111 №603824 
>>603819
Ты просто чмоня без игор, которая не может ни в кодинг, ни в арт. Постарайся смириться с этим.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:23:47 #112 №603827 
>>603821
Так любую игру можно описать, хули.
А большой проект - это законченная технически игра.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:25:36 #113 №603828 
s-l300.jpg
>>603819
>Небольшой крик души
>Использую Годо уже больше трёх лет
Аноним 22/08/19 Чтв 14:28:32 #114 №603830 
>>603828
Покажи-ка мне своё ГТА, написанное за неделю.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:29:07 #115 №603831 
>>603819
>Я больше года назад завёл тикет на баг редактора, с которым столкнётся каждый, кто вздумает запилить более-менее серьёзный проект. Тикет приняли, разобрали, нашли причину, и... ничего не сделали до сих пор.
А рассказать, что за баг или ссылку на тикет кинуть - западло?
Аноним 22/08/19 Чтв 14:31:12 #116 №603833 
1566459922822.webm
Аноним 22/08/19 Чтв 14:32:47 #117 №603834 
>>603819
Это какая-то паста?
>полное отсутствие рендеров для полноценных платформ
Вут? Почему у меня на железе 10-летней давности работает GLES2? Кстати, имей в виду что игры на юнити 2017+ года на старом железе не запускаются.
>забудьте о простом релизе на консолях.
Вут? Берешь и релизишь, просто сдк в комплекте никогда не выложат.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:33:17 #118 №603835 
>>603827
>проект
>законченная
Выбери одно.
>технически
Это вообще что за вода?
Аноним 22/08/19 Чтв 14:33:39 #119 №603836 
>>603830
https://www.youtube.com/watch?v=tOCpIcSvODE
Аноним 22/08/19 Чтв 14:40:49 #120 №603839 
>>603834
GLES2 - не полноценный рендерер. На встройках с ним проблемы, он банально не работает на половине, даже новых.
>Берешь и релизишь, просто сдк в комплекте никогда не выложат.
Ну-ка зарелизься-ка на свитч с пруфами. (у меня девкит свитча есть если что)

>>603835
Выбираю оба. Я это и имел в виду - когда игра технически закончена, всё дописано - и архитектура, и все модули, и интерфейс, и метагейм и т.д. Осталось только наполнение контентом - рисовать графику, строить уровни, скриптить врагов, режиссировать катсцены.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:47:21 #121 №603841 
>>603839
>На встройках с ним проблемы, он банально не работает на половине, даже новых.
Так на новых есть GLES3, и будет Вулкан. Чо ты тут клоунаду устраиваешь, лол?
> Я это и имел в виду - когда игра технически закончена, всё дописано - и архитектура, и все модули, и интерфейс, и метагейм и т.д. Осталось только наполнение контентом - рисовать графику, строить уровни, скриптить врагов, режиссировать катсцены.
Так не бывает в принципе в этой жизни. Любая разработка именно "большой" игры выглядит так - геймдизайнер придумывает фичу, левелдизайнеры добавляют ее на уровень, и идут к программистам, потому что средствами игры ее добавить невозможно или возможно только через костыли. И программисты меняют движок. То что ты описал - это фантастика, ну или очень-очень поздняя стадия поддержки ммо, когда ее уже 3 раза перепродали и разработчиков нет вообще, есть только пара срипткидди в поддержке.
В документации годота прямым текстом написано, к кому обратиться чтобы получить порт на свищ. https://godotengine.org/qa/30450/proposal-for-nintendo-switch-support-for-godot
Аноним OP 22/08/19 Чтв 14:49:25 #122 №603843 
>>603819
> 1. Ориентация на мобилки. Как следствие - полное отсутствие рендеров для полноценных платформ. Даже банального OpenGL нет, это же охуеть вообще! Не ждите, что ваша игра запустится на старом железе, даже если у вас там пара содомирующих кубов в коробке и больше ничего.
Почему компы слабее мобилок?
> 2. Проблемы с производительностью, отчасти и-за первого пункта, подозреваю. Пока ты делаешь прототипы и маленькие игры для себя на своей йоба-тачке, которая покрывает всё это стократным запасом скорости, этого не замечаешь. Но как только начинаешь
В большинстве игор есть меню настроек графики, где можно подобрать себе параметры по своему железу. Почему ты так не делаешь?
> 3. Опенсорс. От которого происходит целый ворох проблем, от мала до велика.
> Первая - забудьте о простом релизе на консолях.
Чтобы релизиться на консолях, нужно заплатить деньги за СДК. Затем свою игру надо адаптировать к СДК. В прошлых тредах была инфа, что есть фирма, которая всё это сделала и продаёт уже готовые шаблоны экспорта, по цене: стоимость СДК + маржа за свою работу.
> Вторая - баги, баги, баги
> "почини сам, это же опенсорс". Но с другой стороны, а зачем мне тогда движок использовать вообще, простите?
Потому что починить это бысрее, чем пилить свой велосипед. Впрочем
> самописный движок на SDL2
Раз у тебя уже есть свой велосипед, тебе проще, конечно.

В итоге, что я могу сказать. Разработай себе универсальный подход, при котором ты клепаешь быстрый прототип на годоте, получаешь краудфандинг, а затем резко перебрасываешь весь контент в аналогичный проект на юнити и заканчиваешь игру на нём.

Впрочем, если изучил шарп, и минимально ознакомился с юнити, то кроме неотключаемого сплеша, у него минусов нет. Я недавно озвучивал свои мысли вслух в юнититреде по данному вопросу. Он делает годот по всем пунктам. Скорость разработки - это твой личный импринтинг. Набросать сцену с ебущимися кубами в юнити ничуть не дольше,чем в годоте. При этом, каждый куб может на себе носить несколько скриптов. И вообще, принцип списка компонентов уделывает принцип дерева: пока годот в дереве рекурсивно ветви обходит, юнити уже быстро пролетел по одноранговому списку компонентов и выдал результат.
Увы и ах. Самые удобные человеку вещи оказываются самыми неудобными машине. Это удобно, когда ты бросил риджидбади, ему в потомки бросил спрайт и коллижншейп, но не менее удобно, когда ты бросил геймобджект, ему в компоненты бросил риджидбади, коллайдер и спрайтрендерер. Разница минимальна, а выигрыш в скорости заставляет задуматься.
В годоте ты вынужден следить, чтобы не подвигать мышкой ноду коллизии относительно родительской ноды тела, в юнити этой проблемы нет. Компонент коллизии просто не имеет координат, они ему не нужны, он не существует в памяти как полноценный геймобъект (у которого одного как раз координаты есть), он только задаёт форму коллизии своему хост-объекту. То же самое и о спрайте.

Аноним 22/08/19 Чтв 14:53:33 #123 №603844 
>>603843
А все потому, что объект с приделанным коллижншейпом должен быть отдельной сценой, тогда и проблем со сдигом мышкой не возникнет.
Аноним 22/08/19 Чтв 14:55:13 #124 №603847 
>>603841
Нодеву-то виднее, конечно.
А вообще мне похуй. Я табличку возле разложенных граблей вывесил - и умываю руки. А наступать ли на них - ваше дело. Мне лично шишки набивать надоело.
Да вам и беспокоиться не о чём, впрочем, всё равно тут никто никогда до этих граблей не доберется.
Аноним OP 22/08/19 Чтв 15:00:10 #125 №603849 
>>603844
Так-то да. Но даже бесконечно вложенные сцены юнили уже украл как нестедпрефабс. Проклятие опенсорса: наработки уносят в слозесорс и делают бабки.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:01:26 #126 №603850 
>>603847
Это как бы и так было всем очевидно. Ты думал что гондотиры сейчас прочитают твой и скажут "ммм, ты прав! все переходим на юнити, посоны!".
Им уже десятки тредов объясняют очевидные истины, но они продолжают жить в своем манямирке.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:01:28 #127 №603851 
>>603843
>В большинстве игор есть меню настроек графики, где можно подобрать себе параметры по своему железу. Почему ты так не делаешь?
Объясни, как сделать это на Годоте. Алсо объясни, как исправить настройками графики низкую производительность скриптов и пайплана рендерера?
Аноним OP 22/08/19 Чтв 15:05:31 #128 №603852 
>>603851
> как сделать это на Годоте
Делаешь новую сцену с корнем Control и делаешь меню. Значения берёшь из ProjectSettings, всякие там антиалиасы и прочее. Сюда же помещаешь настройки ЛОД, размеров текстур и т.п. Это очень большая работа, но если мы говорим о большом ерьёзном проекте, эту работу делать надо.
> как исправить настройками графики низкую производительность скриптов
Шарпом, крестами.
> и пайплана рендерера
Переходом на юнити, в котом вулкан есть уже сегодня и ждать не надо.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:08:12 #129 №603855 
>>603850
Да просто мне реально обидно, потому что во всём остальном-то движок действительно хороший, и мне вообще очень нравится.
Но блджад, вот пилил я на нём два года игру мечты, и, когда впереди забрезжил свет окончания работ, начал потихоньку готовиться к релизу, собрал демку, пошёл тестировать на парке машин, и внезапно понял, что релизить-то не получится. И это пиздец.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:08:26 #130 №603856 
>>603847
> нодеву
Чувак, я какбе на EA еще 10 лет назад работал. Ну и потом ты оче упрощаешь картину, рассуждая о 2д онли. У 2д так то с опенсорс движками нет конечно.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:13:48 #131 №603858 
>>603852
Можно спиздить настройки из tps демо или какого тр другого примера, опенсурс же
Аноним 22/08/19 Чтв 15:15:47 #132 №603860 
>>603855
У тебя всё на гдскрипте?
Аноним 22/08/19 Чтв 15:18:35 #133 №603863 
>>603855
>ни разу за 2 года не давал знакомым или друзям потестить и поэтому не столкнулся с проблемами запуска
>за пару дней перевел все на юнити
Прохладно. Ты когда в следующий раз набрасывать будешь, попробуй сочинить что-то правдоподобное.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:24:00 #134 №603864 
>>603839
>Я это и имел в виду - когда игра технически закончена, всё дописано - и архитектура, и все модули, и интерфейс, и метагейм и т.д. Осталось только наполнение контентом - рисовать графику, строить уровни, скриптить врагов, режиссировать катсцены.
То есть в годоте муторно добавлять горы контента?
Аноним 22/08/19 Чтв 15:30:22 #135 №603869 
Тут про баги всякие пишут, а их получится исправлять за пару минут загуглив решение на форумах или придется с нуля что-то учить, читать жесткие книги по программированию, перелопачивать библиотеки на тыщи строк?
Аноним 22/08/19 Чтв 15:38:42 #136 №603872 
>>603856
Не вижу, чем скриптомакака от нодева отличается. Своих-то проектов у тебя всё равно нет, раз ты даже не способен понять отличия рабочего процесса у большой команды и индюка-одиночки.
>>603863
>>603864
А вы в следующий раз не мугичкой читайте.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:40:46 #137 №603875 
Годотчики, а можно в годоте пиксельные коллизии замутить по битовым маскам? А то так-то очень неохота с полигонами возиться.
Аноним 22/08/19 Чтв 15:43:40 #138 №603876 
>>603869
Никак ты их не исправишь.
Аноним OP 22/08/19 Чтв 15:44:37 #139 №603877 
>>603875
Можно. Покажи как ты это делаешь на своём движке, а я покажу, как это сделать в годоте.
Аноним 22/08/19 Чтв 16:05:18 #140 №603884 
>>603872
> скриптомакака
И снова мимо.
> отличие от одиночки
Ну так это ты начал про большие проекты затирать.
> своих проектов у тебя нет
Ох уж эти проекции.
Аноним 22/08/19 Чтв 16:06:21 #141 №603885 
>>603869
Да там фантазер залетный из юнити треда. Конкретных багов он так назвать и не смог.
Аноним 22/08/19 Чтв 16:44:29 #142 №603904 
gd-2019-08-22-19-37.gif
>>603877
>Покажи
гифрелейтед
>>603877
>я покажу
показывай
Аноним 22/08/19 Чтв 16:51:30 #143 №603906 
>>603875
Ты лучше разберись с полигонами. А точнее у тебя в 99% будет один rectangle.
Аноним 22/08/19 Чтв 16:53:18 #144 №603907 
>>603884
>Петя с двача считает Dwarf Fortress маленьким и недостойным внимания проектом
Так и запишем.
Аноним OP 22/08/19 Чтв 17:00:51 #145 №603908 
>>603904
Вообще-то я подразумевал код показать. То, что на гифке я бы делал через one way collision
https://godot.readthedocs.io/en/latest/classes/class_collisionshape2d.html?highlight=collisionshape2d#member-variables
Аноним 22/08/19 Чтв 17:02:33 #146 №603911 
>>603907
Так считают все, в общем-то, кроме упоротых фанбоев этого дерьма, дрочащих на ascii-символы и процедурные кулстории.
Аноним 22/08/19 Чтв 17:45:21 #147 №603934 
>>603907
А какое отношение имеет Dwarf Fortress к твоему проекту? Да и говорить про DF смешно, во-первых его давно обогнали всякие успешные rimworldы, во-вторых с точки зрения gamedev это полная противоположенность того что ты описал, в DF вообще считай нет графики уровней и моделек, а именно код там постоянно пишется.
Аноним 22/08/19 Чтв 20:03:44 #148 №603962 
15505588360510.png
>>603934
>во-первых его давно обогнали всякие успешные rimworldы
Римворлд - бездушный выблев на юнити, в котором нет и 5% от фич и интерактивностей из dwarf fortress.
"Обогнать" df этот кал может только в фантазиях пикрилейтеда, видимо ты на него чем-то похож.
Аноним 22/08/19 Чтв 20:18:00 #149 №603964 
>>603962
Как иронично. DF это игра, которую пилят годами прямо как гондотиры, она не вышла даже в ёрли-аксесс. А РимВорлд на юнити просто взяли и запилили, да еще и с графоном сразу, и давно продают за $35 баксов.
Аноним 22/08/19 Чтв 20:19:27 #150 №603966 
>>603964
Так там уже сколько возможностей
Аноним 22/08/19 Чтв 20:47:30 #151 №603974 
>>603964
Графон уровня римворлд это скорее минус чем плюс, вырвиглазное ноу-скилл говно без анимаций. Уж лучше ascii арт, чем такой кал.
>А РимВорлд на юнити просто взяли и запилили, да еще и с графоном сразу, и давно продают за $35 баксов.
Просто взяли и запилили унылое говно, в попытках срубить бабла на фанах df, и это говно даже близко не стоит с оригиналом. То, что продают - молодцы, но это не делает игру лучше и глубже, чем df.
А если для тебя финансовый успех - единственный критерий для оценки игры, то можешь не переживать за df, их авторы вполне себе безбедно живут на донаты от фанов уже не первое десятилетие.
Аноним 22/08/19 Чтв 21:07:18 #152 №603979 
Годотач, такой вопрос: делаю себе игру, которая юзает встроенный годотовский хай-левел нетворкинг (коннектиться нужно будет только по локалке, поэтому мне сложнее и не нужно) и всё хорошо, всё работает, но меня заёбывает каждый раз ручками коннектиться к локальному адресу ПК. Хочу получать IP.get_local_addresses() клиента, и +-50 адресов в каждую сторону от него искать IP хоста быстрым циклом в ready(). Собственно, вопрос: Есть ли какая функция, чтобы тупо возвращала true, если на этом IP есть хост-сервер или эту проверку можно делать как-то иначе? Я бы тупо коннектился ко всем IP в цикле до тех пор, пока не вернётся сигнал connected_to_server, но что делать, если хост-серва в локалке два+, а мне нужен конкретный из них? Короче, без вашей помощи не осилю, документацию уже перерыл пару раз - нужного не нашлось, выручайте.
Аноним 22/08/19 Чтв 21:09:11 #153 №603981 
>>603974
>Уж лучше ascii арт, чем такой кал
Нет, лучше нормальные читабельные иконки, чем кодированные символы, для понимания которых нужно заучивать таблицу кодировки в памяти. Это лишнее препятствие для игрока, негативный UX.
Аноним OP 22/08/19 Чтв 21:13:16 #154 №603983 
>>603981
> лишнее препятствие для игрока, негативный UX
Спец по юзер экспириенсу? Можешь накидать примеров качественного интерфейса?
Аноним OP 22/08/19 Чтв 21:18:58 #155 №603986 
>>603979
Сложный вопрос. Тебе нужно использовать широковещательные пакеты, но есть ли их реализация в годот? Это гуглить надо.
Аноним 22/08/19 Чтв 21:35:59 #156 №603992 
DwarfFortressAscii.png
>>603983
Могу накидать только некачественного, как делать нельзя.
Аноним 22/08/19 Чтв 21:39:08 #157 №603997 
>>603992
Охуенно же, самая настоящая лампота.
Аноним OP 22/08/19 Чтв 22:20:34 #158 №604002 
>>603992
Ну да, каша ещё та, но у df-щиков cвоя атмосфера, зря ты к нему доебался. О вкусах не спорят.
>>603979
Это читал?
https://docs.godotengine.org/ru/latest/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html
Аноним 22/08/19 Чтв 22:55:35 #159 №604008 
>>604002
Конечно читал, для этого и ищу как бы IP подслушать, чтобы приконнеститься
Аноним 22/08/19 Чтв 22:58:25 #160 №604009 
>>603974
Ты совершенно прав, мой юный друг.
Финансы - совершенно не единственный критерий успеха. На мой взгляд, главный критерий - сколько игроков играет.
Ну, прямых цифр нам никто конечно не выдаст. Но мы можем косвенно оценить по движухе вокруг.
Тем на реддите с нового года о RW - 24,156, df - 4,221 (в 5 раз меньше)
Постов о RW - 326,654, df - 68,857
Каналов на твитче о df - 3 штуки с 30 просмотрами, RW - 8 c 340 просмотрами, и так далее. Можно долго продолжать, но картина ясна.
И главное, мне все еще непонятно, зачем было приводить df как пример "игрового проекта".
Аноним 22/08/19 Чтв 23:08:54 #161 №604013 
>>602409 (OP)
>Godot
Пиздот, этих чмошников еще с борды не попёрли? Какого хуя, админы, куда вы смотрите? Ебать
Аноним 22/08/19 Чтв 23:19:52 #162 №604020 
>>603979

Короче, разобрался. Спасибо огромное >>603986 что сказал, в какую сторону гуглить. Короче, вот:

Хост:
Хост в ready делает массив IP-адресов для трансляции:

for address in IP.get_local_addresses():
\t\tvar parts = address.split('.')
\t\tif (parts.size()==4):
\t\t\tparts[3]='255'
\t\t\tvar tempIP=parts.join('.')
\t\t\tif tempIP!="127.0.0.255":
\t\t\t\tIPs.push_back(tempIP)

Тут я исключил 127.0.0.1(255) потому что он вызывал какие-то проблемы (уже не помню какие)
Далее в process() хост создаёт PacketPeerUDP и отправляет пустой PoolByteArray - "data" поочерёдно на все свои IP-адреса, которые подготовил ранее. 4242 в данном случае - порт, но он может быть любым:

var udp= PacketPeerUDP.new()
\tfor IP_ad in IPs:
\t\tudp.set_dest_address(IP_ad, 4242)
\t\tudp.put_packet(data)

Клиент:
Клиент ТОЧНО ТАК ЖЕ собирает массив всех своих IP адресов (на мобилках он обычно всего один, помимо 127.0.0.1) с 255 на конце в ready(). Тупо используйте тот же код.

И в process() клиент тоже создаёт себя как PacketPeerUDP и слушает по всем своим IP из массива отосланный пакет, при получении которого записывает IP хоста в переменную. 4242 - опять порт, может быть любым. 65536 - дефолтное значение размера буфера.

var client = PacketPeerUDP.new()
\tfor IP_ad in IPs:
\t\tclient.listen(4242,IP_ad,65536)
\t\tclient.get_packet()
\t\tHostIP=client.get_packet_ip()

Ещё раз большое спасибо >>603986 за наводку.
Аноним 23/08/19 Птн 00:05:29 #163 №604050 
>>604013
Школьник с каникул вернулся и такой сразу в годот-тред срать.
Аноним 23/08/19 Птн 00:43:53 #164 №604065 
>>604050
Ебать странное заявление. Тред школьников, про школьный движок, и эти школньики называют взрослых людей школьниками, за то что хотят потереть их филиал скрэтч мит
Аноним 23/08/19 Птн 00:44:54 #165 №604066 
>>604065
Школьник, от того что ты сыплешь матом, ты взрослее выглядеть не начнешь.
Аноним 23/08/19 Птн 10:38:55 #166 №604140 
>>604020
> я исключил 127.0.0.1(255) потому что он вызывал какие-то проблемы (уже не помню какие)
Это же loopback интерфейс, который если попытаться перевести "петлевзадый". Он настолько локальный, что не выходит за границы компа (устройства). Следовательно, сети на нём быть не может. Кроме такого варианта, когда на 127.0.0.1 сидит программный прокси-сервер (антивирус обычно), который подглядывает в пакеты и затем их перенаправляет в нормальную сеть 192.168.255.255 или 10.255.255.255
Аноним 23/08/19 Птн 10:40:37 #167 №604141 
Языки программирования придумали чтоб упрощать код. Так повторяющийся код превращают в функцию а повторяющийся участок памяти над которым проводят однотипные операции превращают в класс.
А это во что можно превратить?
http://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.html скрипт animation player'а

func animation_ended(anim_name):

# UNARMED transitions
if current_state == "Idle_unarmed":
pass

# KNIFE transitions
elif current_state == "Knife_equip":
set_animation("Knife_idle")
elif current_state == "Knife_idle":
pass
elif current_state == "Knife_fire":
set_animation("Knife_idle")
elif current_state == "Knife_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")

# PISTOL transitions
elif current_state == "Pistol_equip":
set_animation("Pistol_idle")
elif current_state == "Pistol_idle":
pass
elif current_state == "Pistol_fire":
set_animation("Pistol_idle")
elif current_state == "Pistol_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")
elif current_state == "Pistol_reload":
set_animation("Pistol_idle")

# RIFLE transitions
elif current_state == "Rifle_equip":
set_animation("Rifle_idle")
elif current_state == "Rifle_idle":
pass;
elif current_state == "Rifle_fire":
set_animation("Rifle_idle")
elif current_state == "Rifle_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")
elif current_state == "Rifle_reload":
set_animation("Rifle_idle")

Тут только меняются названия пушки, действия одинаковы euqip, unequip, idle, fire, reload везде.
3 оружия с пятком анимации еще можно так расписать, но с каждым новым добавлением код будет расти в геометрической прогрессии. А после добавления кучи пушек поменять какую то фигню будет муторно. И я хочу в своей игре кучу пушек и больше анимаций для них.
Аноним 23/08/19 Птн 11:08:10 #168 №604162 
>>604141
func anim_transition(anim_from, anim_to):
Дальше сам. Развивай думалку.
Аноним 23/08/19 Птн 11:19:45 #169 №604175 
>>604162
Впрочем, дам подсказку. В дополнение к коду этой функции (anim_transition) я бы создал файл json, в котором описал бы правила работы конченого аппарата конечного автомата переключения анимаций. Например:
[
{"anim_from" : "pistol_equip", "anim_to" : "pistol_idle"}
]
В дальнейшем я бы не трогая код, редактировал файл правил.
Аноним 23/08/19 Птн 13:04:33 #170 №604218 
>>604175
У меня другая идея появилась. Сплитить строчку по нижнему подчеркиванию. Лучше чем быдлокод, но потом придется его заменить потом чем то более быстрым.
Аноним 23/08/19 Птн 13:32:54 #171 №604224 
>>604218
Заменил кашу с тутора на это.

var cur_s = current_state.split("_",false, 1)
\tif current_state == "Idle_unarmed":
\t\tpass
\t
\telif current_state == cur_s[0] + "_equip":
\t\tset_animation(cur_s[0] + "_idle")
\telif current_state == cur_s[0] + "_idle":
\t\tpass
\telif current_state == cur_s[0] + "_fire":
\t\tset_animation(cur_s[0] + "_idle")
\telif current_state == cur_s[0] + "_alt_fire":
\t\tset_animation(cur_s[0] + "_idle")
\telif current_state == cur_s[0] +"_unequip":
\t\tset_animation("Idle_unarmed")

По идее должно работать, но проверить смогу когда все доделаю.
Аноним 23/08/19 Птн 13:33:34 #172 №604225 
>>604224
var cur_s = current_state.split("_",false, 1)
if current_state == "Idle_unarmed":
pass

elif current_state == cur_s[0] + "_equip":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] + "_idle":
pass
elif current_state == cur_s[0] + "_fire":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] + "_alt_fire":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] +"_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")
Аноним 23/08/19 Птн 13:40:25 #173 №604229 
>>604140
Это я понял, но по какой-то причине, если в массиве вообще есть такой адрес - всё ломается к хуям и for-цикл тупо виснет на нём, не слушая ничего по другим, правильным адресам.

А может, это моя локальная проблема и её надо как-то иначе решить, но мне проще одну строчку для проверки добавить
Аноним 23/08/19 Птн 14:06:09 #174 №604240 
>>604141
Обновись до 3.1 и используй AnimationTree, Люк.
https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/animation/animation_tree.html


Аноним 23/08/19 Птн 14:09:59 #175 №604241 
>>604240
Оп, пасиба
Аноним 23/08/19 Птн 17:53:22 #176 №604257 
>>604240
Хмм, а в этой ноде можно будет сделать такую же универсальную конструкцию как в коде? То есть чтоб структура анимаций оставалась та же а пушки менялись.
Аноним 23/08/19 Птн 18:23:27 #177 №604261 
>>604240
With AnimationPlayer, Godot has one of the most flexible animation systems that you can find in any game engine. The ability to animate pretty much any property in any node or resource, as well as having dedicated transform, bezier, function calling, audio and sub-animation tracks, is pretty much unique.
Найс самоотсос Хуана. Спиздили все из юнити.
Аноним 23/08/19 Птн 19:17:41 #178 №604270 
>>604261
Сомнительно что в унити можно анимировать любое свойство. Впрочем, даже если так, придумали это уж точно не в унити, даже в дремучем флеше подобное было.
Аноним 23/08/19 Птн 19:21:52 #179 №604272 
>>604270
>one of the most flexible animation systems
>pretty much unique
Аноним 23/08/19 Птн 20:28:58 #180 №604288 
>>604270
Открываешь https://docs.unity3d.com/Manual/animeditor-AnimatingAGameObject.html
@
Ищешь по странице - "You can animate any property"
@
Сасаешь потный хуец Хуана

Тащемта, Хуан много чего пиздит из взрослых движков, новый animation tree почти один в один из анрила спизжен, только более кривой, глючный и с уёбищным интерфейсом, в отличие от анриловского.
Аноним 23/08/19 Птн 20:33:53 #181 №604291 
>>604288
> спизжен, только более кривой, глючный и с уёбищным интерфейсом
это обо всём хуановском можно сказать.
редактор материалов? васянка под юич.
анимируй свойства? васянка под юнети.
анимейшн три, ну ты уже сказал тут всё.
что там ещё, а, да, ECS который на самом деле не ECS, тоже с юнети спизжен, и конечно же криво, не даст вешать свои скрипты куда угодно, и вообще НИТО.
Аноним 23/08/19 Птн 20:39:43 #182 №604292 
>>604291
>В лучшем опенсорсном движке Годот используется интерфейс лучшего в мире движка УЕ4
>А ВОТ У НАС В ЮНЕТЕ ТОЖЕ ЕСТЬ ГОВЕНИНА
Юнитигной, у вас там реально все так плохо, что вы каждый раз пытаетесь примазаться?
Аноним 23/08/19 Птн 20:42:09 #183 №604295 
>>604291
> не даст вешать свои скрипты куда угодно
Тебе не даст. Мне даст. Не твоя - вот ты и бесишься.
Аноним 23/08/19 Птн 21:06:50 #184 №604298 
>>604288
>новый animation tree почти один в один из юнити спизжен
пофиксил

в юнити можно анимировать любые поля компонента, которые отображаются в инспекторе
Аноним 24/08/19 Суб 00:04:25 #185 №604378 
Извиняюсь за свое невежество и смелость прервать войну оскорблений, но, избрал Godot для разработки игры, опыта в разработке не имею, поэтому спрашиваю: насколько целесообразно и реально на Годо создать нечто похожее на вот эту игрульку.
https://www.youtube.com/watch?v=Q41FQT6_LxQ
Аноним 24/08/19 Суб 02:47:04 #186 №604410 
216.jpg
>>604378
>избрал Godot для разработки игры
Аноним 24/08/19 Суб 03:12:54 #187 №604411 
>>604378
> реально на Годо создать нечто похожее на вот эту игрульку.
В теории - да. Но никто пока не смог этого сделать.
А учитывая
>опыта в разработке не имею
Скорее всего, ты не сможешь сделать даже один домик из этой игры в блендере, что уж говорить целиком об игре.
Аноним 24/08/19 Суб 04:52:07 #188 №604413 
>>604411
Ну, в бляндере я уже работал, и это, пожалуй мой единственный опыт около геймдева, какие-нибудь убогенькие домики понастроить смогу, чтобы в итоге спрятать подобие игры и никому не показывать.
Аноним 24/08/19 Суб 05:26:13 #189 №604415 
>>604413
>какие-нибудь убогенькие домики понастроить
Домики же набигать должны вроде, а не стоять.
Аноним 24/08/19 Суб 06:49:29 #190 №604416 
>>604410
заменить лягушку на годотного йобу
Аноним OP 24/08/19 Суб 10:34:22 #191 №604424 
>>604413
> Суб 04:52:07
Я в такое время сплю.
>>604378
Вполне реально.
Если ты новичок, начни с видосов Сканера
https://www.youtube.com/watch?v=1igO4n4vWoI&list=PLf0k8CBUad-uBels10n74EIGQ45natifs
Аноним 24/08/19 Суб 12:05:21 #192 №604442 
>>604424
>Вполне реально.
Почему тогда на гондотю нет ни одной 3д игры?
Ответ очевиден - без окклюжен куллинга невозможно создать что-то масштабом больше стандартной 3д демки. Для полноценной игры это несерьезно.
Аноним 24/08/19 Суб 12:11:30 #193 №604443 
1566459922822.webm
>>604442
>нет ни одной 3д игры?
Аноним OP 24/08/19 Суб 12:51:23 #194 №604446 
>>604443
Щас он скажет, что там нет опенворлда с корованами. 3...2...1...
Аноним 24/08/19 Суб 13:12:02 #195 №604448 
>>604443
>игры
Аноним 24/08/19 Суб 13:32:03 #196 №604453 
15664089557760.jpg
>>604446
>нет опенворлда
Там бесконечный рандомный мир. Чекни демку
Аноним 24/08/19 Суб 13:33:44 #197 №604454 
>>604453
Чот лень чекать. Верю на слово.
Аноним 24/08/19 Суб 13:37:05 #198 №604456 
godot.jpg
>>604410
Аноним 24/08/19 Суб 13:40:10 #199 №604458 
>>604456
А анимировать слабо?
Аноним 24/08/19 Суб 13:40:16 #200 №604459 
14868369523040.jpg
>>604456
Аноним 24/08/19 Суб 13:41:01 #201 №604461 
>>604456
Оппик следующего треда
Аноним 24/08/19 Суб 13:44:19 #202 №604464 
>>604454
Там заодно 27 из 39 вышедших выпусков американского посольства.
Аноним 24/08/19 Суб 13:55:04 #203 №604465 
>>604456
>Хуан не простил годотерам их своеволия. Сурово наказал он их. Беспрерывно делают годотеры игры. Напрягая все силы, разрабатывают они их и, кажется, вот-вот уже сделают игру, но каждый раз годот обновляется и ломается проект. И опять приходится годотерам начинать все сначала. Люди узнали об этом, и с тех пор любую бессмысленную и бесконечную работу называют «годотов труд».
Аноним 24/08/19 Суб 14:31:52 #204 №604472 
>>604453
Что это за аутизм? Ты понимаешь, что ты поехавший? Нахуя ты это делаешь?
Какие-то игры для тех, кто тебя обоссывает, какие-то игры для борды из 15 человек. Ты совсем ебанутый? Выйди на улицу, друзей найди и для них хотя бы делай, раз ты такой аутист.
Спасибо за два подписчика дарагие фанаты
Аноним 24/08/19 Суб 14:31:53 #205 №604473 
>>603992
>могу накидать пример интефрейса
>постит картинку с выключенным интерфейсом
Ш - Шизоид
Аноним 24/08/19 Суб 14:33:14 #206 №604474 
>>604473
Ш - твоя мамка
Аноним 24/08/19 Суб 14:40:14 #207 №604477 
1566646793587.png
>>603875
> а можно в годоте пиксельные коллизии замутить по битовым маскам?
https://www.youtube.com/watch?v=UZu8NwlkXcU
Аноним 24/08/19 Суб 14:59:56 #208 №604480 
Светловолосый, голубоглазый ариец рекомендует годот:
https://www.youtube.com/watch?v=FEiNBVVCq_A
Аноним 24/08/19 Суб 15:04:33 #209 №604485 
Гидроцефал орет.png
>>604465
Аноним 24/08/19 Суб 15:11:05 #210 №604489 
>>604480
Ну как рекомендует... говорит что его плюсы это, что быстро загружается и не надо устанавливать, поэтому можно таскать с собой на флешке.
Очень интересно.
Аноним 24/08/19 Суб 15:17:30 #211 №604493 
>>604442
Уже 100 раз обсосано, окклюжн куллинг в 2к19 никто не использует, потому что он не работает в современных условиях, он работал только в 2000-х в коридорных шутанах, где еще делали S-образные стыки между уровнями чтобы не видно было следующий кусок карты. В годоте будет репроекция глубины, которая на основе предыдущего кадра и сдвига камеры определяет по маске что осталось скрытым и не надо рисовать, это топовая технология для опенворлда и прочего.
Аноним 24/08/19 Суб 15:18:50 #212 №604494 
>>604473
В рогаликоподобных играх интерфейс - это клавиатура.
Аноним 24/08/19 Суб 15:18:53 #213 №604495 
>>604493
>будет
Надо только еще немножко подождать
Аноним 24/08/19 Суб 15:19:31 #214 №604497 
>>604495
Ну так и великую 3д игру мечты не один год делать
Аноним 24/08/19 Суб 15:22:33 #215 №604498 
1566648617841.webm
>>604472
Скажешь мне тоже самое на демодне(от слова день а не дно)
Аноним 24/08/19 Суб 15:23:04 #216 №604499 
1415193606671.png
Вот теперь Годот точно все (это был чел, который пилил gdnative и gles2)
Аноним 24/08/19 Суб 15:27:53 #217 №604500 
>>604499
https://godotengine.org/article/please-help-us-reach-our-second-patreon-goal-so-we-can-hire-thomas-part-time
Аноним 24/08/19 Суб 15:30:16 #218 №604501 
>>604499
Еще бы. Пилить большую половина движа за бесплатно, пока Хуан собирает все сливки по 12к$ в месяц и нихуя не делает кроме переписывания рендера раз в несколько лет.
Это нужно быть или святым и ебанутым (что одно и то же лол), чтобы писать код годоту.
Аноним 24/08/19 Суб 15:31:01 #219 №604502 
>>604500
А, так вот в чем дело. Многоходовочка чтобы наебать на еще больше донатов.
Аноним 24/08/19 Суб 15:31:56 #220 №604503 
>>604502
Это статья за 2017
Аноним 24/08/19 Суб 15:35:53 #221 №604504 
https://www.youtube.com/watch?v=JH8xwNOQ0TM
Аноним 24/08/19 Суб 15:37:32 #222 №604507 
>>604501
Опен сурс по аргентински: получать донаты за чужой труд.
Аноним 24/08/19 Суб 15:39:16 #223 №604510 
>>604504
Никого не ебет мнение очередного снимателя роликов. Если ты не зумерок, конечно.
Аноним 24/08/19 Суб 15:44:44 #224 №604513 
олд аристотель.png
>>604465
Мудро
Аноним 24/08/19 Суб 15:53:53 #225 №604516 
1566651213010.jpg
>>604510
Reductio ad zumerium.
Аноним 24/08/19 Суб 16:30:41 #226 №604522 
>>604516
Серьезно, какой уважающий себя человек станет слушать мнение каких-то нонеймов с камерой.
Аноним 24/08/19 Суб 16:35:52 #227 №604523 
>>604522
Ну ты ж слушал.
Аноним 24/08/19 Суб 16:40:26 #228 №604525 
>>604523
Нет, конечно. С чего ты взял?
Аноним 24/08/19 Суб 16:42:50 #229 №604526 
>>604525
С того что себе-то не ври вот с чего.
Аноним 24/08/19 Суб 16:59:14 #230 №604532 
1fe.png
>>604526
Но я правда не смотрел. Скажите ему, что я не смотрел.
Аноним OP 24/08/19 Суб 17:17:51 #231 №604543 
>>604526
Отстань от лягухи.
>>604532
Идите оба игры делайте.
Аноним 24/08/19 Суб 17:45:02 #232 №604555 
>>604526
У меня вообще автоскрытие постов с ютабом. А ты что, кликаешь по всем ссылкам которые кидают? Хм, это легко заабьюзить.
Аноним 24/08/19 Суб 18:10:09 #233 №604558 
>>604555
А ну, рискни.
Аноним 24/08/19 Суб 18:14:18 #234 №604560 
Теперь на Godot есть игры:
https://youtu.be/VsORkaq9MRo
Аноним 25/08/19 Вск 00:39:58 #235 №604639 
>>604560
Тут встает более глобальный вопрос, можно ли считать данное интерактивное 3д приложение игрой.
Ведь даже куб без текстуры на пустой сцене, на который навесили скрипт перемещения стрелочками, технически можно назвать игрой на годоте.
Аноним 25/08/19 Вск 01:11:22 #236 №604643 
>>604639
Иди нахуй.
Аноним 25/08/19 Вск 01:35:01 #237 №604645 
>>604643
Ты чего какой злой? У тебя тоже отсутствие игр уровня гондотю?
Аноним 25/08/19 Вск 17:51:13 #238 №604780 
bandicam 2019-08-25 19-38-42-208.mp4
>>603083
>>603162
Сделал через группы, потому что хз как чистить списки.
Какие в группах есть способы выбора конкретного элемента?

>>603084
Сделал кулдаун через таймер, потому что стрельба в скрипте пушки одноразовая и этот илд исчезает, а помещать его в общий скрипт не хочу, вдруг весь инпут встанет.


Что не так с поворотом у камеры? Чтоб снаряды поворачивались по взгляду пришлось добавить

camera_rot.x *=-1
camera_rot.y += deg2rad(180)

Без этого поворот был в обратную сторону.
Я менял в инспекторе поворот, эффекта ноль. Камера смотрит по оси z, снаряд тоже.
Аноним 25/08/19 Вск 19:13:02 #239 №604841 
1566749557600.gif
>>604780
> хз как чистить списки
>>603083
> В _процессе скрипт игрока чекает этот лист от последнего к первому (это важно!) и удаляет из списка те снаряды, которые уже не существуют.
for index in range(list.size()-1, 0): if !list[index]: list.remove(index)
Аноним 25/08/19 Вск 19:22:49 #240 №604846 
>>604780
Что за симулятор летучих хуев ты делаешь?
Не, я не спорю, для гондота игра в самый раз, просто непонятна лично твоя мотивация.
Аноним 25/08/19 Вск 19:23:24 #241 №604848 
>>604846
Иди нахуй.
Аноним 25/08/19 Вск 19:24:50 #242 №604849 
>>604846
Это будет шутер. А эти штуки это ракеты, я их просто замедлил чтоб легче было проверять работу.
Аноним 25/08/19 Вск 19:27:00 #243 №604852 
>>604841
> for index in range(list.size()-1, 0, -1): if !list[index]: list.remove(index)
Фикс
Аноним 25/08/19 Вск 19:28:51 #244 №604855 
>>604849
Tckm Есль цель сделать ракету, как в халфе второй, когда ракеты летят, куда ты ракетницей указываешь, то нужно не мгновенно менять направление, а интерполировать от старого к новому положению вектора.
Аноним 25/08/19 Вск 19:39:19 #245 №604858 
>>604841
>>604852
в годоте "if нода" проверяет объект на существование?
>>604855
Нет, все так и задумано.
Аноним 25/08/19 Вск 19:54:35 #246 №604863 
>>604858
> в годоте "if нода" проверяет объект на существование?
if expression возвращает тру, если expression не null для ссылочных типов, не ноль для числовых, не пустая строка для строковых.
Аноним 25/08/19 Вск 21:42:39 #247 №604904 
>>603908
>Вообще-то я подразумевал код показать.
Забей. Смысл был в том, что есть ли в годоте _встроенные_ средства для построения побитовых масок из спрайтов-объектов и возможность работы с ними. Если их нет, то написать на шарпе или плюсах я подобие своего движка я и сам смогу.
>>603908
>То, что на гифке я бы делал через one way collision
Это только частный случай. Там дофига других необходимых вещей есть, которые через полигоны жопошно определять. Ну и плюс это работать должно в разы быстрее чем через полигоны.
------
Но я собственно уже сделал пока свой костыль через Physics2DDirectSpaceState и массив лучей. Потом что-нибудь получше придумаю.
------
Аноним 25/08/19 Вск 21:48:25 #248 №604907 
>>604477
Это совсем не то. То что ты принес, это просто маски слоев для коллизий. Я имел ввиду спрайтовые маски, с которыми можно совершать разные побитовые штуки, как минимум проверку на пересечение по AND.
Аноним 25/08/19 Вск 22:05:47 #249 №604913 
>>604904
Где об этом почитать? Я конкретно не понимаю, о чем ты.
Аноним 25/08/19 Вск 23:32:31 #250 №604941 
>>604913
Он хочет pixel perfect collisions, но ведь сейчас не 1980, это создаст игроку больше неудобств чем улучшений.
Аноним 26/08/19 Пнд 11:33:59 #251 №605033 
>>604913
>Где об этом почитать? Я конкретно не понимаю, о чем ты.
Говорю же забей. Если не знаешь, что это, то оно тебе и не нужно.
Я честно говоря даже не знаю где-бы это нормально описывалось, так чтобы понятно было.
Если вкратце. То берешь спрайты из которых у тебя тайлмап строится и делаешь с них черно белую маску, обычно через альфу, но есть и другие способы. Со спрайта игрока так же делаешь такую-же маску, либо в большинстве случаев лепишь простой AABB и коллизии проверяются побитовым сравнением этих двух изображений или прямоугольника с маской. Если часть маски попадает в прямоугольник вот это и есть твоя коллизия.
Если реализовать механизм правильно, на низком уровне, то работать будет быстрее чем, через полигоны. Ну и всякие плюшки, вроде тотальной разрушаемости ландшафта (типа как в игре Worms), проще работа с кривыми поверхностями (конкретно кривыми), проще рабоать если нужно, чтобы игрок проходил внутрь поверхностей и т.д.
---------
>>604941
>Он хочет pixel perfect collisions, но ведь сейчас не 1980
К сожалению да.

>>604941
>это создаст игроку больше неудобств чем улучшений.
Игроку вообще похуй будет, он даже знать не будет, что и как у меня там реализовано будет.

Аноним 26/08/19 Пнд 11:51:07 #252 №605037 
изображение.png
Эти режимы нельзя использовать одновременно в одном AnimationTree? Я переключился со стейтов на бленд и стейты пропали.
Аноним 26/08/19 Пнд 12:13:16 #253 №605038 
>>605033
Игроку будет не похуй, когда он будет застревать в совершенно нелепых местах, и умирать от совершенно левых столкновений, даже в 1980х это начали понимать и научились проверять прямоугольные хитбоксы до того как отработает хардверный спрайт.
Аноним 26/08/19 Пнд 12:44:08 #254 №605042 
bandicam 2019-08-26 14-41-16-065.mp4
Готово. Группы это массив а потому к нему можно обращаться по индексу.
Аноним 26/08/19 Пнд 13:11:17 #255 №605046 
>>605038
Это не проблема механизма коллизий, это уже вопрос гейм- и левелдизайна. Можно и в полигонах нахреначить такого, что игрок охуеет.
Надо просто маску коллизий создавать не фактически со спрайтов, а как дублирующую подложку где заложены нужные для коллизий формы с обрезанной шелухой.
Аноним 26/08/19 Пнд 15:10:01 #256 №605073 
>>605046
Мда. То есть это еще и невидимый пиксель коллижн. Happy debugging.
Аноним 26/08/19 Пнд 15:10:48 #257 №605074 
>>605033
> Говорю же забей. Если не знаешь, что это, то оно тебе и не нужно.
Судя по описанию, писечка вкусная.
Есть пруфы, что это быстрее полигонов и, главное, быстрее параметрических коллизий, типа капсулы, круга, шара?
Аноним 26/08/19 Пнд 16:05:53 #258 №605089 
>>605033
А какой смысл делать пиксель перфект? У тебя гигантское простанство? Разрушаемость? Если у тебя обычный платформер то ты разницы с квадратными коллизиями не заметишь
Аноним 26/08/19 Пнд 16:07:07 #259 №605092 
>>605073
Полигоны то у тебя тоже невидимые. А в дебаге все, что хочешь подсветить можно.
-------

>>605074
>Есть пруфы, что это быстрее полигонов и, главное, быстрее параметрических коллизий, типа капсулы, круга, шара?
Нет. Но по логике даже пачка битовых AND будет дешевле вычислений с плавающей точкой.
Аноним 26/08/19 Пнд 16:15:13 #260 №605096 
>>605089
>Разрушаемость?
Была идея, но я уже забил.

>>605089
>Если у тебя обычный платформер то ты разницы с квадратными коллизиями не заметишь
Заметил. То что раньше делалось простой проверкой на глубину проникновения или расстояния до поверхности, приходится делать через жопный костыль с массивом рейкастов. Но это похоже косяк годота, т.к. в нем метод intersect shape в direct_space_state похоже вообще не рабоатает. По крайней мере мне не удалось его заставить, вообще хоть что-нибудь выдать.
Аноним 26/08/19 Пнд 16:16:34 #261 №605097 
>>605092
Там к этому and надо еще несколько сдвигов и mod.
Аноним 26/08/19 Пнд 16:25:38 #262 №605104 
>>605092
> дешевле вычислений с плавающей точкой
Я вас умоляю, коллега. В век 8-ядерных штеудов заниматься байтоёбством? Ради чего? Ради кого? Ваш личный загон - уважаю, ничего не имею против. Битовые операции вложены в гдскрипт, дерзайте, велосипедьте. Но не советую требовать подобный функционал искаропки.
Аноним 26/08/19 Пнд 16:25:57 #263 №605105 
>>605097
И даже они будут в разы дешевле, операций с плавающей точкой.
-----------
Но опять же это все болтология. Если это не реализовано на низком уровне, то пытаться сделать это на том же gdscript - гиблое дело, будет медленнее
Аноним 26/08/19 Пнд 16:31:15 #264 №605107 
>>605104
>Но не советую требовать подобный функционал искаропки.
Да я не особо и митингую по этому поводу. Просто грусть-печалька по поводу проебанных возможностей. Ясен пень, что я на полигонах смогу приспособиться (вернее можно сказать уже).
-------------
Аноним 26/08/19 Пнд 16:34:50 #265 №605109 
>>605105
Так вперед, модуль на c++ пишется за полдня.
Аноним 26/08/19 Пнд 17:47:40 #266 №605130 
>>605105
Чушь пишешь. Чтобы проверить AABB коллизию? тебе нужно сравнить несколько чисел. Для пиксельных коллизий тебе нужно перебирать все пиксели.
Аноним 26/08/19 Пнд 18:19:18 #267 №605132 
>>605130
Не, ну так то он может и прав быть. Для того чтобы проверить AABB там вначале отработает несколько if-ов в ООП, чтобы узнать что у нас именно AABB а не произвольный многоугольник под произвольным углом, и математика действительно будет во флоатах, а не интах. А для пикселей не нужно перебирать все, можно сравнивать например целые байты, а то и слова, по and. А может и в опенгл есть какая-то функция, узнать о наложении уже постфактум после рисования? Правда, это может создать неудобства в логике (надо будет откатывать обратно если с чем то столкнулся)
Аноним 26/08/19 Пнд 18:25:55 #268 №605135 
>>605107
Вокруг ААББ в годоте сооружён целый класс, может там есть методы для чека пересечений?
Аноним 26/08/19 Пнд 18:45:13 #269 №605146 
>>605132
Нет, для пиксельных коллизий тебе придется перебирать все не пустые пиксели по площади спрайта, получать мировые координаты этого пикселя, выбирать значения из массива-маски по этим координатам и сравнивать. Чем больше площадь спрайта, тем тормознее будут твои коллизии.

Для AABB тебе всегда нужно просто сравнить несколько чисел. float, byte, не имеет значения. Ты думаешь что современные долго считают флоаты? Для современных процессоров боттленеком является невозможность распаралеллить инструкции для пайплайна, и миссы кеша.
Аноним 26/08/19 Пнд 19:04:14 #270 №605159 
>>605146
>для пиксельных коллизий тебе придется перебирать все не пустые пиксели по площади спрайта, получать мировые координаты этого пикселя, выбирать значения из массива-маски по этим координатам и сравнивать.
Нет, не придется, кто тебе внушил такую чушь? Работает это, например, так. У спрайта делается битовая маска, 00111100 и так далее. В 32битной архитектуре, соответственно, в регистре у нас сразу горизонтальный скан целого 32-пиксельного спрайта. Битовая карта мира, естественно, храниться в массиве, и координаты определяются один раз, а не на каждый пиксель - у тебя это аналог вычислений внутри цикла, которые надо делать один раз до цикла, а потом просто инкрементить на шаг. Так что, если говорить совсем упрощенно, то мы накладываем маску спрайта 01100... на уровень 1111000... и если and дает ненулевой результат, то есть пересечение. В реальности там чуть сложнее, потому что надо делать не одно сравнение, а два - учитывая сдвиг не кратный 32 битам, то есть примерно так
(spr << xShift) & levelMask[i-1]
(spr > (32-xShift)) & levelMask
Плюс там еще надо немного математики над , но тут мне вообще лень думать. Но я сразу сказал что я вообще против этого подхода.
Аноним 26/08/19 Пнд 19:05:25 #271 №605161 
>>605159
>Плюс там еще надо немного математики над ,
Спасибо Абу, съел кусок - над вычислением координаты
Аноним 26/08/19 Пнд 19:06:06 #272 №605162 
>>605161
Лол. Ну да. Это тэг разметки.
[ i ]
Аноним 26/08/19 Пнд 23:17:57 #273 №605349 
Безымянный.png
>>605159
Там была речь о том, что это быстрее обычной AABB проверки что-то уровня пикрелейтед.
Аноним 26/08/19 Пнд 23:34:53 #274 №605351 
>>605349
Зачем ты мне пишешь? Я это и так понимаю. Еще раз повторюсь что это надо бенчмаркать.
У тебя написано 12 операций (abs это xor и вычитание, <= это вычитание). Сколько будет в пиксельных мне считать лень. Минимум 2 за каждую строку спрайта в 1пикс высотой.
Аноним 27/08/19 Втр 00:15:58 #275 №605356 
1566854114607.mp4
Как же всё таки правильно подобранная музыка вдохновляет и мотивирует! Всегда помните об этом.
Аноним 27/08/19 Втр 06:47:23 #276 №605380 
>>605356
Ага, вот тебя например, смотивировала на покак
Аноним 27/08/19 Втр 08:55:48 #277 №605397 
>>605380
А мой покак смотивировал тебя на пропук.
Аноним 27/08/19 Втр 10:21:35 #278 №605405 
>>605092
>Нет. Но по логике даже пачка битовых AND будет дешевле вычислений с плавающей точкой.
>гондотитя
Какая разница, если ты разрабатываешь на движке, который находится на дне выгребной ямы по перформансу?
Ты хоть усрись, но все равно не получится сделать так, чтобы не тормозило, число draw call'ов будет расти пропорционально кол-ву спрайтов на экране и твой 2д платформер уровня марио будет грузить процессор и видеокарту как крузис.
Аноним 27/08/19 Втр 10:31:04 #279 №605410 
15640983220222.jpg
>>605356
>музыка
Добавь видосики через видеоплеер.
Делаешь его невидимым и с него читаешь текстуру одной строчкой и вешаешь видео на спрайты или 3д модели.
Аноним 27/08/19 Втр 11:26:03 #280 №605430 
>>605410
> с него читаешь текстуру одной строчкой
Вюпорт плюс вьюпорттекстура, а в качестве источника плеер, так?
Аноним 27/08/19 Втр 11:31:24 #281 №605432 
>>605405
> число draw call'ов будет расти пропорционально кол-ву спрайтов на экране
Это только в том случае, если каждый спрайт будет создавать себе инстанс текстуры (что в редакторе годота делается по умолчанию). Мы это ещё в прошлом треде разобрали. Просто берёшь и вешаешь на одинаковые спрайты ссылку на один инстанс текстуры. Затем берёшь и слепляешь все текстуры в одну текстуру-атлас, загружаешь один её инстанс, затем спрайтам назначаешь его и указываешь координаты кусочка текстуры, который нужен. Это дольше, запарнее, но будет тебе перфоманц.
Аноним 27/08/19 Втр 12:37:28 #282 №605456 
>>605432
Ты наверное прошлый тред жопой читал, спрайт батчинг это еще и объединение всех четырехугольников в один меш, без этого у тебя все равно один дроу колл на спрайт.
Аноним 27/08/19 Втр 12:41:22 #283 №605457 
>>605410
Оче сомнительно что из текстуры можно читать с высоким фпс
Аноним 27/08/19 Втр 14:14:36 #284 №605503 
изображение.png
>>604257
У меня для всех пушек будет схема переключения анимаций как на пике. Эту схему можно будет сделать универсальной как тут >>604225 ?
Аноним 27/08/19 Втр 14:29:52 #285 №605510 
1566905307200.mp4
>>605410
> Добавь видосики через видеоплеер.
Как-то так?
Аноним 27/08/19 Втр 15:00:21 #286 №605528 
>>605405
>если ты разрабатываешь на движке, который
>число draw call'ов будет расти пропорционально кол-ву спрайтов на экране и твой 2д платформер уровня марио будет грузить процессор и видеокарту как крузис
Кстати, поправьте если не прав, но по-моему единственный способ сделать чтобы число draw call'ов не зависело от кол-ва спрайтов это использовать буфер-текстуры (ARB_texture_buffer_object, это минимум OpenGL 3.1) вместо полновесных обычных, что для 2D в принципе может прокатывать ибо там без мипмаппинга и фильтрации можно обойтись в отличии от перспективного 3D. Интересно, какие-нибудь из популярных 2D движков их юзают?
А при простом спрайт-батчинге-то draw call'ы тоже растут пропорционально, просто с меньшим коэффициентом.
Аноним 27/08/19 Втр 15:35:21 #287 №605542 
Есть несколько скриптов с процессом. От чего зависит очередность процессов?
Аноним 27/08/19 Втр 15:51:12 #288 №605553 
>>605542
От порядка при обходе дерева. Сначала корень, потом ветви, потом листья.
Аноним 27/08/19 Втр 16:10:51 #289 №605569 
>>605542
Не советую на это закладываться, считай что порядок не специфицирован.
Аноним 27/08/19 Втр 16:30:24 #290 №605590 
>>605528
>А при простом спрайт-батчинге-то draw call'ы тоже растут пропорционально
Нет. При спрайт батчинге у тебя будет один меш, в котором все координаты спрайтов. И один дров колл. А на видяхе уже на ее 1000+ ядрах все квады нарисуются параллельно.
Погоди, разве я тебе уже не рассказывал все это в прошлом треде?
Аноним 27/08/19 Втр 16:43:19 #291 №605597 
>>605590
Но если все спрайты не поместятся в одну текстуру, то тогда нужна будет вторая, а не поместятся во вторую -- нужна будет третья и т.д. Итого число дроу-коллов всё ещё увеличивается с числом спрайтов, просто медленнее.
Аноним 27/08/19 Втр 17:20:36 #292 №605613 
>>602409 (OP)
Анон, а ты уже задонатил, чтобы еще одному Хуановскому дармоеду не нужно было работать?
https://twitter.com/godotengine/status/1165949802175225860
Аноним 27/08/19 Втр 17:32:06 #293 №605624 
>>605613
Ставьте лайк если смогли пройти игру до этого портала
Аноним 27/08/19 Втр 18:35:19 #294 №605649 
тёмная мессия.webm
>>605624
Пускай Субботу Звонких Голосов в шоукейс добавят а там и посмотрим...
Аноним 27/08/19 Втр 19:01:41 #295 №605657 
Подскажите, в Годоте можно обойтись локальным скриптом или нужно си шарп знать как для юнити. Для создания простой но законченной игры

Раньше я немного работал в гамаке, там тоже скрипт - гмл. Прокатило
Аноним 27/08/19 Втр 19:03:44 #296 №605658 
1566921772800.mp4
1566921772801.png
Годаны, научите интерполировать цвета.
Суть токова: в годоте компонент emission не излучает свет. Сэд бат тру. Пришлось велосипедить. Позади квада с эмиссией установлен SpotLight, в _process я хочу вычислить средний цвет текстуры и сделать его цветом светильника. Как я только не делал, вот пикрелейтед вариант кода, а видеорилейтед вариант хуиты, которая получается. Слишком дёрганный свет получается, как будто свеча горит на ветру.
сначала я брал матрицу източек текстуры с шагом 10 пикселей, потом я стал брать из центра. Добавлял десатурацию. Пробовал задавать разные шаги интерполяции в зависимости от яркости. Ни-ху-я.
Вообще, можете на пальцах объяснить, что у меня не так?
Аноним 27/08/19 Втр 19:05:20 #297 №605659 
>>605657
Можно. И даже на гдскрипте ты быстрее закончишь, чем на шарпе. Шарп ещё не до конца впилен в годот. Полноценного дебага не будет.
Аноним 27/08/19 Втр 19:06:44 #298 №605660 
>>605657
Можно, но не нужно. Шарп же лучше питоноподобной лесенки.
Аноним 27/08/19 Втр 19:09:00 #299 №605661 
>>605659

Что ж спасибо. Я конечно понимаю что нужно читать всю шапку, но можно сходу пример 3д игры на этом движке, выпущенной и продаваемой?
Аноним 27/08/19 Втр 19:11:08 #300 №605663 
>>605661
Это опенсорс, тут принято дарить и раздавать.
Аноним 27/08/19 Втр 19:33:25 #301 №605669 
А на чем зарабатывают создатели Годота? Если проект полностью бесплатный даже для коммерческого использования
Аноним 27/08/19 Втр 19:34:16 #302 №605670 
>>605669
На своих основных работах. А годот как хобби.
Аноним 27/08/19 Втр 19:34:58 #303 №605671 
>>605669
Донатят на патреоне. По 5к долларов на рыло, два разраба, скоро если добьют 500 баксов до 12к будет 3 разраба
>>605670
Нет
Аноним 27/08/19 Втр 19:35:00 #304 №605672 
prasp4 1st trailer.webm
>>605661
>но можно сходу пример 3д игры на этом движке, выпущенной
продаваемой пока нет, но есть про твою мамку
https://www.youtube.com/watch?v=pXctms1b82g
Аноним 27/08/19 Втр 19:37:44 #305 №605673 
>>605671
> Нет
Юнитека ответ.
Донаты - вещь непостоянная и существует как приятный бонус. Реально же они работают на галерах простых ентерпрайзных.
Аноним 27/08/19 Втр 19:38:24 #306 №605674 
>>605673
Нет.
Аноним 27/08/19 Втр 19:39:55 #307 №605676 
>>605673
>Донаты - вещь непостоянная и существует как приятный бонус. Реально же они работают на галерах простых ентерпрайзных.
Заткнись, тупая дура, не знаешь не пизди.
Аноним 27/08/19 Втр 19:41:16 #308 №605678 
>>605676
>>605674
Я правду говорю, спроси у Хуана сам. Непонятно, чего ты возгорелся?
Аноним 27/08/19 Втр 19:41:53 #309 №605679 
>>605678
Кто возгорелся? Ты возгорелся. Назови место работы Хуана.
Аноним 27/08/19 Втр 19:43:31 #310 №605680 
>>605678
Я тебе говорю, не пизди о чем не знаешь, не утверждай, тупая дура, закрой пасть.
Аноним 27/08/19 Втр 19:44:16 #311 №605681 
>>605679
В тесламоторс. Сам спроси у него в твиттер, если не веришь.
Аноним 27/08/19 Втр 19:44:46 #312 №605684 
>>605680
И что ты мне сделаешь, пригарок?
Аноним 27/08/19 Втр 19:45:49 #313 №605686 
image.png
>>605684
Зачем ты срешь в годототреде? Зачем выдумываешь хуйню? Ты моржепидар?
Аноним 27/08/19 Втр 19:49:04 #314 №605690 
>>605686
Вообще-то это ты начал срать в треде. А проецируешь отчего-то на меня. У тебя проблемы с головой?
Аноним 27/08/19 Втр 19:50:09 #315 №605691 
>>605690
Не сри в треде, сраный засранец
Аноним 27/08/19 Втр 19:51:33 #316 №605692 
>>605691
Нет ты не сри в треде, бомбящий на пустом месте шизоид.
Аноним 27/08/19 Втр 19:52:13 #317 №605693 
>>605692
Все таки придется немножко посрать, посрал тебе в рот
Аноним 27/08/19 Втр 19:53:01 #318 №605694 
>>605693
Ну, как я и говорил, ты шизоид. Таблетки прими.
Аноним 27/08/19 Втр 19:53:35 #319 №605695 
14720707643170.jpg
>>605658
Берешь N пикселей с картинки (твоя сетка подойдёт)
суммируешь R G B каждого из них
Потом делишь на N (количество пикселей) вот тебе и типа примерно средний цвет

Чтобы резко не моргал только его и интерполируешь с прошлым значением.
Аноним 27/08/19 Втр 19:53:55 #320 №605696 
>>605694
Ты начал срать, ты должен прекратить
Аноним 27/08/19 Втр 19:59:36 #321 №605697 
>>605695
Я так делал. Получается чёрное. Не понимаю, почему. Формулу среднего арифметического знаю: s = (a1 + a2 + ... aN) / N
Аноним 27/08/19 Втр 20:01:00 #322 №605699 
>>605695
Главное не пытаться такое сделать с картинкой разрешением выше 2K, в инт не влезешь, "программист"
Аноним 27/08/19 Втр 20:09:24 #323 №605703 
>>605528
Один draw call - это один вызов функции отрисовки, glDrawArrays или её производных.
Чтобы был один дравколл для спрайт батча - нужно ручками собрать вертексы всех рисуемых спрайтов в один vbo и отрисовать их за один вызов функции отрисовки.
Для текстур при этом есть несколько вариантов. Можно собирать все спрайты в одну мега-текстуру, и конвертировать локальные текстурные координаты в глобальные. Можно создать массив текстур, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, это что-то типа стопки отдельных текстур, наложенных друг на друга, таким образом можно передать в шейдер хоть сто текстур и использовать их в рамках одного драв колла, выбирать нужную в шейдере. Есть еще 3д текстуры, можно так же билдить текстурный куб из спрайтов и использовать в качестве текстурных координат не 2д вектор, а 3д.
>Интересно, какие-нибудь из популярных 2D движков их юзают?
Спрайт батчи есть почти в любом движке, на котором делают коммерческие 2д игры. XNA/monogame, libgdx, cocos, юпити.
Кроме гондотитя, естественно, Хуан не понимает, зачем это нужно, он загружает один спрайт на сцену и у него всё летает, значит и так сойдет.
Если интересны детали реализации - посмотри исходники monogame какого-нибудь, там опенсорс.
Аноним 27/08/19 Втр 20:31:24 #324 №605707 
1566927063770.png
>>605697
>>605695
Попробовал ещё раз. Получается так же, по моему даже сильнее моргать начало.
Аноним 28/08/19 Срд 01:31:07 #325 №605758 
>>605703
>Можно собирать все спрайты в одну мега-текстуру
Но у обычной 2D текстуры сильные ограничения на размер. Поэтому я и заговорил о texture_buffer_object, который ограничен по сути только памятью видюхи.
>Можно создать массив текстур, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, это что-то типа стопки отдельных текстур, наложенных друг на друга, таким образом можно передать в шейдер хоть сто текстур и использовать их в рамках одного драв колла, выбирать нужную в шейдере.
>>по-моему единственный способ сделать чтобы число draw call'ов не зависело...
А, значит я был неправ, он не единственный. Спасибо за инфу, про такой вариант буду тоже знать.
>>Интересно, какие-нибудь из популярных 2D движков их юзают?
>Спрайт батчи есть почти в любом движке
Я не в общем про спрайт батчи спрашивал, а про мега текстуру реализуемую в виде texture_buffer_object. В tbo просто нету мипмапов и фильтрации. Хотя если цель -- тупо блитить из текстуры на экран, то они и не нужны.
Аноним 28/08/19 Срд 05:13:55 #326 №605760 DELETED
>>605707
При обходе пикселей по циклу ты просто
(тут наверно несколько табов)sum.r+=new_pixel.r для каждого канала
типа сложил всё и получил сумму р г б для нужного количества пикселей
только после тела цикла и делишь

Твоя же формула разве не делает, что правый нижний пиксель(последний при обходе) - половина (50%) веса цвета результата? А самый первый пиксель вообще пахнет весом в 1 делённое на 2 в степени N.

Типа твоя формула не среднее арифметическое. Извини, косить под серъёзного математика не буду.
Аноним 28/08/19 Срд 05:33:06 #327 №605762 
>>605707
посчитай на бумажке для 3х3 и убедись, что твоя формула неправильная
Аноним 28/08/19 Срд 05:35:13 #328 №605763 
>>605669
Донаты с патреона. Сейчас хотят нанять еще одного программиста, надо еще тысячу в месяц дотянуть.

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/cvsq6a/godot_is_within_1000_on_patreon_of_being_able_to/
Аноним 28/08/19 Срд 05:52:02 #329 №605764 
>>602409 (OP)
Анон, у меня встал вопрос.
Есть сцена, на ней есть Label в котором bitmap font'ом пишется какой-нибудь текст.
Можно ли сделать так, чтобы на эту Label не влиял размер окна и текст в ней всегда был в масштабе 1:1 ? Т.е. к примеру, если у меня базовое разрешение игры 320х240, а игра запускается в окне x4 (1280x960), то чтобы текст в этом Label рендерился, без учета масштаба
Аноним 28/08/19 Срд 06:23:19 #330 №605766 DELETED

>>605764
В настройках проекта
display-window-stretch
Аноним 28/08/19 Срд 06:47:21 #331 №605768 
>>605766
Нет, будет влиять на весь проект. А мне нужно, чтобы НЕ масштабировался только один (ну или несколько) Label-ов (ну или отдельная сцена)
Аноним 28/08/19 Срд 07:35:04 #332 №605771 
Clipboard01.png
>>605764
Вобщем вот так сделал, результат меня устраивает.

Аноним 28/08/19 Срд 08:49:54 #333 №605780 
>>605760
>>605762
Сначала: var arr : PoolColorArray
Потом: for x in range(0, pict.w, 10): for y in range(0, pict.h, 10): arr.append(get_pixel(x,y))
Затем: for pix in arr:
- sum_red += pix.r
- sum_gre += pix.g
- sum_blu += pix.b
И в конце:
final_color = Color(sum_red / arr.size(), sum_gre / arr.size(), sum_blu / arr.size())

Получается чорный
Аноним 28/08/19 Срд 09:09:57 #334 №605781 DELETED
>>605780
>записывает цвета в сомнительный массив вместо того, чтобы сразу их суммировать
>вместо того чтобы хотя бы print-ам посмотреть что там происходит и немного потлаживать постит свой код, чтобы это делали за него

Принты хотя бы поставь и посмотри какие цвета читаются. Окажется вообще, что ты A(льфу) нулю прировнял или типо того.
Аноним 28/08/19 Срд 09:16:57 #335 №605783 
>>605781
Годный тайтол.
Аноним 28/08/19 Срд 09:57:56 #336 №605786 
>>605780
>>605707
Нахуя вы там пиксели руками суммируете в гондотитя-скрипте, вы ебнулись? Да еще и каждый фрейм, как я понял.
Просто делай ресайз твоей пикчи с билинейной фильтрацией в размер 1x1, он автоматом даст тебе среднее значение. И работать будет побыстрее, потому что в реализации ресайза перебор пикселей будет на плюсах реализован, а не тормозном гондотитя-скрипте.
http://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_image.html#class-image-resize
Аноним 28/08/19 Срд 10:32:39 #337 №605795 DELETED
>>605786
>И работать будет побыстрее
Бенчмарками пруфать ты, конечно, не будешь.
Аноним 28/08/19 Срд 15:51:55 #338 №605833 
>>605786
> Просто делай ресайз твоей пикчи с билинейной фильтрацией в размер 1x1
Это первое, что я делал всё было так же.
Аноним 28/08/19 Срд 17:17:59 #339 №605842 
1468610883137.jpg
>>605786
Самое быстрое будет, скорее всего, влезть в исходники кодека и там найти какое-то значение по блоку еще до того, как его распаковали, ведь суммируя пиксели ты по сути выполняешь двойную работу.
Аноним 28/08/19 Срд 21:57:23 #340 №605882 
>>605842
> влезть в исходники кодека
Я не настолько крут.
Аноним 28/08/19 Срд 22:05:50 #341 №605883 
>>605795
Тебе нужны пруфы того, что код на С++ быстрее, чем на гондот-скрипте? Ты ебанашка?
Аноним 28/08/19 Срд 22:38:19 #342 №605885 
1567021075831.png
1567021075998.png
>>605833
Цвет отресайзенной пикчи явно не соответствует. И продолжает бешенно мерцать, как на видосах выше.
Аноним 28/08/19 Срд 23:01:30 #343 №605886 
>>605885
Чтобы не мерцало, меняй цвет не каждый фрейм, а раз в 0.2 секунды задавай desiredColor, цвет, к которому стремится текущий, а actualColor (который назначается источнику света) высчитывай через линейную интерполяцию - actualColor = lerp(actualColor, desiredColor, deltaTime).
Тогда меняться будет плавно.
А насчет цвета, хз что еще посоветовать, по идее можно определять доминантный цвет через алгоритм типа такого - https://github.com/BlueCocoa/mashiro, но это придется спускаться на уровень плюсов, на гондотитяскрипте попиксельные вычисления не лучшая идея. Хотя, если делать их не каждый фрейм, в раз в 0.2 секунды или даже секунду - то в принципе можно попробовать.
Аноним 29/08/19 Чтв 01:04:51 #344 №605889 
>>602409 (OP)
Когда в годоте будет нормальный импорт мешей? Импортирую .obj - материалов нет, импортирую .dae - материалы есть, но сам меш виден как сцена. Можно ли как-то обойтись без этого пердоллинга?
Аноним 29/08/19 Чтв 05:56:51 #345 №605898 
>>605889
>Когда в годоте будет нормальный
В глубине души ты сам знаешь ответ на этот вопрос
Аноним 29/08/19 Чтв 08:28:52 #346 №605907 
>>605889
Все посаны уже давно импортируют .GLTF тебя даже вчерашний щитшторм не разбудил.
Аноним 29/08/19 Чтв 18:47:54 #347 №606022 
Блин, двач, помоги.
Пытаюсь сделать шейдер, задаю команду:

vec4 color = textureLod(SCREEN_TEXTURE, SCREEN_UV);

получаю в ответ:

Unknown identifier in expression: SCREEN_TEXTURE
-------
Что не так, это ж вроде встроенная текстура, не? Может там где галку какую чекнуть надо в настройках?
Аноним 29/08/19 Чтв 18:53:48 #348 №606024 
>>606022
А, все, отбой. Я в названии функции fragment ошибку допустил. Сорян за беспокойство.
Аноним 29/08/19 Чтв 19:07:32 #349 №606035 
Как получить текущее состояние Animation tree? Туторы про это не находит, в справке нету методов.
Аноним 29/08/19 Чтв 19:09:59 #350 №606037 
image.png
Эх, сейчас бы клон женшени на годоте запилить...
Аноним 29/08/19 Чтв 20:52:48 #351 №606079 
1567101078036.jpg
1567101078413.png
1567101078535.mp4
Ну, теперь осталось сделать саму игру.
Аноним 29/08/19 Чтв 20:54:29 #352 №606081 
Ди Каприо.png
>>606079
>сделать саму игру
>гондотя
Аноним 29/08/19 Чтв 20:55:15 #353 №606082 
>>606079
Мерцает же, говорил тебе интерполяцию заюзать.
Видео-то хоть с ютубчика стримишь, или прямо файл скачал в проект?
Аноним 29/08/19 Чтв 20:57:09 #354 №606084 
1567101408070.jpg
>>606082
> Видео-то хоть с ютубчика стримишь, или
А что, надо было с ютубчика стримить???
Аноним 29/08/19 Чтв 21:06:44 #355 №606088 
>>606079
Теперь вставь эту mp4 в саму игру.
Аноним 29/08/19 Чтв 21:09:59 #356 №606090 
>>606037
Мне в женшени и тис100 больше всего не нравилось то, что вся сложность сводиться к тому, что тупо не хватает места для команд. Была бы игра с симуляцией нормального компьютера.
Аноним 29/08/19 Чтв 21:13:10 #357 №606094 
>>606090
Может тебе стоило бы по Arduino угореть? Там и практический смысел будет. Сможешь себе программировать роботов федоров.
Аноним 29/08/19 Чтв 21:15:21 #358 №606096 
>>606094
Вот бы пердуино на питоноподобном языке... микропитон не в счёт, там нету пердуины
Аноним 29/08/19 Чтв 21:27:09 #359 №606104 
1567103205839.mp4
>>606088
Швабодный вижок понимает только швабодный формат. Сконвертил в вебм, но там чот видеопоток не выводится. ХЗ, ЧЯДНТ.
Аноним 29/08/19 Чтв 21:32:24 #360 №606107 
А поддерживает ли годот такое, а конкретно работу с последовательным com портом. Видел васянские способы соединения через powershell, а потом уже в годот, но это не то.
Аноним 29/08/19 Чтв 21:33:22 #361 №606108 
Забыл поставить вопросительный знак, но думаю понятно. В юнититреде похожее видео с работой по com порту было
Аноним 29/08/19 Чтв 21:33:23 #362 №606109 
>>606035
onready var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")

state = state_machine.get_current_node()
Аноним 29/08/19 Чтв 21:45:21 #363 №606112 
>>606107
В той же теме где ты видел есть ссылка на https://github.com/Superwaitsum/GDSercomm
Удачной компеляции конечно.
Аноним 29/08/19 Чтв 21:54:44 #364 №606123 
Аноны, есть PopupMenu, открывается при нажатии на кнопку в главной сцене. Как мне привязать его закрытие к кнопке?
Аноним 29/08/19 Чтв 22:47:07 #365 №606129 
изображение.png
>>606109
Капец чел спасибо, чёб я без тебя делал. Документацию писал пидор, хрен найдешь этот метод не зная конкретного названия.
Аноним 29/08/19 Чтв 22:54:39 #366 №606131 
>>606129
Хуаноназвания. Тут всегда все называется не так как принято.
Аноним 30/08/19 Птн 08:51:09 #367 №606171 
1567144249078.png
1567144249371.png
>>606123
> Как мне привязать его закрытие к кнопке?
Аноним 31/08/19 Суб 18:05:04 #368 №606519 
Товарищи, может это относится не только к этой теме, но все равно спрошу.
Есть ли какие-нибудь гайды по особенностям разработки в GODOT (и не только) под андроид и под веб? Какие отличия от разработки под win? Что можно и что нельзя делать? Какие разрешения и аспекты исползовать?
------
А то вот сделал я допустим прототип. Под виндой запускаю все нормально играет. Экспортирую в html вроде бы играет, но на половине браузеров шейдерную воду не показывает. Экспортирую в андроид, играет, но наэкранное управление начинает туда сюда скакать (хотя в веб версии на том же андроидном браузере рабоатет нормально).
Аноним OP 31/08/19 Суб 18:41:47 #369 №606533 
1567266076202.png
>>606519
Не могу тебе помочь, т.к. я пилю игоры только под пека. В качестве поддержки вот тебе няша.
Аноним 31/08/19 Суб 20:05:50 #370 №606559 
https://www.youtube.com/watch?v=qrKGJdiR3dI
Аноним 31/08/19 Суб 22:46:00 #371 №606592 
>>606559
Опять своего скамерсофта скидываешь? Скамерговно, ты?
Есть же гораздо более информативные каналы по годоту, где не говорят медленным темпом какую-то хуйню как для восьмилетних даунов по 20+ минут
Аноним 31/08/19 Суб 22:48:50 #372 №606593 
>>606559
Ладно, я погорячился, если поставить быструю перемотку то конкретно это видео смотреть можно и в целом пока-что неплохие видео выпускает не то, что раньше
Аноним 01/09/19 Вск 01:00:51 #373 №606610 
>>606592
> Есть же гораздо более информативные каналы по годоту
Нету. А если ты постулируешь наличие - доказывай ссылками. Отсутствие же в доказательствах не нуждается.
Аноним 01/09/19 Вск 03:55:42 #374 №606624 
>>606610
Так ты и есть тот скамер?
Аноним 01/09/19 Вск 08:20:16 #375 №606633 
>>606624
Да, я петя скамер и это - мой любимый тред на дваче.
Аноним 01/09/19 Вск 20:46:50 #376 №606841 
>>602409 (OP)
Я, короче, решил окончательно, что буду пилить свой Ундертейл с блекджеком и шлюхами в Годоте, а не GMSе. Воть.
Аноним 01/09/19 Вск 20:55:47 #377 №606842 
>>606841
> пилить свой Ундертейл с блекджеком и шлюхами
Пилить игру-фанфик - это заведомо провальная идея. Что у тебя своих идей нет? Делай игру по сеттингу вселенной-наоборот с толщеходами.
Аноним 01/09/19 Вск 20:58:37 #378 №606843 
>>606842
Там даже сюжет похож. ГГ как и в Андертейле хитрыми кознями сброшен вниз, чтобы остался там навсегда, но игроку придется пройти цепочку заковыристых квестов, чтобы выбраться и отмстить.
Аноним 01/09/19 Вск 21:00:49 #379 №606844 
>>606843
И естественно, по пути к финалу ГГ накопит силу и скиллы, обзаведётся множеством новых друзей. Поучаствует в умопомрачительных событиях. Например, в одной из полостей, он побывает на фестивале небесной рыбы! Что это? Как это? Узнаем на релизе!
Аноним 01/09/19 Вск 21:01:10 #380 №606845 
>>606842
Да не, игра никоим образом не будет связана с Подхвостом (возможно, позаимствую кривожопый стиль рисовки и расположение юнитов на поле боя, как в Дельтаруне), просто именно она вдохновила меня на то, что в одно жало можно сбацать что-то охуенно цепляющее (хотя я и до нее переиграл в десятки индюшни, смастеряченных в одиночку) на готовом двигле.
Аноним 01/09/19 Вск 21:05:49 #381 №606848 
>>606845
> сбацать что-то охуенно цепляющее
Сможешь прямо сейчас выдумать короткую, но цепляющую историю? Что-то вроде "каждую ночь мне снится тяночка моей мечты, она милая и приятная. Мы занимаемся вместе кучей интересных вещей (и сексом тоже, разумеется). Мы ходим в походы. Вместе делаем игоры. Катаемся на байке. Иногда занимаемся простыми домашними делами, уборкой или стиркой. но всегда это все весело, хорошо и с любовью.
А потом я просыпаюсь одинокий и больной лысый карлан, и кашляю в своей засаленной постели.
Аноним 01/09/19 Вск 21:07:20 #382 №606849 
>>606845
> андеркат
> цепляющий
Чего? Тебе 13?
Аноним 01/09/19 Вск 21:10:43 #383 №606852 
>>606848
Ты не поставил закрывающую кавычку, пидарас.
Аноним 01/09/19 Вск 21:15:50 #384 №606853 
>>606849
Тебе 16.
>>606852
Тебе 12.
Аноним 01/09/19 Вск 21:17:21 #385 №606854 
>>606852
Пиздос, выходит все что мы тут пишем, идет в лор?? Закрой кавычку падаль!
Аноним 01/09/19 Вск 21:20:49 #386 №606858 
>>606854
> все что мы тут пишем, идет в лор??
Охуенно!
Записки Аркадия. Том I.
Выйдя из башни на воздух, я полной грудью вдохнул аромат пятипалого гриба, которым поросла вся тыльная сторона башенной стены...
Аноним 01/09/19 Вск 22:48:27 #387 №606873 
>>606858
..., и приступил к своему привычному утреннему ритуалу. Как всегда я первым делом вытащил из потайного кармана в рукаве своей мантии позолоченную подзорную трубу, некогда украденную у своего наставника. Старый хрыч поначалу справедливо подозревал меня в воровстве, но так и не смог доказать моей вины, поскольку эта тончайшей работы вещица словно влитая поместилась в моей прямой кишке, куда я ее спрятал на время повального обыска моей скромной обители. Сейчас же это искусное творение гномьих рук наведено линзой на окно четвертого этажа Солнечной Башни, где с минуты на минуты должен появиться объект моей неуемной похоти. Правая рука привычно потянулась к промежности, потирая вовсю набухающий бугорок...
Аноним 01/09/19 Вск 23:03:01 #388 №606876 
>>606873
- Вали в свой загон пидр! - крикнули мне откуда-то сверху.
"
Аноним 02/09/19 Пнд 00:45:09 #389 №606892 
1491676412151.png
1432974670221.png
1488997985705.png
1497466584845.png
Пришло время раз и навсегда выяснить, может ли Годот в 2д спрайты.
Итак, тест.
Дано, типичное для мариво-игр:
-Сколлящийся задник
-Пара надписей
-Спрайты, летающих по синусоидам
-Анимация по 4 кадра
Конфиг: некропека 2007 года (e8500, 4GB, gtx260 <1GB)

Пик1: gd script, 850 спрайтов@60fps
Пик2: gd script, 1900 спрайтов@30fps
Сказки про перегрев идут нафиг. В годоте 53°C, в простое у меня обычно 51°C.
Это не 95°C, как в некоторых карточных играх на юнити

Пик3: cpp, 1900 спрайтов@30fps
BREAKING NEWS: на моем компе в данном тесте С++ НЕ ДАЛ УСКОРЕНИЯ.

Неожиданный эффект: Хром, запущеный в фоне, -5 FPS.

Пик4: веб версия. 700 спрайтов@30fps
в вебе переключение gdscript/cpp неактуально, поскольку все равно все транспилировано в js.

Веб версия - https://govdot.herokuapp.com
Вишмастер для винды - https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar
Аноним 02/09/19 Пнд 01:02:56 #390 №606896 
>>606892
з.ы. если не хотите запускать вишмастер - не запускайте.
Это весь проект для годота, просто экспортируйте его, или скопируйте туда свой экзешник. Просто на c++ не переключайтесь, потому что у меня он встроен в экзешник как модуль.
Аноним 02/09/19 Пнд 01:15:48 #391 №606900 
1433946504573.png
1515336546567.png
>>606897
На каждый сцену со скриптом.
То есть вообще ноль оптимизации, железо 10-летней давности, 2000 спрайтов на комфортном fps, этого за глаза для типичных инди-игр.
А если это все еще оптимизировать, то и уровень факторио наверняка достижим.
Аноним 02/09/19 Пнд 01:20:24 #392 №606902 
>>606900
А если кучу ифов сделать? Штук 50 как у настоящего инди быдлокодера.
Аноним 02/09/19 Пнд 01:58:05 #393 №606903 
1518565127441.png
1524685262293.png
>>606902
Да, так можно задушить процентов 15.
Аноним 02/09/19 Пнд 02:07:00 #394 №606904 
>>606901
Поменял на линейное движение (+dx/+dy), вообще не поменялось, даже как будто на 1 фпс хуже стало.
Аноним 02/09/19 Пнд 08:27:55 #395 №606915 
>>606892
>BREAKING NEWS: на моем компе в данном тесте С++ НЕ ДАЛ УСКОРЕНИЯ.
Почему breaking? Вроде любому очевидно, что если спавнить ноды из с++, то на графический пайплайн это не повлияет и отрисовка будет по прежнему работать по-Хуановски.
>Пик2: gd script, 1900 спрайтов@30fps
Такое себе, ты доказал, что на гондоте невозможно сделать игру уровня террарии, в ней на full hd экране будет одних тайлов около 8к, не учитывая персонажей и окружение.
Аноним 02/09/19 Пнд 08:52:05 #396 №606918 
>>606915
> Почему breaking?
Потому что каждая нода выполняет свои рассчеты даижения по синусоиде
> Такое себе, ты доказал, что на гондоте невозможно сделать игру
А вот и ничего подобного, я показал что на железе 10-летней давности, замечательно все работает вообще без всяких оптимизаций.
Террария это другой жанр, в ней никто не будет делать каждый тайл независимо анимируемым спрайтом в своей фазе и частоте, там будет тайлмап, у которого анимируется текстура целиком, то есть все тайлы огня меняются синхронно. Может быть вообще кастомный шейдер. Я привел только отправную точку, откуда можно ускорять минимум в 5 раз.
Аноним 02/09/19 Пнд 08:52:15 #397 №606919 
>>606915
> игру уровня террарии, в ней на full hd экране будет одних тайлов около 8к
Хотел написать, что можно рисовать графику на канве (в функции draw()), но потом подумал, что это выглядит, как оправдание.
Аноним 02/09/19 Пнд 08:57:40 #398 №606923 
>>606915
Так в террарии же спрайты разбиваются на чанки или типо того, я так в юнити делал
Аноним 02/09/19 Пнд 09:01:17 #399 №606925 
>>606923
Там даже видео на ютубе на тему оптимизации в террарии было, вот там это объяснялось
Аноним 02/09/19 Пнд 09:04:31 #400 №606926 
>>606923
Разбиваться-то они может и разбиваются, но отрисовываются они через спрайт батчинг, одним draw call'ом.
Эта фича есть и в xna, на котором изначально пилили террарию, и в юнити. А в годоте нет, тут хоть разбивай, хоть не разбивай, каждый тайл будет отдельно рисоваться. Ты ничего не наоптимизируешь в итоге, упрешься в рендер.
>>606919
Это еще медленнее будет, тут уже отрисовка упрется в процессор, получится 2д рендер без аппаратного ускорения.
>>606918
>откуда можно ускорять минимум в 5 раз.
А что не в 10?
>Может быть вообще кастомный шейдер
Хуйня без задач в плане оптимизации, если нет возможности задать свой формат пикселей и описать свой пайплайн.
>там будет тайлмап
Насколько помню, тайлмапы в гондоти только статические и не подходят под разрушаемый мир, поправь меня если неправ.
Аноним 02/09/19 Пнд 09:09:07 #401 №606929 
>>606926
Ну все, тебя уже понесло, конечно любая ячейка тайла редактируется, и непонятно с чего ты решил что тайлмапу нужен спрайтбатчинг, спрайт батчинг это объединение независимых отдельных спрайтов в дроуколл, кто тебе сказал что цельный тайлмап не идет одним дроуколлом сразу? Короче выдумал новой хуйни, ну ничего и на нее тест напишем.
Аноним 02/09/19 Пнд 09:20:01 #402 №606936 
>>606929
)
Аноним 02/09/19 Пнд 09:30:32 #403 №606941 
>>606929
> ну ничего и на нее тест напишем
Этого он и добивается уже второй тред подряд, чтобы аноны доказывали ему, что они не верблюды, писали тесты с бенчмарками, вместо того чтобы делать игры. В итоге на юнити куча игор от анонов, а на годоте куча тестов и срачей.
Неужели так сложно игнорировать и репортить срущего юнитуха?
Аноним 02/09/19 Пнд 09:55:49 #404 №606953 
>>606941
Так тестики и не для него, а для анонов, которые не делают игры на годоте, потому что наслушались всякого вранья, будто годот не подходит для 2д, или не подходит для некропека, или греет видяху. А тут бац - и ссылочка на тестик, второй раз его делать не нужно.
Аноним 02/09/19 Пнд 09:58:37 #405 №606955 
>>606953
Однозначно в следующую шапку пойдут ссылки.
Аноним 02/09/19 Пнд 10:04:43 #406 №606957 
1543555353059.png
>>606955
>В шапке будет ссылка со словом govdot
Моя работа здесь завершена.
Аноним 02/09/19 Пнд 18:16:18 #407 №607132 
>>606892
>-Сколлящийся задник
>-Пара надписей
>-Спрайты, летающих по синусоидам
>-Анимация по 4 кадра
Музычку еще на фоне добавь.
Аноним 02/09/19 Пнд 19:36:01 #408 №607153 
>>607132
Сами добавьте.
Аноним 02/09/19 Пнд 19:43:22 #409 №607156 
>>607153
Я??
Аноним OP 02/09/19 Пнд 19:44:56 #410 №607158 
1567442675780.jpg
>>607156
ГОЛОВКА ОТ ХУЯ!!
Аноним 02/09/19 Пнд 19:54:37 #411 №607163 
>>607158
Спасибо вам за краткое описание годота и его возможностей
Аноним 02/09/19 Пнд 19:56:17 #412 №607164 
>>607158
Хуясе гондотя-ОП агрессивный, раньше такого не видел
Аноним OP 02/09/19 Пнд 19:58:03 #413 №607165 
>>607164
Чего агрессивный-то? Увидел возможность подловить анона на детской подьёбке и не переминул вскекнуть. Хули вы тут такие серьёзные?
Аноним 02/09/19 Пнд 20:35:52 #414 №607173 
>>607165
1200 / 4
Аноним OP 02/09/19 Пнд 21:08:55 #415 №607183 
1567447711572.png
>>607173
... входит в тред бариста!
Аноним 02/09/19 Пнд 21:53:22 #416 №607197 
>>607183
А баристой буду я, пососи у короля юнититреда
Аноним 02/09/19 Пнд 22:02:41 #417 №607199 
1567450941131.jpg
>>607197
Аноним 02/09/19 Пнд 23:59:58 #418 №607221 
>>606171
Немного не так понял или я криво пояснил.
Я хочу при нажатии на кастомную кнопку закрывать окно в котором эта кнопка находится.
К примеру:
Открыл меню настроек, нажал "Выход" в этом меню и меню закрылось.
Аноним 03/09/19 Втр 08:28:47 #419 №607258 
>>607221
Тогда тебе помогут сигналы с биндингами.
Хуан сделал гениальную вещь: к любому сигналу можно дополнительно прикрутить любое количество переменных. Например, есть сигнал hide, мы его коннектим так connect("hide", self, "on_hide"). Сам сигнал объявлен без аргументов, поэтому функция on_hide должна быть также без аргументов. И тут появляются биндинги! Пишешь: button.connect("pressed", self, "on_pressed", [menu_frame]) где меню_фрейм это и есть то окно, которое ты планируешь закрывать. Далее, описываешь функцию-обработчик уже с параметром: func on_pressed(frame): frame.queue_free()
Таким нехитрым образом ты можешь на одну кнопку повесить универсальный обработчик, обрабатывающий разные объекты. В момент излучения сигнала в обработчик передаётся разный бинд.
Если у нас сигнал с параметром, то биндинги добавляются в конец:
connect("signal_with_param", self, "on_swp", [bind1, bind2])
func on_swp(param, bind1, bind2)
Аноним 03/09/19 Втр 15:57:07 #420 №607366 
>>607258
Можно и без биндов, при условии, что в каждом окошке кнопка является вложенным потомком, тогда кладёшь в кнопку однострочный скрипт:
func _pressed(): get_parent().queue_free()
Аноним 04/09/19 Срд 11:34:38 #421 №607638 
А годотовским бинарям нужны какие-то библиотеки для запуска? Тип директ иксы, .net, xna и прочее такое говно?
Аноним 04/09/19 Срд 11:37:15 #422 №607639 
>>607638
Моноверсии на шарпе нужен установленный моно. Больше ничего из пререквизитов не требуется.
Если на компе запускается редактор годота, то запустится и экспортированная игра.
Аноним 04/09/19 Срд 11:41:05 #423 №607640 
>>607639
Не, да, у меня то все запускается. Но на какой-нибудь XP пользователю ничего не придется доставлять? Годот не использует какие-то ебы, которые не были встроенны в то время?
Аноним 04/09/19 Срд 11:48:38 #424 №607641 
1567586898866.png
Здравствуйте!
У меня случилось это https://github.com/godotengine/godot/issues/13163
Причём, по ссылке ЭТО случается в открытом проекте, при совершении некоторых действий. У меня же ЭТО происходит сразу при запуске.
Я уже неделю гуглю, и ничего.
Некоторое время меня спасала моно-версия, я там редактировал свой проект не пользуясь шарпом. Но для моно нет шаблона экспорта в хтмл5, если я правильно понял.
В общем, жизнь боль, чот приуныл, посаны.
Аноним 04/09/19 Срд 11:49:46 #425 №607642 
>>607640
Не должно. Но ты всегда можешь накатить ХРюню в виртуалбокс и потестить.
Аноним 04/09/19 Срд 11:53:25 #426 №607643 
>>607642
Видимо придется, чет не вижу ответа в гугле. Спасибо.
Аноним 04/09/19 Срд 11:53:26 #427 №607644 
>>607642
>>607640
Ах да. Видеодрайвер должен у юзера поддерживать GL ES2/3 это вроде как единственное требование. В остальном исполняемый файл шаблона экспорта собран в нативный код на чистом ЦПП 2003, который без дополнительных рантаймов должен исполняться на ХРюше.
Аноним 04/09/19 Срд 11:58:49 #428 №607645 
>>607644
Ну это классно, хорошо прям сделали.
Аноним OP 04/09/19 Срд 15:01:51 #429 №607675 
1567598489083.mp4
>>607641
Не унывай, анон! Решим твою проблему. Но не сразу.
Аноним 04/09/19 Срд 15:54:02 #430 №607688 
>>607638
>directx
не нужны, там же opengl.
>.net
Он и так у всех стоит, спасибо нвидии и прочим, пихающих его в драйвера и контрольные панели!

Аноним 04/09/19 Срд 15:54:37 #431 №607689 
>>607640
Может быть какой нибудь vcredist понадобится.
Аноним 04/09/19 Срд 15:57:05 #432 №607691 
>>607641
У тебя же линукс. Собери движок сам из исходников.
Аноним 04/09/19 Срд 20:50:31 #433 №607826 
>>607688
Дотнет нужен только шарповерсии. И то там ещё моно в довесок придётся ставить.
>>607691
Я колясочник. Пердолить консольку не умею.
Аноним 04/09/19 Срд 21:35:58 #434 №607845 
>move_and_slide(linear_velocity, floor_normal ... )
>floor_normal is the up direction, used to determine what is a wall and what is a floor or a ceiling. If set to the default value of Vector2(0, 0), everything is considered a wall. This is useful for topdown games.
>на туториал-видосе чувак ставит floor_normal=Vector2(0, -1), чтобы фигурка прыгала, отрываясь от палки под собой
Я тупой и нихуя не понял. В интернете текстового пояснения не увидел. Как это работает, памахите?
Аноним 04/09/19 Срд 21:57:42 #435 №607871 
>>607845
> floor_normal
Это нормаль пола. Этим вектором ты указываешь, в какую сторону в игре пол. Это нужно для работы метода is_on_floor() который будет возвращать тру, если персонаж стоит на полу, который задан этим вектором.
Аноним 04/09/19 Срд 22:15:02 #436 №607883 
>>607871
>в какую сторону в игре пол
Вот это более понятно, благодарю покорно.
Аноним 05/09/19 Чтв 00:33:21 #437 №607929 
>>607826
>Дотнет нужен только шарповерсии. И то там ещё моно в довесок придётся ставить.
Ебом токнуть? Моно поставляется вместе с годотом, ничего отдельно его ставить не надо. Dotnet годоту не нужен.
Аноним 05/09/19 Чтв 01:06:26 #438 №607932 
1567634766267.png
>>607929
Ты ошибаешься.
Аноним 05/09/19 Чтв 01:08:31 #439 №607933 
>>602409 (OP)
Немного годноты про сигналы. В этом выпуске: Синглтон для сигналов. Сигналы с биндингами.
https://www.youtube.com/watch?v=S6PbC4Vqim4
Аноним 05/09/19 Чтв 09:28:03 #440 №607962 
>>607641
Тебя же предупреждали, что годот написан дилетантами и состоит из багов чуть более, чем полностью. Нахуй ты в него полез?
Более того, от этой хуйни не застрахован и билд твоей игры, потому что билд игры и редактор это в целом одинаковые приложения на рантайме годота. Так что если каким-то чудом ты релизнешься со своей гондотной игрой в стим, вполне можешь увидеть в отзывах, что у 50% игроков она просто рандомно крашится при запуске или в процессе игры, и ты ничего не сможешь с этим поделать. Даунята с двача посоветуют тебе пересобрать движок из исходников, веря, что это магическим образом устранит баги из кода, а Хуан ехидно улыбнется, снимет с карточки очередные 12к долларов донатов и поедет отдыхать на море.
>>607675
Ну да, с 2017 не пофиксили, но скоро всё будет, не сомневайся.
Боюсь, что года до 2030 Хуан будет переписывать по кругу рендеры, скоро вот допилит вулкан, поймет, что написал хуйню, а донаты нужны, вспомнит про bgfx, еще пару лет будет на него переписывать. А потом опять на opengl, потому что bgfx хуйня. А там глядишь и новое графическое апи выпустят.
Аноним 05/09/19 Чтв 09:31:03 #441 №607965 
>>607929
Вот интересно, ты все так кукарекаешь с дивана о том, что ни разу в своей жизни не пробовал сделать? Или только когда речь касается сборки годота с .net?
Потому что если бы ты попробовал написать хоть один скрипт на C# без sdk, ты бы увидел, что билд просто крашится. А в комплекте с годотом идет только рантайм, сдк надо ставить самому.
Аноним 05/09/19 Чтв 09:41:42 #442 №607969 
>>607962
>Даунята с двача посоветуют тебе пересобрать движок из исходников, веря, что это магическим образом устранит баги из кода
Анон, тут нет никакой магии. Просто у него линукс, а это такой зоопарк, что проще собрать самому и узнать чего не хватает, чем выяснять что там у него отличается.
Аноним 05/09/19 Чтв 10:09:26 #443 №607977 
>>607969
Как пересборка из исходников поможет тебе выяснить чего не хватает и что отличается?
Ну пересобрал ты, ту же версию, запустил, там точно тот же краш. Потому что ты собрал точно тот же код с теми же багами. Ничего не изменилось. Пересборка внезапно не выведет тебе окошко с сообщением "ебать, да у тебя тут Х не хватает в системе". Она не поправит баг в коде. Будет точно тот же краш с тем же сообщением об ошибке.
Аноним 05/09/19 Чтв 10:10:27 #444 №607980 
>>607977
>Ну пересобрал ты, ту же версию
В мастере не та же версия, что в стиме, а свежее.
Аноним 05/09/19 Чтв 10:13:40 #445 №607981 
>>607977
Слинкуется с либами которые у него стоят в системе, а не с теми на которые рассчитан бинарник; соберется под нужную архитектуру, хз что там в линуксе, в шинде бывает не та битность, не тот тип многопоточности, не тот вид либы.
Аноним 05/09/19 Чтв 10:15:46 #446 №607982 
>>607980
Сейчас бы собирать мастер для работы над игрой. Он же нестабильный, там еще больше крашей и косяков. Туда сливают пулл-реквесты Васянов и потом разгребают баги.
>>607981
Это так не работает, из-за косяков с линковкой программа бы в принципе не запустилась. Если она запускается и крашится уже в рантайме, это баг рантайма, кода самого движка.
Аноним 05/09/19 Чтв 10:18:19 #447 №607983 
>>607982
Это не баг кода самого движка, жиробас, там написано kernel sigreturn, это ошибка ядра линукса.
Аноним 05/09/19 Чтв 10:20:00 #448 №607984 
>>607982
>Он же нестабильный, там еще больше крашей и косяков.
Постоянно собираю, никаких крешей и косяков, наоборот одни фиксы.
Понимаешь, мы же не знаем вообще откуда тот линуксоид скачал годот - из стима ли, с сайта ли, из какого нибудь репозитория пакетменеджером, какая там версия, какие зависимости.
Аноним 05/09/19 Чтв 11:48:14 #449 №607995 
>>607983
> там написано kernel sigreturn, это ошибка ядра линукса
Во, шарящий чувак! Погоди, постой!
Короче, у меня дебиан, недавно обновился на 10й, когда 9й из стейбла в олдстейбл перешёл.
Годот скачан с официального сайта.
Архитектура 32х разрядная.

Далее вот какая хуйня произошла: у меня все бинарники годота лежат на сетевом диске, подключаемом (монтируемом) вручную через самбу. Я ж говорю, колясочник я. Через фстаб не удалось настроить монтирование. Каждый раз ручками ввожу пароль от сетевых дисков.
И в тот раз я по запарке забыл подключить диски и запустил ярлык. Ничего не произошло. На экране. Но внутри дебиана, я полагаю хрустнуло колесо моей инвалидной коляски. Ну я запустил скрипт, ввёл пароль, диски подключились. Но годот запускаться перестал. Выдаёт пикрелейтед. Первой мыслью было перенести бинарник годота в \home и запустить оттуда. Но нихуя. Инвалидная коляска уже сломалась.
Щас у меня есть мысль, что надо какой-нибудь кэш где-нибудь почистить. Но ничего подобного не гуглится.
Аноним 05/09/19 Чтв 11:54:41 #450 №607997 
>>607984
> никаких крешей и косяков, наоборот одни фиксы
Сможешь навскидку сказать, что пофикшено, по сравнению с 3.1.1?
И ещё, ответь плиз, собирал ли ты кастомные шаблоны экспорта с вырезанными неиспользуемыми модулями? Я, например, хочу собрать кастомный шаблон экспорта, в котором вырезана вся физика, всё тридэ, вырезано двадэ от Node2D оставлено только то, которое от Control, на котором, собственно и сделан весь проект.
Аноним 05/09/19 Чтв 13:08:53 #451 №608012 
А в этом вашем годоте есть какая-нибудь хуйнюшка, которая может выдать мне рандомно какой-то элемент из списка с определенной долей вероятности? Или надо самому сначала её изобрести?
Аноним 05/09/19 Чтв 13:11:30 #452 №608013 
>>608012
R A N D O M
Аноним 05/09/19 Чтв 13:18:35 #453 №608017 
>>608012
int randi_range ( int from, int to )
Generates pseudo-random 32-bit signed integer between from and to (inclusive).

float randf_range ( float from, float to )
Generates pseudo-random float between from and to, inclusive.
Аноним 05/09/19 Чтв 13:21:52 #454 №608018 
>>608017
Хотя я почитал https://github.com/godotengine/godot/issues/27094
И вот что я скажу, лучше изобрести свой велосипед. ТОчнее взять готовый сделанный правильно, а не через остаток от инта.
Аноним 05/09/19 Чтв 13:35:50 #455 №608029 
>>608017
Я имел в виду какое-нибудь готовое решение, типа как в питоновском Random:

a = choices(["Хуй", "Пизда", "Джигурда"], [10, 20, 70])

Метод choices придется изобретать самому, как я понимаю?
Аноним 05/09/19 Чтв 13:47:38 #456 №608037 
>>608029
Да, целую строчку придется изобрести.
list[randi() % list.size()]
(если тебя устроить неравномерное распределение)
Аноним 05/09/19 Чтв 15:07:51 #457 №608075 
Screenshot4.jpg
Screenshot1.jpg
Короче, изобрел, всем спасибо.
Аноним 05/09/19 Чтв 15:26:56 #458 №608081 
>>607965
>Потому что если бы ты попробовал написать хоть один скрипт на C# без sdk, ты бы увидел, что билд просто крашится. А в комплекте с годотом идет только рантайм, сдк надо ставить самому.

Написал несколько тысяч строчек кода. Ничего не крашится. Сдк не стоит, стоит только MsBuild. Где твой бог теперь?

>>607932
Признаю, не учел линуксоводов с маководами. Им и правда скорее всего нужен MonoSDK. Пользователи же самой популярной ОС просто ставят MsBuild, а не засирают свой пк кучей ненужной хуйни ради утилиты, которая идет в комплекте.
Аноним 05/09/19 Чтв 22:17:46 #459 №608240 
>>608081
> Сдк не стоит, стоит только MsBuild
А он у тебя с годотом ставился в комплекте? Нет? А что пиздишь тогда?
Аноним 06/09/19 Птн 10:40:25 #460 №608348 
1567755605131.png
1567755605664.png
1567755605830.png
>>608075
А сам велосипед чё не заскринил?
Пришлось нагуглить и перевести из шарпа с джавой:
https://gamedev.stackexchange.com/questions/162976/how-do-i-create-a-weighted-collection-and-then-pick-a-random-element-from-it
Аноним 06/09/19 Птн 11:30:35 #461 №608360 
1567758614744.png
1567758615231.png
1567758615369.png
>>608348
А теперь то же самое для питонщика с утиной функцией:
Аноним 06/09/19 Птн 11:33:40 #462 №608361 
1567758800150.png
>>608360
Блять, быстрофикс, пока никто не видит!
Аноним 06/09/19 Птн 13:06:15 #463 №608383 
Screenshot3.jpg
Screenshot6.jpg
Screenshot2.jpg
>>608348
А хули там показывать, велосипед как велосипед
Аноним OP 06/09/19 Птн 14:18:59 #464 №608397 
>>608383
В целом, норм, хотя я для понятности кода, делал бы через словарь ключ-значение:
var common_chest = { items = ["хуй", "пизда", "джигурда"], chances = [3, 3, 4] }
и далее
choice = Choices.choices(common_chest.items, common_chest.chances)

Но это если бы я был питонщиком с синдромом блаба. Так-то вижу, что данная функция неудобна. Лучше сразу передавать в "мешок" подготовленный словарь с элементами ключ-значение. Потому что эти элементы не я ручками буду подавать, а сама игра будет формировать элементы. Причем не сразу, а в зависимости от состояния игры списки лута будут дополняться или урезаться игровой логикой. Хранить ключи отдельно от элементов в двух разных массивах это - НУ ТАКОЕ.

Поэтому мой велосипед работал бы либо как там >>608348 либо как-то так:
var common_chest = [ {item = "хуй", chance = 3}, {item = "пизда", chance = 3}, {item = "джигурда", chance = 4} ]
и далее
choice = MyRandomSubclass.get_item_from(common_chest)
При этом в реальной игре common_chest получал бы актуальный список элементов у синглтона игровой логики приблизительно так: var common_chest = Game.get_actual_items_list_for(CHESTS_COMMON)
Аноним 07/09/19 Суб 02:18:51 #465 №608533 
Screenshot2.jpg
Так, а теперь как мне такую хуйню организовать?
Аноним 07/09/19 Суб 12:40:29 #466 №608629 
>>608533
Создавать рандомгенератор как объект (RandomNumberGenerator.new()). И у него будет метод randfn()
https://docs.godotengine.org/en/3.1/classes/class_randomnumbergenerator.html#class-randomnumbergenerator-method-randfn
Аноним 07/09/19 Суб 12:46:03 #467 №608631 
>>608629
О, круто. Пасиб.
Аноним 07/09/19 Суб 15:14:32 #468 №608695 
image.png
>>602409 (OP)
Почему копрокуб не двигается при нажатии на кнопку? Вроде всё правильно сделал
Аноним 07/09/19 Суб 15:19:12 #469 №608703 
image.png
Алсо, правильная ли организация структуры для игрока?
Аноним 07/09/19 Суб 15:32:50 #470 №608709 
>>608695
Нуу, ты завел локальную переменную и увеличил ее, а где ты выставляешь самом объекту-то координаты?
Аноним 07/09/19 Суб 16:08:02 #471 №608713 
image.png
image.png
>>608709
А теперь копрокуб движется, даже если оптустить кнопку. Чую, что где-то что-то не так.
Аноним 07/09/19 Суб 16:13:21 #472 №608715 
А, вроде попробовал поместить translate прямо в if и теперь движется только при нажатии на кнопку, но всё равно чувствую, что я делаю что-то глупое.
Аноним 07/09/19 Суб 16:13:29 #473 №608716 
>>608713
Ну так ты в переменную при нажатии выставляешь "ускорение", на которое потом сдвигаешь. А при отпускании ты его не обнуляешь. Переменная глобальная же (в рамках файла). Может тебе ее в функцию перенести?
И вообще, пройди туториал или почитай в прошлом-позапрошлом треде, как делать управление.
Аноним 07/09/19 Суб 16:46:39 #474 №608724 
image.png
>>608716
Перевёл в функцию и теперь всё работает. Но вопрос теперь в другом, а как прикрутить коллизию? МАой kinematicbody-копрокуб стоит в воздухе, а не падает, move_and_collide чёто не работает
Аноним 07/09/19 Суб 19:13:03 #475 №608749 
>>608724
Почитай туториалы, мануалы. Видосики посмотри, если совсем дементный.
Аноним 07/09/19 Суб 19:17:51 #476 №608750 
Там на пирсах гамроад выложили по созданию 2д игр на годот.
Аноним 07/09/19 Суб 19:18:32 #477 №608751 
>>608749
Так вроде всё также делал.
Аноним 07/09/19 Суб 19:23:58 #478 №608752 
>>608749
Тогда можно весь тред закрывать, иначе на каждый вопрос здесь можно ответ в интернете найти
/thread
Аноним 07/09/19 Суб 19:28:57 #479 №608754 
>>608752
Одно дело интересный вопрос про то какая производительность у годоти или как написать оклюжн куллинг, а другое пошагово проходить с новичком туторы.
Аноним 07/09/19 Суб 21:08:12 #480 №608778 
image.png
image.png
Почему в первом случае надо передавать координаты копрокуба через translate(), а во втором оно само передаётся?
Аноним 07/09/19 Суб 21:48:28 #481 №608786 
>>608778
Потому что мув'н'слайд принимает скорость.
Аноним 07/09/19 Суб 21:57:05 #482 №608788 
>>608754
Двочую. Новичкам жопы подтирать не интересно (впрочем, не запрещаю). Тред движка, ЯЩИТАЮ, это должен быть тред, где фанбои движка обмениваются интересными трюками в коде и находками в АПИ и редакторе. Типа
> Сматрити, какую годноту я нашел! >>607933

Аноним 07/09/19 Суб 22:01:25 #483 №608790 
>>608786
Спасибо
Аноним 07/09/19 Суб 22:30:49 #484 №608796 
ohuenen.webm
Аноним 07/09/19 Суб 23:09:47 #485 №608807 
>>608796
Я надеюсь, это ловкая эмуляция ренпая в годоте. Иначе это стыд и срам - кудахтать на конкурентов в их движке.
Аноним 07/09/19 Суб 23:11:12 #486 №608808 
>>608807
... тем более, что в годоте то, что показано на видео, эмулируется за полчаса максимум.
Аноним 08/09/19 Вск 00:59:59 #487 №608836 
>>608808
>эмулировать ренпи на годоте
Больные ублюдки.
Аноним 08/09/19 Вск 13:45:42 #488 №608882 
>>608836
Дыши глубже, мы ещё не засовывали в годот сплеш-скрин от юнити.
Аноним 08/09/19 Вск 14:37:39 #489 №608888 
>>608882
Надо сделать клон юнити в годоте, только чтобы вместо сишарпа был гдскрипт
Аноним 08/09/19 Вск 15:08:52 #490 №608897 
>>608888
Не получится.
В юнити можно к одному объекту прикрепить несколько скриптов. Кроме того, игровой объект содержит в себе только трансформ и ещё парочку базовых предметных вещей. Весь остальной функционал вешается на один игровой объект компонентами, скрипты тоже вешаются, как компоненты.
В годоте же есть куча разнородных потомков общего объекта с намертво прибитым функционалом. И к каждому такому можно привесить только один скрипт, прибитый гвоздем к типу ноды (я имею введу директиву extends).
В юнити доступ к функционалу через бинарный поиск шаблона<компонента>.
В годоте доступ к функционалу через "строковые/мать/его/пути".
При всём уважении к гению и отваге Хуана. Он создал мертворожденное тормозное говно, которое by design не сможет быть оптимизированно и догнать по скорости хотя бы жидовский юнити, не говоря уже о таких мастодонтах, как УЕЧ или плачдвижок.
Sad but true. Deal with it.
Аноним 08/09/19 Вск 15:12:12 #491 №608899 
>>608897
С чего ты взял, что поиск в дереве по пути медленнее выборки из ecs?
Аноним 08/09/19 Вск 15:14:20 #492 №608900 
>>608899
С того, что обработка строк (массивов символов) всегда была медленнее, чем побитовые операции с числовыми типами, а с вводом юникода стала ещё медленнее.
Аноним 08/09/19 Вск 15:15:50 #493 №608902 
>>608899
И причём тут ецс? Поиск по шаблону это самостоятельный паттерн. Geterics, do you know it, bitch?
Аноним 08/09/19 Вск 15:16:10 #494 №608903 
>>608902
> Generics,
Аноним 08/09/19 Вск 15:18:15 #495 №608904 
Чтобы в годоте добиться хоть какого-то прироста скорости, придётся полностью отказаться от дерева сцен. Все игровые объекты создавать в коде как
var sprite = Sprite.new()
var texture = StreamTexture.new()
texture.load_path = "path/to/stex/file" # вот тут тормознёт опять
sprite.texture = texture
self.add_child(sprite)
Аноним 08/09/19 Вск 15:20:57 #496 №608905 
>>608900
Тебя никто не заставляет обращаться в годоте по строке, делай getNode() кешируй результат в переменной и все.
>>608902
Хз причем тут дженерикс, это просто синтаксический сахар, если у тебя мешок компонент типа TA, TA, TB, TA, TC, TB, TA, TA, вызов getcomponent<TA> никак тебе волшебным образом поиск не ускорит.
Аноним 08/09/19 Вск 15:21:08 #497 №608906 
1567945246872.png
>>602409 (OP)
Петя Сканер добрался до Марио
https://www.youtube.com/watch?v=H2a4lgV7CuY
Аноним 08/09/19 Вск 15:22:03 #498 №608907 
>>608905
> делай getNode()
Аргумент у этой функции какой? М?
Аноним 08/09/19 Вск 15:22:17 #499 №608908 
>>608904
А зачем? Вот все летает на старом компе, 1000-2000 спрайтов добавленых как сцена.
>>606892
Аноним 08/09/19 Вск 15:24:04 #500 №608909 
>>608907
Тьфу ты, я имел в виду get_child(int).
Аноним 08/09/19 Вск 15:50:51 #501 №608913 
>>608906
>КАК СОЗДАТЬ ИГРУ 100% БЕЗ СМС И РЕГИСТРАЦИИ БЫСТРО БЕСПЛАТНО МАМАЙ КЛЯНУСБ!1!1!
я бы за это пиздил за слабоумие
Аноним 08/09/19 Вск 16:35:26 #502 №608921 
1567949705565.jpg
>>608908
> Вот все летает на старом компе
На моём амуде фх-4200 тормозит. Там, где у тебя 30, у меня 15 ФПС.
Аноним 08/09/19 Вск 16:38:23 #503 №608923 
>>608921
Ты вебверсию запускал или проект? Веб версия вдвое медленнее.
Аноним 08/09/19 Вск 16:51:49 #504 №608927 
>>608906
Знающие люди, это стоит просмотра? Я всегда опасаюсь смотреть руснявые туториалы.
Аноним 08/09/19 Вск 16:56:27 #505 №608931 
>>608927
Нет, не смотри скамера, лучше тот же канал kidscancode или аналогичные текстовые.
Аноним 08/09/19 Вск 17:50:09 #506 №608945 
>>608931
Спасибо, забрал на будущее.
Я сам пока вот этого товарища смотрю, пока понятно объясняет:
https://www.youtube.com/watch?v=wETY5_9kFtA
Аноним 08/09/19 Вск 17:53:02 #507 №608946 
>>608945
На самом деле Skaner неплохой контент делает, но у него многие видео для новичков и вкатывальщиков.
Аноним 08/09/19 Вск 18:41:52 #508 №608959 
image.png
image.png
ЧЯДНТ? Первое превращается во второе при импорте в другую сцену, трансформы по нулям
Аноним 08/09/19 Вск 18:53:53 #509 №608965 
>>608959
Не пизди. Ты где-то повернул на 90 градусов и забыл.
Аноним 08/09/19 Вск 18:56:25 #510 №608966 
image.png
image.png
>>608965
Извинись
Аноним 08/09/19 Вск 18:57:09 #511 №608968 
>>608966
А, да, тут что-то с Local трансформом похоже
Аноним 08/09/19 Вск 19:07:09 #512 №608973 
>>608966
Извинись за скейл по у 2,414
Аноним 08/09/19 Вск 19:08:32 #513 №608975 
>>608973
Извини
Аноним 08/09/19 Вск 20:13:16 #514 №608986 
>>608975
Скажи GODOT КРУТО! INSTALL GODOT! в трёх разных тредах.
Аноним 08/09/19 Вск 21:43:33 #515 №609028 
godot.windows.opt.tools.64 2019-09-08 21-39-22-445.mp4
Пытался сделать управление камерой сам - камера не совсем плавно поворачивается по оси y (жмыхает что-то), сделал по туториалу с вики - вышло аналогично пикрил. ПАМАГИТИ
Аноним 08/09/19 Вск 22:29:39 #516 №609035 
Зомби кусь-кусь!
https://www.youtube.com/watch?v=rFAyFeqYPFM
Аноним 08/09/19 Вск 22:32:57 #517 №609036 
>>609028
Сейчас я погляжу англоязычные туториалы по фильтрации ввода мыши и любезно переведу тебе, гордый руССич.
Аноним 08/09/19 Вск 22:39:34 #518 №609037 
>>609036
Ну а почему тогда по оси x все нормально? Мне кажется дело в повороте самой камеры, вот сижу-пержу
Аноним 08/09/19 Вск 22:53:20 #519 №609039 
>>609037
Нужна фильтрация ввода мыши, повторюсь. Как-то так: lerp(mouse_old_vector2, mouse_new_vector2, mouse_filtering_option)
Аноним 09/09/19 Пнд 01:17:11 #520 №609052 
>>609036
Никогда в жизни не слышал чтобы в играх мышь интерполировали как-то специально. Откуда ты такое взял?
Аноним 09/09/19 Пнд 07:10:48 #521 №609062 
>>609028
Сделай отдельно какую-нибудь "точку взгляда" перед мордой игрока и по движению мыши поворачивай ее, а не камеру. А камерой просто догоняй эту точку с ускорением/замедлением (в зависимости от расстояния между "точкой взгляда" и "точкой камеры")
(то что в кавычках примерные названия, я х.з. как это правильно по научному называется)
Аноним 09/09/19 Пнд 08:32:24 #522 №609066 
>>609062
Ты только что InterpolatedCamera.
>>609052
В играх всё интерполируется, для плавности. И мышка, и небо, и Аллах. Если ты об этом не знал, то теперь знаешь.
Аноним 09/09/19 Пнд 11:03:57 #523 №609097 
>>609066
>Если ты об этом не знал, то теперь знаешь.
Какие же годотеры фантазеры. Ну тогда тебя не затруднит ссылка на исходник в quake3 или source engine, где происходит интерполяция мышки?
Аноним 09/09/19 Пнд 11:14:33 #524 №609101 
>>609097
Я не сторонник mouse filtering'a в FPS. Он больше подходит неспешному кинцу для плоек. Но оно существует:
https://hardforum.com/threads/what-exactly-does-mouse-filter-do.1387030/
Аноним 09/09/19 Пнд 11:21:47 #525 №609104 
>>609101
Хорошо, признаю, я обосрался, mouse filter существует. Просто его все котлеты отключают в конфигах.
Аноним 09/09/19 Пнд 11:26:09 #526 №609105 
>>609104
Ничего страшного. Я тоже невнятно выразился с самого начала.
Аноним 09/09/19 Пнд 11:27:44 #527 №609107 
>>609105
С другой стороны может проблема не в фильтрации все же у того анона? Должна камера и без нее нормально работать.
Аноним 09/09/19 Пнд 11:28:42 #528 №609108 
>>609106
Этого я как раз не забыл, но это влияет на все игры одинаково, и тогда такое поведение не воспринималось бы им неправильным.
Аноним 09/09/19 Пнд 11:48:01 #529 №609112 
>>609107
ИМХО, у него проблема в дешевой офисной мышке.
Аноним 09/09/19 Пнд 12:23:39 #530 №609118 
>>609112
km
Аноним 09/09/19 Пнд 15:58:14 #531 №609167 
>>609112
А вот и нет, в других играх всё нормально (даже проверил на двух мышках).

На том видео плохо видно, но дело в том, что по оси "x" в центре поворот происходит медленее, чем ближе к -90 и 90 градусам, там поворот идёт быстрее. Это как камеру в редакторе в локальном пространстве по "x" поворачивать, такой же эффект происходит. Не знаю как такой эффект объяснить, может я наркоман уже.
Аноним 09/09/19 Пнд 15:59:38 #532 №609168 
>>609028
Фикс: по оси "x" у меня проблема (поворот сверху-вниз)
Аноним 09/09/19 Пнд 17:29:16 #533 №609209 
hl2 2019-09-09 17-20-22-572.mp4
Вот пример с обычной сторонней игры:
Аноним 09/09/19 Пнд 17:30:19 #534 №609210 
godot.windows.opt.tools.64 2019-09-09 17-22-17-142.mp4
Вот пример с годота:
Аноним 09/09/19 Пнд 17:35:53 #535 №609212 
>>609210
А скинь проект или покажи код. Такое чувство что или угол считается по неправильной формуле, или игровой цикл неправильный.
Аноним 09/09/19 Пнд 17:41:30 #536 №609217 
>>609212
https://pastebin.com/0KFHw6yn
код с годот доков, только кнопки и clamp камеры под проект изменил. Моя реализация fps управления была похожей, но там нечего смотреть, такая-же проблема была. Вот и думаю, может в самом проекте что-то.
Аноним 09/09/19 Пнд 17:42:55 #537 №609218 
>>609212
>или угол считается по неправильной формуле, или игровой цикл неправильный
Всё проще, движок неправильный.
Аноним 09/09/19 Пнд 17:44:42 #538 №609220 
image.png
>>609217
Аноним 09/09/19 Пнд 18:03:47 #539 №609229 
simplescreenrecorder-2019-09-0918.46.42.webm
Кто нибудь не подскажет, как в гоботе добиться гладких столкновений? (на видео видно, что при столкновениях со сложными формами, игрок начинает вибрировать, если идет вперед)

Не использовать move_and_slide, а делать что то свое? Такое возможно?

На видео код с примера FPS, который в доках.

Алсо, прыжок во время вот этой вибрации не работает... Очень неприятный на управление персонаж получается ;-;

Колижены на Source мои любимые...
Аноним 09/09/19 Пнд 18:05:28 #540 №609231 
>>609229
Так на сурсе со своим havoc вроде аналогично..
Аноним 09/09/19 Пнд 18:08:13 #541 №609232 
>>609229
P.S. Игрок вибрирует даже при столкновении с обычным углом в 90 градусов
Аноним 09/09/19 Пнд 18:13:09 #542 №609234 
>>609229
>>609210
>>609218
У японцев работает (ссылки выше)
У американцев работает (Джереми Баллок).
У французов работает (ДжиДиКвест).
У одного тебя, бедненький, не работает. Ну так возвращайся на свой сорс, хули ты в треде срёшь, мразина?
Аноним 09/09/19 Пнд 18:15:09 #543 №609237 
>>609231
Только если с физическими объектами вроде, а не с brushами в уровне, если не ошибаюсь
Аноним 09/09/19 Пнд 18:16:42 #544 №609239 
>>609234
Таблетки прими, нервяк.
Аноним 09/09/19 Пнд 18:19:59 #545 №609240 
>>609234
>У одного тебя, бедненький, не работает. Ну так возвращайся на свой сорс, хули ты в треде срёшь, мразина?

Что я сру, мразина? Я просто задал вопрос, почему у меня поворот камеры кривой, скинул код и сидел думал. Я решил этот вопрос, меш игрока кривой оказался.
И зачем ты смешал меня с двумя анонами, я вообще тот анон (>>609210), который примеры моей (а не движка) проблемы с годота скинул, сравнив с тем, как это должно быть (на сурс вообще похуй, самая левая игра, которая скачана была).
Аноним 09/09/19 Пнд 18:21:40 #546 №609241 
>>609240
Да не обращай внимания, это юнитиманька срач разводит.
Аноним 09/09/19 Пнд 19:51:34 #547 №609261 
>>609210
СТАТТЕРИНГ
Т
А
Т
Т
Е
Р
И
Н
Г
В гондотите с этим ничего не сделать, Хуан отмазался, что у нвидии дрова кривые.
Надо ждать рендер на вулкане и молиться, что там этого говна не будет.
Аноним 09/09/19 Пнд 20:07:27 #548 №609262 
>>609261
> СТАТТЕРИНГ
>>609240
> Я решил этот вопрос, меш игрока кривой оказался
Хуяттеринг, чмонька. Прекращай срать в треде.
Аноним 09/09/19 Пнд 20:15:29 #549 №609263 
>>609261
У меня проблема уже решилась, как уже процитировал анон выше проблема была в кривом меше (точнее в его шейпе коллизии).
Аноним 09/09/19 Пнд 20:20:01 #550 №609264 
>>609261
Юнитиманька слышит звон, да не знает где он. Ведь статтеринг был в 2д, а не в 3д.
Аноним 09/09/19 Пнд 22:02:38 #551 №609282 
image.png
а вот и сурс нет
Аноним 11/09/19 Срд 08:34:16 #552 №609510 
Тред утонул?
Аноним 11/09/19 Срд 09:03:13 #553 №609515 
>>609510
Анончики игоры делают. Носиками сопят. Язычки закусили.
А ты чего игоры не делаешь?
Аноним 11/09/19 Срд 09:36:05 #554 №609523 
>>609286
А что еще надо в Годоти сделать самому? Инб4: всё
Аноним 11/09/19 Срд 12:26:22 #555 №609582 
>>609523
Будто что-то плохое
Аноним 11/09/19 Срд 12:27:09 #556 №609583 
>>609282
Ремейк халвы на годоте?
Аноним 11/09/19 Срд 12:29:37 #557 №609584 
1568194155772.png
Аноним 11/09/19 Срд 15:20:24 #558 №609620 
>>609582
Но зачем для этого годот? Какой то движок тесея прям, в котором надо переписать все части
Аноним 11/09/19 Срд 15:25:49 #559 №609621 
1568204728744.png
Аноним 11/09/19 Срд 20:53:38 #560 №609767 
Нужно ли уметь рисовать для розроботки игры?
Аноним 11/09/19 Срд 20:55:21 #561 №609770 
>>609767
Только это и нужно, эх.
Аноним 11/09/19 Срд 20:55:37 #562 №609772 
>>609767
Да.
Аноним 11/09/19 Срд 21:48:06 #563 №609868 
65z1HfSZ.png
Нахуй я пытаюсь в игры? Поставил Aseprite и понял, что вообще, нахуй, рисовать не могу. Что я могу высрать на экран своими конечностями? Говно. А нахуя такая игра, если демонстрировать на экране нечего, кроме говна? А музыку, блять, кто будет сочинять? Я?!!
Пиздец, короче, ёбаный.
Аноним 11/09/19 Срд 21:49:43 #564 №609870 
>>609868
Качай с opengameart или делай 3д лоуполи
Аноним 11/09/19 Срд 22:20:00 #565 №609886 
>>609868
Ебать ты нежный. Люди годами въебывают, изучают, по курсам, туториалам, через сотни и тысячи часов практики. А ты скачал и думал, что сразу нарисуешь шедевр? Или упорно учись, или иди нахуй, третьего не дано.
Аноним 11/09/19 Срд 22:27:28 #566 №609890 
>>609870
> Качай с opengameart
Там ничего стоящего нет, одни заманухи от платных артистов.
> делай 3д лоуполи
Вот это поддерживаю.
>>609868
Анон, лепи игоры из кубов! Представь себе: говорящие кубы!
Сделойте мне игру, экшон-эрпогэ, суть токова: Можно играть кубами, а можно играть шарами. И если играешь кубом, то грани параллельные, кругом плоскости и ты олзаешь по ним. А если играешь шаром, то можно кататься туда-сюда. Диалоги со скиллчеками - конусам в диалогах доступно угрожать другим фигурам, что посадят на остриё. Прокачка. Можно родиться кубом и постепенно прокачаться до цилиндра или до тора. И если поверхность повредят, то катаешься вприпрыжку. Визуально в игре три зоны: плоскость с простыми фигурами. Рубленная поверхность для округлых, там в центре есть старый чертёж, в котором сидит злой додекаэдр. И графон такой, чтобы фигуры вдалеке двадэ, а когда приближаешься в тридэ.
Можно грабить матеманы.
Аноним 12/09/19 Чтв 00:35:27 #567 №609905 
Привет, подстилки)

Ньюфаг Вкатился в годот из кастрата. Сейчас постигаю туториалы по простейшим играм и ГДС. Объясните пожалуйста, грубо говоря, вот допустим различные ноды выражают моего гг - его куклу и анимации, его коллизии, его платформерный объект который движется - так вот, всякие моменты вроде запрета контроля если мы получаем урон, через переменные - пишутся в одном скрипте? То есть - управление анимации, управление инпутом, и т.д. или все группируется и выглядит как несколько нодов?
Аноним 12/09/19 Чтв 00:40:15 #568 №609909 
>>609905

В догонку выкрикну - инклюд нод используют для того чтобы объединить 2 скрипта и они оба выполнялись для объекта?

Какой аналог в годоте условия every x seconds?
Аноним 12/09/19 Чтв 01:26:13 #569 №609914 
Что ещё можно делать в годоте помимо игр? Примеры приложух?
Аноним 12/09/19 Чтв 01:33:39 #570 №609915 
>>609914
The most retarded question of the day achievement was unlocked.
Аноним 12/09/19 Чтв 08:07:42 #571 №609929 
>>609886
>третьего не дано
А как же ТАЛАНТ?
Аноним 12/09/19 Чтв 11:16:45 #572 №609984 
1551816522186.png
>>609915
А мужики то и не знали, знай себе делают приложения для навигации да калькуляторы.
Аноним 12/09/19 Чтв 15:44:57 #573 №610060 
>>609905
> Привет, подстилки)
Здравствуйте, Господин!
> всякие моменты вроде запрета контроля если мы получаем урон, через переменные - пишутся в одном скрипте? То есть - управление анимации, управление инпутом, и т.д. или все группируется и выглядит как несколько нодов?
Есть несколько способов, каждый из которых является применимым/допустимым. Выбирай в зависимости от твоего стиля кодинга и личного удобства для себя.
>>609909
> инклюд нод используют для того чтобы объединить 2 скрипта и они оба выполнялись для объекта?
Не только. Не совсем. Ноды вкладывают в ноды для достижения комбинированного эффекта (например, нода коллизии должна быть вложена в ноду физического тела, чтобы задать ему форму).
Объединять скрипты можно несколькими способами. Самый привычный это var script = load("/path/to/script.gd").new() но опять же есть еще пара способов, в зависимости от твоих предпочтений.
> Какой аналог в годоте условия every x seconds?
Есть несколько способов... Эммм... ну ты понел. Есть ноды-таймеры, которую ты можешь добавить в свой объект-сцену и сделать, чтобы он срабатывал эвери Х секундс. Есть корутины, есть сцентритаймер, работающий на корутинах. Можешь создать кастомный счётчик в коллбэке главного цикла (_process()), можешь создавать таймер кодом, чтобы не ебаться с нодами (в рантайме всё равно он будет как нода в дереве, но то уже мелочи).
>>609914
> Примеры приложух?
Один из годотеров пилит приложуху "конструктор диалогов" и иногда постит скрины. Можешь поискать в тредах. Сейчас что-то он затих. Наверное ниасилил.
>>609929
Талант это 5% предрасположенности и 95% титанического труда (с)
>>609984
О да, ИТТ тоже калькулятор постили.
Аноним 12/09/19 Чтв 16:53:30 #574 №610088 
>>610060

Спасибо, будем разбираться
Аноним 12/09/19 Чтв 19:11:21 #575 №610114 
>>610060
> Один из годотеров пилит приложуху "конструктор диалогов"
тоже какое-то время назад запилил чисто для себя подобное, вот только из-за того что подобного говна много, но все они работают через хуй пойми что и имеют слабую документацию
скажите, что сделал очередной велосипед, но я на нем хотя бы катаюсь теперь
Аноним 12/09/19 Чтв 20:01:57 #576 №610128 
Мне бы приложуху, что будет рисовать графон сама, а ещё пусть найдёт мне тян и писос увеличит
Аноним 12/09/19 Чтв 20:59:23 #577 №610145 
>>610114
> подобного говна много
Но у всего этого добра есть критический недостаток™.
Аноним 12/09/19 Чтв 21:03:40 #578 №610149 
>>610128
Тащемта всё очень просто
Аноним 13/09/19 Птн 16:08:29 #579 №610287 
1505089719405.png
1526055541102.png
1434580523553.png
1556124314796.png
>>606892
Держу в курсе - проапгрейдил видяху на 750ti (б/у с али, как известно топ за свои деньги, минимальная видюха для современных игр).
Итого результаты для конфига (e8500, 4GB, 750ti 2GB)

gd script, 985 спрайтов@60fps
gd script, 1980 спрайтов@30fps

cpp, 1000 спрайтов@60fps
cpp, 2075 спрайтов@30fps

Заметил странную штуку, иногда при добавлении пачки в 500 спрайтов fps просаживается и не восстанавливается, а если добавлять по 5 штук, то может тянуть и большее количество без просадок.
Аноним 13/09/19 Птн 19:45:53 #580 №610319 
Котаны, а есть какой-нибудь способ автоматом очищать каталог .import от неиспользуемого шлака?
Аноним 13/09/19 Птн 20:04:20 #581 №610321 
>>610287
Спасибо, благодаря тебе видно что годот это чуханский движок, не способный ни на что.
Аноним 13/09/19 Птн 20:13:28 #582 №610324 
>>610319
Удали его нахуй при закрытом годоте.
Аноним OP 13/09/19 Птн 20:15:24 #583 №610325 
>>610287
Спасибо за труд, напоминаю, что говдот.херокуапп уже добавлен в следующую шапку.
Аноним 13/09/19 Птн 20:41:28 #584 №610335 
1474771953676.jpg
>>610321
Не за что, обращайся!
Аноним 13/09/19 Птн 21:28:06 #585 №610346 
>>610287
>gd script, 1980 спрайтов@30fps
Хуёво, это примерно в 5-10 раз меньше, чем в условной тераррии, которая выдаст стабильные 60 фпс и на более слабом железе.
Аноним 13/09/19 Птн 21:28:38 #586 №610348 
>>610319
Под неиспользуемым шлаком ты подразумеваешь ассеты игры, создаваемой на годоте?
Аноним 13/09/19 Птн 21:29:06 #587 №610349 
>>610346
А причем тут террария?? В террарии тайлы, а не независимые спрайты у каждого из которого своя логика.
Аноним 13/09/19 Птн 21:35:57 #588 №610352 
>>610346
>>610321
Коллеги, напоминаю, что это пример умышленно неоптимизированного кода, который просто накидали и работает. Причем он работает в окне (не фулскрин), с аэро прозрачностью, каждый спрайт тут это сцена. И если под террарию в любом случае придется писать свой движок или оптимизировать готовый, то для нормальных инди игр типа Hollow Knight или Braid этого движка хватит за глаза. Будем честны с собой, террарию вы никогда не сделаете. А найти пример игры, которую нельзя сделать, можно для любого движка, это не так сложно, лол.
Аноним 13/09/19 Птн 21:36:32 #589 №610353 
>>610349
>>610350
>Каждый спрайт со скриптом и двигается там?
Именно так, там есть песок, который движется, вода, которая движется, у каждого тайла есть здоровье и логика поведения, они зарастают зеленью, и т.д, тайлы уничтожаются, взрываются, и т.д.
Аноним 13/09/19 Птн 21:37:19 #590 №610354 
>>610353
Это не спрайты, дурачок, лол.
Аноним 13/09/19 Птн 21:40:33 #591 №610355 
>>610352
>Hollow Knight
Тут соглашусь, он технологически примитивный, даже опенворлд не запилили, как в salt and sanctuary.
>Braid
А вот это вряд ли, насчет перемотки времени уровня брейда на гондотитяскрипте есть большие сомнения.
>>610354
>ряя, ваши спрайты не спрайты
Ваше мнение очень важно для нас, оставайтесь на линии.
В террарии блоки - это динамические элементы, для них прописана логика, у них есть атрибуты, такие как здоровье, помимо просто положения в тайлмапе.
А рисуются они XNA-шным спрайт батчем, такой рендеринг невозможно реализовать на годоте, не перепиливая куски движка на уровне плюсов.
Аноним 13/09/19 Птн 21:44:58 #592 №610356 
1464315484261.gif
>>610355
Я спорить не буду, потому что во первых не интересуюсь террарией, а во вторых мне похуй.
Но очевидно что это все делается тайлмапом, в котором сами тайлы анимируются, то что у них логика и здоровье это дело десятое, это может быть операция над массивом чисел. А уже отдельные эффекты какие-то могут спавниться спрайтами, и тут уж запаса в 1000 хватит за глаза.
Аноним 13/09/19 Птн 21:52:19 #593 №610357 
>>610355
> насчет перемотки времени уровня брейда
ЗАПОМИНАТЬ
@
КНОПОЧКИ
Аноним 13/09/19 Птн 21:59:13 #594 №610358 
>>610357
А этот шарит.
Аноним 13/09/19 Птн 22:01:30 #595 №610360 
>>610357
Хуёпочки. Если ты ты посмотрел доклад разраба брейда, то знал бы, почему это не подошло для игры и почему он хранил состояния всех сущностей за прошедший час и изъебывался с хитрыми алгоритмами сжатия, чтобы такой объем данных помещался в память консолей.
Аноним 13/09/19 Птн 22:14:29 #596 №610362 
>>610360
Потому что он неосилятор, выясняли уже.
Аноним 13/09/19 Птн 22:21:45 #597 №610364 
>>610356
> это все делается тайлмапом, в котором сами тайлы анимируются
Ты представляешь, какой будет гемор - анимировать годошный тайлмап? Тебе придётся заготовить тайлы-фреймы для анимации и менять их в каждой ячейке тайлмапа, где у тебя планируется анимация. Либо заготовить атлас-текстуру и анимировать выбранный регион для тайла.
В любом случае будет заёбисто.
https://godotengine.org/qa/11223/is-it-possible-to-change-animate-tilemap-cells
Проще собрать уровень на объектах. В том числе, используя тайлмап как матрицу для расстановки объектов: в дизайн-тайме ты расписываешь тайлмап. В рантайме у тебя функция _ready расставляет объекты по уровню, используя map_to_world затем выгружает тайлмапу.
Аноним 13/09/19 Птн 22:23:14 #598 №610365 
>>610360
> то знал бы, почему
почему? да потому что лентяй он. хуле там даже мозги включать не нужно, берешь дату, пишешь ее в память.
> хитрыми алгоритмами сжатия
интерполяция это хитрый алгоритм, так и запишем
Аноним 13/09/19 Птн 22:27:21 #599 №610368 
>>610364
>Проще собрать уровень на объектах.
Проще-то может и проще, да фпс начнет стремительно падать в ноль, как только у тебя будет больше чем 30 на 30 тайлов.
Аноним 13/09/19 Птн 22:45:13 #600 №610374 
>>610368
> как только у тебя будет больше чем 30 на 30 тайлов
А я им вручную текстуры из одного атласа раздам и увеличу фпс. Главное не делать это преждевременно. Преждевременная оптимизация - антипаттерн. Сначала игру сделай, а потом задумывайся, как батчить спрайты.
Аноним 13/09/19 Птн 23:34:30 #601 №610384 
>>610374
>а потом задумывайся, как батчить спрайты.
Смысл думать о том, что в принципе невозможно делать в гондотите?
>А я им вручную текстуры из одного атласа раздам
Так вся фишка в том, что рендер Хуана все равно будет рисовать по одному кваду за draw call, в этом и заключается отсутствие спрайт батчинга, от которого у всех встают волосы дыбом.
Аноним 14/09/19 Суб 10:19:28 #602 №610436 
>>610287
Так ли много игр ты видел, где 1000 одинаковых спрайтов на экране? Это бесполезный бенчмарк. Возьми хотя бы десяточек спрайтов, и назначь их рандомным образом, посмотрим что будет.
Переключение текстур дорогая операция в opengl, если Хуан не догадался в рендере сделать сортировку спрайтов по текстуре, то будет еще бОльшая просадка, т.к. на каждый draw call будет переключение текстуры.
Аноним 14/09/19 Суб 10:33:33 #603 №610445 
>>610384
> фишка в том, что рендер Хуана все равно будет рисовать по одному кваду за draw call
Пруфов ты так и не привел.
Хотя у твоего оппонента говдот-куна есть целый бенчмарк, где всё работает в 60 ФПС.
Аноним 14/09/19 Суб 10:35:55 #604 №610446 
>>610436
> хотя бы десяточек спрайтов, и
>>610287
И сделай ещё, чтобы у них текстуры брались либо из одного атласа, либо из разных пикч. И посмотрим на ФПС в обоих случаях.
Аноним 14/09/19 Суб 10:42:42 #605 №610449 
1485581566750.png
>>610436
>одинаковых спрайтов
Очередное НЕ ТАК, ясно.
Аноним 14/09/19 Суб 10:53:56 #606 №610452 
zPT560Bn.png
>>610449
ОНИ ОДНАВО ЦВЕТА РРЯЯЯЯЯЯЯЯ!11!!1!!1! НАДА МНОГА ЦВИТОВ НА ИКРАНЕ ТАДА БУДИТ ВИСНУТЬ
Аноним 14/09/19 Суб 10:56:35 #607 №610455 
>>610452
Точно, спасибо что напомнил, хотел потестить динамический реколоринг.
Аноним 14/09/19 Суб 16:28:26 #608 №610514 
image.png
Годотач, а как я могу показать на экран цифровую клавиатуру на телефоне? OS.show_virtual_keyboard() открывает только буквенную, как и тап по LineEdit.
Аноним 14/09/19 Суб 16:29:10 #609 №610515 
>>610452
>ТАДА БУДИТ ВИСНУТЬ
Не понял, к чему твой визг, демка и так виснет на непозволительно маленьком кол-ве спрайтов и сосёт по перфомансу у любого другого движка, от гейм мейкера до юпити.
Аноним 14/09/19 Суб 16:31:19 #610 №610516 
1568467851576.mov
>>602409 (OP)
Годаны, помогите плиз красивую гранату сделать. Настроек частиц подкиньте. У меня какое-то говно получается.
Аноним 14/09/19 Суб 17:18:15 #611 №610523 
>>610515
Напомнило в анекдот: ну мы тут джентельмены и принято верить на слово. И тут у юнити перформанс как попер, как попер!
Аноним 14/09/19 Суб 21:59:16 #612 №610571 
over9K.png
Вдохновленный >>610287 аноном
ДЛЯ ЖЕЛАЮЩИХ ОБОССАТЬ ГОДОТ

Тест под юнити с двумя сценами, "оптимизированной" и "неоптимизированной". Можете наглядно сравнить производительности этих движков.

Скачать тут https://www114.zippyshare.com/v/xyvZnE26/file.html
Аноним 14/09/19 Суб 22:11:28 #613 №610577 
>>610571
Не томи, сразу скажи, кто пасасал, а кто падебил.
Аноним 14/09/19 Суб 22:29:25 #614 №610582 
>>610571
Я так понимаю, там билды под шин? Пользователи божественной ОСи все равно не смогут запустить.
Надо сделать так - запустить на твоём компе бенч годота, заскринить результат, сколько спрайтов, сколько фпс. Потом юнити и тоже заскринить. Чтобы была видна разница на одинаковом железе. Сделай плиз, если нетрудно.
Аноним 14/09/19 Суб 22:58:08 #615 №610590 
g60.png
gg60.png
u60.png
uu60.png
>>610582
Скрины с видоса, сами видосы по гигу получились
Аноним 14/09/19 Суб 23:05:16 #616 №610592 
>>610590
> сами видосы по гигу получились
ffmpeg -i %1 -vcodec libx264 -crf 20 %1_output.mp4
Аноним 15/09/19 Вск 06:24:27 #617 №610638 
1422648705549.webm
Итак, уже развеяно немало мифов - о том что якобы годот не годится для некропека, или о том что он перегревает видяху.
Следующий популярный миф - мол, ладно, а вот Терраррию не сделать, якобы неправильно работает тайлмап, через спрайты.
Проверяем. Не знаю что там в Террарии, в моем тесте сейчас так:
120х68 карта, 256 разных тайлов 16х16 пикселей.
На самом деле два слоя тайлмапов, просто чтобы смотрелось лучше. Обсчитывается только один.
Плюс статический задник-картинка
Два вида анимаций тайлов
Первый - циклическая смена текстур через AnimatedTexture. Так делается огонь, вода и т.д.
Второй - собственно изменение конкретных клеток. В качестве теста написал коротенькую реализацию игры Жизнь Конвея.
Плюс накидал спавн спрайтов, в определенных условиях. В террарии ведь должны быть еще герои и спецэффекты.
Результат - 60 fps на 750 ti, коллеги. Кстати я разобрался как на ней записывать видосики. Проект будет лежать там же, на govdot. Указал лицензию - CC0 public domain, и код и картинки.
Аноним 15/09/19 Вск 11:42:10 #618 №610662 
>>610638
>развеяно немало мифов - о том что якобы годот не годится для некропека
Вроде же наоборот, были подтверждены, не?
Аноним 15/09/19 Вск 11:55:08 #619 №610668 
>>610662
Не. Там где юнити не запустится вообще или будет рисовать кашу из за изменений в шейдерах с 2017 года , или греет видяху до 95 градусов, Годот летает с 2000 спрайтами.
Аноним 15/09/19 Вск 12:15:21 #620 №610671 
>>610668
>Годот летает с 2000 спрайтами.
>30 фпс
Такой себе полет, на самом деле.
Аноним 15/09/19 Вск 12:29:35 #621 №610674 
>>602409 (OP)
Зачем нужен годот, если есть юнити?
Аноним 15/09/19 Вск 12:38:12 #622 №610676 
>>610671
Консольное качество!
Аноним 15/09/19 Вск 12:42:36 #623 №610678 
>>610671
Редкой игре нужно больше, а той что нужно можно и оптимизации провести. А 2000 это больше 0 не запустившегося юнити.
>>610674
А зачем нужен ты когда есть Кодзима?
Аноним 15/09/19 Вск 12:49:22 #624 №610680 
>>610668
>не запустится вообще или будет рисовать кашу из за изменений в шейдерах с 2017 года
Шиз, плес, юнити компилит 500 конфигураций каждого шейдера при билде для охвата всех видюх. Чухану конечно это неизвестно так как он юнити близко не видел, зато он имеет уверенность рассуждать что там где не запустится и сколько градусов будет у видяхи. Типичный годото чуханоид.
Аноним 15/09/19 Вск 12:56:41 #625 №610681 
>>610680
Анон, плес, мы это выяснили несколько тредов назад, в 2017 унити отпилило поддержку некропека, не знаю что там у тебя в голове компилится, а на практике там просто черный экран с белыми пятнами.
Аноним 15/09/19 Вск 13:01:32 #626 №610682 
>>610681
У меня некропека, пилю игры на последней юнити, всё работает.
Аноним 15/09/19 Вск 13:03:38 #627 №610683 
>>610682
И вообще ты дочь офицера, да. Про разработку на некропеке речь вообще не шла, лол, там сама студия не запустится.
Аноним 15/09/19 Вск 13:06:35 #628 №610684 
1568541951245.png
1568541951452.jpg
1568541952308.jpg
1568541953075.jpg
>>610638
У меня с железом какая-то хуйня. Или шындовс засран. Но ФПС падает до 20 уже на 1500 спрайтах.
Аноним 15/09/19 Вск 13:10:16 #629 №610685 
>>610684
Да, это очень странно, у тебя 1060? И процессор по бенчам на 70% быстрее моего e8500. Странно, может надо делать какую-то спец сборку экзешника для AMD?
Аноним 15/09/19 Вск 13:17:01 #630 №610687 
>>610684
Проверь хуюнити >>610571
Аноним 15/09/19 Вск 13:18:28 #631 №610688 
>>610685
Сам говорил что годот для некропек. Чем лучше конфигурация тем ниже фпс.
Аноним 15/09/19 Вск 13:23:14 #632 №610689 
>>610684
>Странно, может надо делать какую-то спец сборку экзешника для AMD?
Не надо. У меня результаты примерно как на >>606892
Другой анон с фуфыксом
Аноним 15/09/19 Вск 13:24:49 #633 №610690 
>>610684
>>610689
ЭТО ДРУГИЕ, ПАНИМАИНИ? ГАДОТЯ ЛИТАЕТ!! Я СКОЗАЛ, ЛИТАЕТ!
Аноним 15/09/19 Вск 13:27:07 #634 №610691 
>>610690
Второй анон и написал что у него летает, клоун.
Аноним 15/09/19 Вск 13:29:31 #635 №610692 
>>610691
>30 фпс
>а больше и не нужно для современных игр, только выиграли
Полёт уровня гондотитя.
Аноним 15/09/19 Вск 13:36:40 #636 №610693 
>>610692
Всяко лучше ползающего червя-юнити.
> 30 фпс
А дальше уже оптимизировать под свою игру.
Аноним 15/09/19 Вск 13:39:40 #637 №610694 
>>610693
>Всяко лучше ползающего червя-юнити
Что ты несешь, шизик? Уже обоссывали сто раз, что годот юнити никогда не догонит из-за спрайт батчинга.
https://github.com/godotengine/godot/issues/1527
Аноним 15/09/19 Вск 13:49:48 #638 №610695 
>>610691
>Второй анон и написал что у него летает
Второй анон написал что у него результаты как у тебя, целых 2000 спрайтов при силки смуз 30 фпс)
Аноним 15/09/19 Вск 13:52:16 #639 №610696 
Снимок.PNG
>>610694
>https://github.com/godotengine/
>issues 5000+
Нет чтоб фпс 5000+ было, лол.
Аноним 15/09/19 Вск 13:52:49 #640 №610697 
>>610694
Во дебил. Юнити никогда не догонит годот там, где юнити просто не запускается и не работает.
Аноним 15/09/19 Вск 13:54:44 #641 №610698 
>>610696
Да, надо бы им почистить ишью, а то там одни вопросы ньюфагов в основном.
то ли дело в проприетарных движках, где твои репорты багов менеджер просто в мусорку отправляет не читая
Аноним 15/09/19 Вск 13:55:06 #642 №610699 
>>610697
Я не тот анон, скажи плес что именно у тебя не запустилось? Проверю на своем пк для учебы.
Аноним 15/09/19 Вск 14:01:29 #643 №610700 
>>610699
Я уже всего не вспомню, сразу стирал что не работает. Kingsmaker рисовал черный экран, Plane Mechanic Simulator рисовал черный экран с белыми и розовыми засветами, Project Warlock и MtG Arena грели gtx260 до 95 градусов.
Аноним 15/09/19 Вск 14:13:53 #644 №610702 
1568545997861.png
1568545998185.jpg
1568545998746.jpg
>>610687
Мдауш. Досадно.
Аноним 15/09/19 Вск 14:57:25 #645 №610705 
1.png
>>610702
Странно, какой то слабый результат на первом тесте хотя у меня видюха существенно слабже, старая нвидия. Неужели амуда вместо процессора не вытягивает?
Аноним 15/09/19 Вск 15:08:27 #646 №610709 
>>610702
Л-И-Т-А-Е-Т!!! Я СКОЗАЛ, ГОНДОДИТЯ ЛИТАИТ! 20 ФПС ДОСТАТОЧНО ДЛЯ ЛЮБОЙ СОВРЕМЕННОЙ ИГРЫ!!
Аноним 15/09/19 Вск 15:12:44 #647 №610712 
>>610709
Годот выдает 20 фпс → 20 фпс норм для пошаговых стратегий → стратегии для илиты → годот двиг для илиты

Шах и мат, юнитипидор!
Аноним 15/09/19 Вск 15:23:42 #648 №610716 
>>610705
Да, что-то конкретно не так с моей системой. Давно подмечаю какие-то лаги и подтормаживания. Надо как-нибудь заняться большой уборкой. И ещё проц помощнее хочу купить. Держу в курсе.
Аноним 15/09/19 Вск 15:26:18 #649 №610719 
Снимок4.PNG
Снимок.PNG
Снимок3.PNG
Снимок2.PNG
Тоже запустил бенчмарки. i7-7700K / 1080 ti.
Сначала запустил 10к спрайтов и там и там, классический стресс-тест для 2д рендера. Юнити выдает стабильные 60 фпс, годот всего 10.
Потом замерил на 2к спрайтах, т.к. у годоти к этому моменту фпс падает до 50. У юнити на 2к - 400.
И это на железе, на котором все игры последних лет работают на ультра настройках без просадок.
Причем, у юнити (видимо из-за спрайт батчинга) фпс падает не линейно, а все медленнее и медленнее, чем больше спрайтов на экране. У годота падает линейно, каждое добавление 500 спрайтов роняет фпс на одинаковое значение.
Так что делаем выводы, посоны.
Аноним 15/09/19 Вск 15:28:33 #650 №610720 
>>610695
Так ты сначала придумай игру, где нужно будет 2000 спрайтов. Для многих игр подойдут тайлы, а они быстрые.
>>610719
>запустил 10к спрайтов и там и там, классический стресс-тест для 2д рендера.
>классический
Сам только что придумал?
Аноним 15/09/19 Вск 15:34:11 #651 №610721 
>>610720
>Так ты сначала придумай игру, где нужно будет 2000 спрайтов
>НИНУЖНО

Ок, если буду делать порт игры от атари 2600, обязательно возьму годот.
Аноним 15/09/19 Вск 15:38:10 #652 №610722 
>>610721
>2000 спрайтов
>мало
Ну все, жир потек.
Аноним 15/09/19 Вск 15:42:52 #653 №610723 
281020.640xp.jpg
>>610722
>640 килобайт
>мало
Аноним 15/09/19 Вск 15:42:54 #654 №610724 
crying-feel-guy-blank-template-imgflip-54350936.png
>>610720
>Ну скажите им, что много спрайтов НИНУЖНО, ну скажите, что 20 фпс это более, чем достаточно для современных игор! Годотя литает, я скозал! Литает!!!11
Тут проблема не столько в конкретных 2к спрайтах на конкретном железе, а именно в линейной зависимости фпс от кол-ва спрайтов.
Для моего не самого слабого железа 2к это предел. Для чьей-то некропеки это может быть уже 1к, 500 или даже еще меньше.
В юнити фпс падает так - добавил x спрайтов, фпс упал на y. Добавил еще x спрайтов, фпс упал на y/2. Добавил еще x, упал на y/4, добавил еще - упал совсем на чуть-чуть. Эта нелинейность достигается как раз за счет батчинга и прочих оптимизаций, сортировки по текстурам/шейдерам, чтобы уменшить переключение контекстов, и т.д.
В годоте на каждые x спрайтов всегда падает на y, и это станет проблемой для некоторых жанров игр, типа той же террарии, факторио, римворлд и т.д, где спрайтов на экране побольше, чем в клоне супер марио.
>Сам только что придумал?
Нет, еще издревле 2д рендеры так бенчмаркали, если смог преодолеть 10к спрайтов и удержать стабильные 60 фпс - значит, сделал годный рендер.
Аноним 15/09/19 Вск 15:46:22 #655 №610725 
1427009496845.png
1444525340132.jpg
>>610721
Ради интереса загуглил - в Touhou кап в ... 2000 спрайтов.
При этом они не независимые, как в бенчмарке, а двигаются по связанным траекториям, а значит очень легко оптимизируются инкрементом в цикле.
А вот Казаков с его 64000 юнитами просто так не сделать, да. Но такое где угодно оптимизировать
Аноним 15/09/19 Вск 15:53:37 #656 №610726 
>>610725
> легко оптимизируются инкрементом в цикле.
Не понял, как ты собрался инкрементом в цикле оптимизировать draw call'ы годота, расскажи подробнее.
Аноним 15/09/19 Вск 16:07:49 #657 №610730 
>>610726
> оптимизировать draw call'ы годота, расскажи подробнее
А Т Л А С
T
Л
А
С
Аноним 15/09/19 Вск 16:37:04 #658 №610733 
1550704460010.webm
>>610724
>типа той же террарии, факторио, римворлд
Ты опять начинаешь, жиробасина?
В этих играх не будут использоваться спрайты для всего. А будет использоваться ТайлМап, для которого написан второй бенчмарк, и там тоже нормально все будет.
Аноним 15/09/19 Вск 16:39:10 #659 №610734 
>>610733
33 фпс это нормально?
Аноним 15/09/19 Вск 16:47:20 #660 №610740 
>>610734
Как говорят на собеседованиях и экзаменах, это не окончательная оценка, а лишь начало для долгого разговора.
Аноним 15/09/19 Вск 18:25:17 #661 №610753 
Как у годота с работой по com-порту? Брыкается?
Хочу ардуинку/аврку подцепить.
Аноним 15/09/19 Вск 18:41:09 #662 №610754 
>>610734
Ну а то, 30 ФПС ДОСТАТОЧНО ЛЮБОЙ СОВРЕМЕННОЙ ИГРЕ!
Аноним 15/09/19 Вск 18:41:39 #663 №610755 
>>610753
>>606112
Фига какой com-порт в 2к19 популярный
Аноним 15/09/19 Вск 19:07:34 #664 №610758 
>>610755
На аврках и ардуинке com-порт по дефолту является единственным способом общения пк с мк. А так я хотел для одного своего проекта (не ааа убийца-бестселлер в стиме, другое) сделать внешний джойстик-контроллер через uart
Аноним 15/09/19 Вск 20:20:18 #665 №610765 
image.png
>>610758
на китайских клонах юсб по дефолту. а брать оригинал, ничем не отличающийся кроме одичавшей из-за хайпа цены я не стану
Аноним 15/09/19 Вск 20:41:26 #666 №610769 
>>610765
Usb на ардуиньке работает как последовательной порт. Зря я его com портом обозвал, но суть та же, т.к usb порт на ардуиньке это не полноценный usb, взаимодействие идёт через Serial.
Копипаста: Все платы Arduino имеют, по крайней мере, один последовательный порт (также известный как UART или USART): Serial. Он связан с цифровыми выводами 0 (RX) и 1 (TX), а также используется для связи с компьютером через USB. 
Аноним 15/09/19 Вск 20:49:02 #667 №610770 
>>610769
В дополнение скажу, что это относится и к твоей ардуинке уно, которая работает только с Serial и эмулируют какой-то там последовательный порт, новые же модели пердуины умеют работать в нативном режиме usb (SerialUSB) с большей скоростью передачи данных.
Аноним 15/09/19 Вск 20:55:45 #668 №610774 
>>610770
Но нативный режим вроде как тоже работает через последовательный порт, просто скорость больше.
Аноним 15/09/19 Вск 21:41:40 #669 №610787 
На вашем ардуиноговне годот не пойдет, идите нахуй отседова, флудеры.
Аноним 15/09/19 Вск 22:36:12 #670 №610801 
>>610787
>Годот
>На ардуине
Дурачок, мы обсуждаем возможность связи ардуинки с годотом, а не возможность запуска на ней, для этого есть распберри.
Аноним OP 15/09/19 Вск 22:48:18 #671 №610808 
>>610801
Я бы поиграл в экшон-эрпогэ, для которой нужен внешний модуль на ардуине, собираемый самостоятельно, подключающийся к игровому пека по ЮСБ и выполняющий функцию взламывателя игровых замков, например.
Аноним 15/09/19 Вск 22:56:58 #672 №610811 
>>610808
Честно говоря получится какой-то кинект - дорого, на один раз и без задач.
Аноним 15/09/19 Вск 23:06:04 #673 №610817 
>>610811
Пойди погугли, что такое кинект.
А насчёт без задач - это же ардуино. Завтра перепаяешь под другие задачи.
Аноним 15/09/19 Вск 23:09:28 #674 №610818 
>>610817
У ардуино сотни задач без задач, это правда.
Аноним 15/09/19 Вск 23:21:53 #675 №610822 
>>610808
Я б тоже, только причем здесь годот.
Аноним 15/09/19 Вск 23:24:57 #676 №610823 
>>610822
Неважно
Аноним 16/09/19 Пнд 20:46:29 #677 №611008 
Что притихли, тушите пуканы от несостоятельности гондохи на фоне юпити?
Аноним 16/09/19 Пнд 21:06:57 #678 №611016 
>>611008
Покажи свои игры, пукан.
Аноним 17/09/19 Втр 01:57:33 #679 №611104 
>>611008
Что это? УЕ4 знаю.
Аноним 17/09/19 Втр 07:01:52 #680 №611111 
Антон, такая проблема.
Комп:
проц: i7-4790
видео:NVIDIA Quadro K620
разрешение: 2 монитора по 1920х1080 (рабочий стол расширен на 2 монитора)
Win7x64

---------------

Проект: любой 2Д платформер со скроллингом.

Когда включены оба монитора, то происходит такая штука:

К примеру если разрешение проекта 384х216 и я его запускаю в окне любого размера вплоть до максимального (1920х1080), то все двигается и скроллируется максимально плавно, без задержек и рывков.
Если же я включаю режим Fullscreen или делаю borderless окно 1920х1080 (что по сути тот же фуллскрин) начинаются рывки при скроллинге и перемещении)

Если же отключить один из мониторов, либо сделать дублирование рабочего стола на оба монитора, то рывки и прочая хрень пропадает и все опять становиться плавно.

Есть идеи как это можно пофиксить?
Ну или хотя бы можно ли из кода узнать, сколько у юзера мониторов, чтобы предупредить его про возможность таких косяков в случае если их больше одного?
Аноним 17/09/19 Втр 07:28:11 #681 №611112 
>>611111
У тебя оба монитора подключены к нвидии или один от встройки работает?
Аноним 17/09/19 Втр 08:11:57 #682 №611116 
>>611113
Спасибо. Чет я в глаза проебался когда этот раздел справки смотрел.

>>611112
>У тебя оба монитора подключены к нвидии или один от встройки работает?
Оба к одной видяхе, один через HDMI, второй через VDI. На обоих одинаковое разрешение и частота 60 выставлены.
Аноним 17/09/19 Втр 09:14:30 #683 №611129 
>>611111
Открой на втором мониторе диспетчер задач на вкладке с мониторингом ресурсов (ой, у тебя некросемёрка, тогда на вкладке с процессами отсортируй по ЦоПе) и смотри, кто нагружает систему: только годот, годот и ещё кто-то, кто-то другой. О результатах отпишись.
Аноним 17/09/19 Втр 09:29:05 #684 №611136 
Ура, Хуан запилит возможность работы с GDSceipt во внешних редакторах (VS Code и тд)
Аноним 17/09/19 Втр 09:38:31 #685 №611138 
>>611136
Чем тебя встроенный редактор не удовлетворяет?
Как что-то хорошее. Лучше бы Хуан над оптимизацией работал, спрайт батчинг запилил бы.
Аноним 17/09/19 Втр 09:55:47 #686 №611146 
>>611111
У меня для тебя две новости, плохая и плохая.
>Fullscreen
>делаю borderless окно
В годоте нет нативного фуллскрина, то что ты называешь fullscreen и есть бордерлесс окно. Потому, что он Хуан решил, что это тупо - делать полноценный фуллскрин в 2к19.
https://github.com/godotengine/godot/issues/14542
>Godot does not understand fullscreen video modes. It is kind of silly to support that nowadays, given that monitors all have fixed pixel densities.
>начинаются рывки при скроллинге и перемещении)
СТАТТЕРИНГ
СТАТТЕРИНГ
СТАТТЕРИНГ
СТАТТЕРИНГ
Аноним 17/09/19 Втр 10:03:32 #687 №611152 
>>611117
>Если их в один 3840х1080 объеденить через настройки нвидии (если конечно у тебя такая опция есть) твоя проблема остаётся?
Они у меня в один общий рабочий стол объединены. Т.е. можно перетаскивать окна туда сюда, но при включенном фуллскрине, окно растягивается только на один монитор.
Попробовал задать в проекте разрешение 3840х1080 и borderless, так чтобы растянулось на два монитора. Дерганья остались хотя и чуть меньше чем просто в фулскрине.

Причем самое забавное, что даже когда игра дергается, FPS показывается стабильные 60.

Если один монитор отключить или сделать его обычным дублем первого то проблем вообще нет, в любых режимах игра идет плавно.
Аноним 17/09/19 Втр 10:06:40 #688 №611154 
>>611138
>Лучше бы Хуан над оптимизацией работал, спрайт батчинг запилил бы.
Зачем? Вроде бы пришли к выводу всем тредом, что 20 фпс более чем достаточно для любой современной игры.
Аноним 17/09/19 Втр 10:10:24 #689 №611157 
>>611154
> Вроде бы пришли к выводу всем тредом, что 20 фпс более чем достаточно для любой современной игры.
Тролли и демагоги могли к чему угодно прийти. Ты либо один из них, либо вообще не можешь в сарказм, с которым они "пришли к выводу".
Либо у тебя сарказм и я в него не смог только что, кек.
Аноним 17/09/19 Втр 10:12:34 #690 №611159 
>>611129
Позакрывал все лишнее, запустил только проект (экспортированный, без редактора) на годоте и диспетчер задач.
1..2% - диспетчер задач
7..8% - годот
остальные 90% идут на system idle process
Аноним 17/09/19 Втр 10:14:45 #691 №611161 
>>611159
Да тут не в cpu дело, очевидно же, что не хватает пропускного канала видюхи.
Попробуй другие игры погонять, если там тоже статтеринг - значит в целом видюха не тянет такое разрешение и не успевает обновить кадр. Если только в гондотите - то можно только посочувствовать, опять Хуанорендер свинью подложил, неэффективно использует пропускной канал, что неудивительно, учитывая как он рендерит 2д (draw call на каждый спрайт).
Аноним 17/09/19 Втр 10:20:06 #692 №611164 
>>611146
>В годоте нет нативного фуллскрина, то что ты называешь fullscreen и есть бордерлесс окно. Потому, что он Хуан решил, что это тупо - делать полноценный фуллскрин в 2к19.

Ну если и так работает, то нахрен бы он и нужен был полноценный фуллскрин?
Аноним 17/09/19 Втр 10:24:13 #693 №611165 
>>611164
Перфоманс, полноценный фуллскрин позволяет работать процессу напрямую с видюхой в нативном режиме, и выжимать из неё больше. Грубо говоря, в нативном фуллскрине вывод видюхи маппится напрямую на монитор, при бордерлессе - на окошко операционной системы. Поэтому нативный фуллскрин до сих пор остался во всех основных движках типа юнити, анрила, и юзается в большинстве игр, особенно с крутыми графоном, типа ведьмака какого-нибудь.
Но Хуан посчитал что это глупо, видимо по той же логике, по которой 20 фпс хватит всем.
Аноним 17/09/19 Втр 10:25:28 #694 №611166 
>>611161
> (draw call на каждый спрайт)
Пруфца бы. А то по дукументации опенгл - дравкал выдаётся на инстанс текстуры, а не на программную абстракцию "спрайт".
Таким образом, если запихнуть все текстуры в один атлас, мы ручками сделаем тот же самый батчинг, который делает этот надоедливый платный движок с неотключаемым сплешскрином.
Аноним 17/09/19 Втр 10:29:23 #695 №611169 
>>611166
Блядь, вы необучаемые что ли? Уже обоссали и разжевали сто раз, что годот рендерит каждый спрайт отдельным драв коллом независимо от текстуры, даже если ты сто раз рисуешь один и тот же спрайт, будет сто драв коллов.
https://github.com/godotengine/godot/issues/1527
Нет, они до сих пор продолжают маня-фантазировать про атласы какие-то, что там само всё объединится и отпимизируется по велению левой пятки Хуана.
> мы ручками сделаем тот же самый батчинг,
Угу, совсем тот же самый, настолько тот же самый, что у годота 10 фпс там, где у юнити 60.
>>610719
Аноним 17/09/19 Втр 10:44:00 #696 №611173 
>>611169
> годот рендерит каждый спрайт отдельным драв коллом независимо от текстуры, даже если ты сто раз рисуешь один и тот же спрайт, будет сто драв коллов
Не пизди. По твоей ссылке бенч без атласа. И загляни в код, там как-то вообще тупо идёт присвоение в цикле вижуалсерверу нового инстанса текстуры. Ясен хуй там будет 100500 дрочкалов.
Аноним 17/09/19 Втр 10:46:01 #697 №611174 
>>611161
>Да тут не в cpu дело, очевидно же, что не хватает пропускного канала видюхи.
Похоже, что нет. Сейчас перекинул один моник на встроенную видяху, точно такая же фигня. С одним монитором (любым) все гладко, с двумя - дерганья. Загрузка ЦП всегда одинаковая.

>Попробуй другие игры погонять, если там тоже статтеринг - значит в целом видюха не тянет такое разрешение и не успевает обновить кадр. Если только в гондотите - то можно только посочувствовать, опять Хуанорендер свинью подложил, неэффективно использует пропускной канал, что неудивительно, учитывая как он рендерит 2д (draw call на каждый спрайт).
Попробовал несколько разных игр, результат 50 на 50. В некоторых такой проблемы нет и все гладко, в других дерганья при двух мониторах и гладко при одном. Причем движки у всех разные.
Т.е. дело тут не в количестве дроу колов, а в чем-то другом, либо в винде, либо в опенгле.

Попробую поэкспериментировать на других компах и системах.
Аноним 17/09/19 Втр 10:46:10 #698 №611175 
>>611172
Реально не всрался. Годотеры игоры делают. Большинству игор не нужно столько спрайтов. Поэтому годотеры спокойно работают и зарабатывают, не упираясь в производительность. Одни пердолики безыгорные ИТТ копротивляются за свой батчинг.
Аноним 17/09/19 Втр 11:34:49 #699 №611184 
>>611172
По идее такое в ассете не сделаешь, там же надо кишки самого движка менять.
Аноним 17/09/19 Втр 11:35:54 #700 №611185 
>>611136
Хуан как всегда будет переписывать уже существующее
https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=geequlim.godot-tools
Аноним 17/09/19 Втр 11:37:52 #701 №611186 
>>611117
>>611174
Ага. Попробовал тот моник который подключен через встроенную видяху назначить основным и запускать игру через него - все стало ровно и дерганья пропали и в годоте и в других играх. Так что похоже видяха тут тоже причастна или софт от нвидии.
Аноним 17/09/19 Втр 11:39:11 #702 №611187 
>>611111
Годот это движок для нищих с квадратными мониторами, чего ты от него хотел хз.
Аноним 17/09/19 Втр 11:39:14 #703 №611188 
>>611186
>все стало ровно и дерганья пропали и в годоте и в других играх.
fix: пропали даже при двух подключенных мониторах
Аноним 17/09/19 Втр 11:40:27 #704 №611189 
>>611186
>>611188
Хотя нет, спиздел чутка. Не во всех играх. Но в годоте точно пропали.
Аноним 17/09/19 Втр 11:45:23 #705 №611191 
1491379432288.png
>>611146
>В годоте нет нативного фуллскрина, есть бордерлесс окно
И слава богу. Сейчас 2к19, уменьшение фпс практически незаметное (доли процента), зато alt-tab будет мгновенным без секундного мигания, и будет превью окна на таскбаре.
Аноним 17/09/19 Втр 11:46:18 #706 №611193 
>>611189
Ну, пару тредов назад залётные унитидебилы хихикали над высказываниями Хуана, о баге в драйверах нвидии. Дескать непогрешимые, неполживые разработчики ПЕЧей не могут ошибаться. Сверхлюди же.
Аноним 17/09/19 Втр 11:47:59 #707 №611194 
>>611165
>типа ведьмака какого-нибудь
Тут 50/50, у половины народа борделесс окно лучше работает.
https://steamcommunity.com/app/292030/discussions/0/613958868351211325/
Аноним 17/09/19 Втр 11:49:29 #708 №611195 
>>611166
Я же тебе уже 3 раза пояснял в треде, не? Дравкалл - это отправка меша на видяху по шине, и если не объединять все меши спрайта в один мегамеш, то и вызовов из движка будет по количеству спрайтов.
Аноним 17/09/19 Втр 11:59:12 #709 №611196 
>>611175
>Поэтому годотеры спокойно работают и зарабатывают
Орнул. Покажешь хоть один проект на годоте который заработал? Не 10 баксов а хотя бы 10К.
Аноним 17/09/19 Втр 12:02:10 #710 №611197 
>>611191
>без секундного мигания
Ты свои два гига два ядра то обнови, нищенка. Мигание у него при переходе с фуллскрина 320х200 на 1024х768 рабочий стол, кек.
Аноним 17/09/19 Втр 12:12:38 #711 №611199 
>>611197
Лол, то есть чтобы альт-табалось, надо покупать новый комп? Ты только что худшую антирекламу юнити.
Аноним 17/09/19 Втр 13:14:29 #712 №611214 
>>611199
>0 упоминаний юнити в посте но юнитизависимый ущемленный годотодебил не может не высраться
Аноним 17/09/19 Втр 13:30:29 #713 №611219 
>>611214
Лол, так в годоте и не будет проблемы с альт-табом, ты же сам пишешь что там только борделесс виндоу.
Аноним 17/09/19 Втр 13:40:56 #714 №611221 
>>611219
Я не писал что там бордерлес виндоу. Факты про годот пишут другие, а я только рофлю над примитивностью движка и над ущербами, которые им пользуются.
Аноним 17/09/19 Втр 14:03:05 #715 №611222 
>>611185
ТЫ НИМАНИМАИШЬ!! ЗАТО СВОЁ, РОДНОЕ! САМ НАПИСАЛ, А НЕ ПРОСТО КАКОЙ-ТО РАНДОМНЫЙ ЧУВАК ИЗ ИНТЕРНЕТА, ЧТО ОН МОЖЕТ ПОНИМАТЬ В ПРОГРАММИРОВАНИИ?
Аноним 17/09/19 Втр 14:10:40 #716 №611223 
5d6d05e0f08ee642246147.jpeg
ПИЛИШЬ РЕПОРТ О РЕНДЕРЕ НА ВУЛКАНЕ
@
ПОСТИШЬ ШАРИК НА ФОНЕ ФОТОГРАФИИ
@
ХОМЯКИ В ВОСТОРГЕ ВИЗЖАТ ОТ НОВОГО ФОТОРЕАЛИСТИЧНОГО РЕНДЕРА
Проиграл что-то.
Аноним 17/09/19 Втр 14:25:29 #717 №611226 
>>611223
Зачем мне такой графон если я игру даже в фулскрин развернуть не могу? Мне в очке играть или фулхд окошке которое наполовину за края экрана вылезает?
Аноним 17/09/19 Втр 14:30:58 #718 №611227 
>>611226
> Мне в очке играть
Кто о чем, а юнитипидару лишь бы в очке поиграть.
Аноним 17/09/19 Втр 14:44:47 #719 №611228 
>>611222
Хуан словно аналоговнет в СССР - 1в1 выглядит внешне и работает также как забугорный аналог, но на своих (скомунизженных и реверсинженернутых конечно) радиодеталях.
Аноним 17/09/19 Втр 15:22:36 #720 №611240 
>>611228
>20 фпс против 60
Ну да, 1 в 1.
Аноним 17/09/19 Втр 15:27:30 #721 №611242 
>>611240
> >20 фпс против 60
> Ну да, 1 в 1.
>1в1 выглядит внешне
Аноним 17/09/19 Втр 15:36:25 #722 №611243 
>>611242
60 фпс внешне получше выглядит.
Аноним 17/09/19 Втр 15:40:29 #723 №611244 
Последовательный порт или бунт
https://github.com/godotengine/godot/issues/21244
Аноним 17/09/19 Втр 15:42:33 #724 №611245 
>>611244
Говнодот может в подключение дллок? Если да то какие проблемы?
Аноним 17/09/19 Втр 16:54:26 #725 №611254 
1494420280861.png
>>611240
Покажи другой свободный опен сорс с таким же покрытием платформ, работающий из коробки. cocos2d-x - нет 3д редактора. ogre3d - такая же сегментация на 1 и 2 версии, как у Хуана с gles2. urho3d - говно мамонта, выглядещее как 90-е. Год назад я тоже проигрывал - чего это на Godot все так наяривают, почему он в топе гитхаба по звездам. А потому что так и есть по факту Хуан свое дело знает, тише едешь дальше будешь. Вот сейчас перепишут на Вулкан и производительность вырастет, что тогда придется выдумывать хейтерам?
Аноним 17/09/19 Втр 17:45:20 #726 №611269 
>>611254
Жаль что игр на нём так и не сделали...
Аноним 17/09/19 Втр 17:46:06 #727 №611270 
>>611269
Кто о чем, а юнитипитек об играх..
Аноним 17/09/19 Втр 18:09:44 #728 №611277 
>>611254
>Вот сейчас перепишут на Вулкан и производительность вырастет, что тогда придется выдумывать хейтерам?
К тому моменту, как зарелизят 4.0, выйдет графическое апи нового поколения, условно назовём его Хуйкан.
После выпуска 4.0 все охуеют от количества багов, от того, что у части пользователей всё будет глитчить и статтерить, у другой части будет просто черный экран вместо рендера, у немногих счастливчиков всё будет кое-как работать. Поддерживаться, разумеется, будут только топовые видеокарты последних лет, т.к. на старые видюхи вулкан не завезли. Т.е. о поддержке некропекарен и старых ОС, чему сейчас радуются пользователи гондоти, можно будет забыть.
Хуан выступит с заявлением, что разработчики драйверов под вулкан некомпетентны, нахуячили баги в драйвера, всё сломали, поэтому гондотя и не работает, и что проблемы с рендером можно решить только переписав его полностью на Хуйкан. Будет запущен новый этап сбора донатов на новый рендер на Хуйкане, после сбора денег Хуан снова пропадет на пару-тройку лет. Когда проест все донаты, выкатит еще один кривой полурабочий рендер, без спрайт батчинга для 2д и без окклюжен куллинга для 3д, и скажет, что у графического апи Хуйкан слишком много внутренних проблем, разработчики выкатывают забагованные драйвера, да и поддержка оставляет желать лучшего. Поэтому, единственный способ исправить все недостатки рендера на Хуйкане - переписать всё на принципиально новое графическое апи под названием Защекан, выход которого анонсирован в 2035 году. Разумеется, для решения столь амбициозной задачи необходимо будет запустить новый этап сбора донатов на реализацию рендера на графическом апи Защекан.
Я это к чему всё. Отсутствие вулкана не помешало разработчикам запилить кучу годных игр за последние 20 лет, и в 2д, и в 3д. Сейчас бы думать, что вулкан решит все проблемы годота, в том числе самую главную - научит Хуана программировать и решать проблемы.
Аноним 17/09/19 Втр 18:23:54 #729 №611281 
image.png
>>611270
Ну да, годотеры-то об играх не говорят, их движок же не для создания игр существует.
Аноним 17/09/19 Втр 18:31:03 #730 №611284 
>>611254
>опен сорс
Ясно. Игры тоже опенсорцовые делать будешь, свободолюбивый наш?
Аноним 17/09/19 Втр 18:41:28 #731 №611287 
>>611284
А это уже неважно. Главное, чтобы станок стоял дома, а не в аренде от барина.
Аноним 17/09/19 Втр 18:44:22 #732 №611288 
>>611281
Да.
Аноним 17/09/19 Втр 18:45:08 #733 №611289 
>>611277
>К тому моменту, как зарелизят 4.0, выйдет графическое апи нового поколения, условно назовём его Хуйкан.
Зачем нужны эти фантазии? Закон Мура давно остановился, ничего особо нового в ближайшую пару лет не будет. Иначе все бы уже об этом трубили во всю.
>у части пользователей всё будет глитчить и статтерить, у другой части будет просто черный экран вместо рендера
Прям мой опыт с юнити описал.
>Т.е. о поддержке некропекарен и старых ОС, чему сейчас радуются пользователи гондоти, можно будет забыть.
Даже если это случится, ничего не мешает продолжать использовать Godot 3 для такого.
>Отсутствие вулкана не помешало разработчикам запилить кучу годных игр за последние 20 лет, и в 2д, и в 3д.
Естественно, многие написали in-house движки для этого.
Аноним 17/09/19 Втр 18:50:49 #734 №611290 
>>611287
Станок сначала купить надо, не?
Аноним 17/09/19 Втр 18:54:29 #735 №611291 
>>611290
А в опенсорсе станки как в коммунизме раздают каждому.
Аноним 17/09/19 Втр 19:00:20 #736 №611293 
>>611291
Совок разваливается и остается только хуй во рту и трусы с чиркашом. Самое смешное что типичный годотер так выглядит и сейчас.
Аноним 17/09/19 Втр 19:00:55 #737 №611295 
>>611293
>совок
>коммунизм
А вот и эксперты из 7б подтягиваются.
Аноним 17/09/19 Втр 19:13:00 #738 №611299 
>>611295
Лучше быть школьником чем годотером.
Аноним 17/09/19 Втр 19:35:07 #739 №611307 
>>611304
Дак делаем же.
Аноним 17/09/19 Втр 19:41:24 #740 №611310 
>>611304
Распидор безвылазно сидит в годоте и смешно то что даже он ни одной игры на нем не смог сделать.
Аноним 17/09/19 Втр 20:22:37 #741 №611326 
>>611289
>Даже если это случится, ничего не мешает продолжать использовать Godot 3 для такого.
Для какого такого? Такого, когда 10 фпс на не самом слабом железе, а про некроту и подумать страшно?
Аноним 17/09/19 Втр 20:54:37 #742 №611340 
>>611326
>Такого, когда 10 фпс на не самом слабом железе, а про некроту и подумать страшно?
Что ты несешь, поехавший?
На некроте 30-60фпс, читай тред. >>606892
Аноним 17/09/19 Втр 22:11:38 #743 №611361 
>>611340
Извини но не все тут нищие как ты, чтоб отличать 30 фпс от 10. Главное что нет 60фпс.
Аноним 17/09/19 Втр 22:20:11 #744 №611363 
>>611361
На Юпити тоже с таким днищепека (если не хуже).
Аноним 17/09/19 Втр 22:21:43 #745 №611365 
>>611363
Как выяснилось не хуже как минимум в 5 раз))))
Аноним 17/09/19 Втр 22:27:41 #746 №611368 
>>611363
Как будто кроме годота и юнити больше не на чем делать игры.
Аноним 17/09/19 Втр 23:11:56 #747 №611375 
>>611365
на юпити не запускается на некропека, так что там 0фпс. => Годот в бесконечное число раз быстрее юпити.
Аноним 17/09/19 Втр 23:13:28 #748 №611377 
>>611375
Надо в lim считать.
Аноним 17/09/19 Втр 23:16:09 #749 №611379 
>>611375
Аноним 18/09/19 Срд 06:53:41 #750 №611402 
Годотач, можно ли как нибудь в Animation Player дискретность шага поставить меньше 0.01 сек?

Мне надо поставить 0.075сек. А редактор позволяет выставить только 0.07 или 0.08
Аноним 18/09/19 Срд 07:40:44 #751 №611405 
image.png
image.png
Аноним 18/09/19 Срд 08:45:53 #752 №611416 
>>611402
0.075 2 = 0.15 = 0.075 0.5
Я предлагаю следующий костыль: задаёшь шаг 0.15, а саму анимацию запускаешь на скорости 0.5.
Аноним 18/09/19 Срд 08:51:14 #753 №611417 
>>611416
> 0.075 x 2 = 0.15 = 0.075 x 0.5
Абу, убери сука вакабамарк, заебал. Двач умер, умер, Абу!
Аноним 18/09/19 Срд 09:39:33 #754 №611425 
>>611416
>>611417
Сссука. У меня анимация через Animation Tree -> Animation Player играется. А через Animartion Tree скорость не регулируется, она просто этот параметр не учитывает.
Аноним 18/09/19 Срд 11:04:19 #755 №611446 
>>611425
Блеать! Не говорите это юнитисеруну.
Аноним 18/09/19 Срд 11:38:47 #756 №611461 
>>611446
Думаешь кого-то может удивить что в годоте все через жопу сделано?
Аноним 18/09/19 Срд 11:40:36 #757 №611462 
Ну что, завезли уже спрайт батчинг? Новости не чекал года три.
Аноним 18/09/19 Срд 11:49:27 #758 №611465 
>>611461
Обычно после таких громких заявлений оказывается что анон сам там не того наколхозил, а в Годоте все работает.
Аноним 18/09/19 Срд 13:10:49 #759 №611473 
>>611465
Не-а. Там действительно есть проблема когда к AnimationTree цепляешь AnimationPlayer, чтобы гонять его через стейт машину. Там не идут сигналы и свойства не поменять из кода:

Вот например.
>AnimationPlayer signals are not emitting when animations played from AnimationTree
https://github.com/godotengine/godot/pull/30390

Такое ощущение, что AnimationTree создает где-то свой экземпляр плеера и его гоняет, а тот который в дереве сцены висит мертвым грузом.
Аноним 18/09/19 Срд 13:12:05 #760 №611474 
>>611473
Сорян не та ссылка (но она тоже имеет отношение).

Вот которую я сначала хотел написать:

https://github.com/godotengine/godot/issues/28311
Аноним 18/09/19 Срд 13:45:47 #761 №611477 
>>611474
>>611473
Петя Сканер делает стейтмашины вручную кодом. И я так буду делать. А свистоперделочные анимашон-три пусть идут нахуй.
В коде я могу бесконечно долго усложнять логику переходов между состояниями, а в анимашон-три придётся городить лапшу визуальными нодами.
Аноним 18/09/19 Срд 14:07:18 #762 №611482 
>>611477
Дай ссылку. Только там где он делает стейт машину именно для анимации, а не для перемещения игрока.
Аноним 18/09/19 Срд 14:09:27 #763 №611483 
>>611462
Не завезли, и не завезут. Позиция Хуана такая - пока терпите, ждите версию 4, рендер на пукане.
Но и там спрайт батчинга не будет, просто пукан пошустрее чем opengl, да и работает только на топовых видеокартах последних лет, поэтому тормозов там никто не заметит, можно будет и дальше спокойно проедать донаты и не запиливать оптимизации в рендер.
Аноним 18/09/19 Срд 14:18:58 #764 №611486 
>>611482
> Только там где он делает стейт машину именно для анимации, а не для перемещения игрока.
Он делал комбинированную. Переключение состояния "ходьба" означает одновременное включение анимации "ходьба" и перемещения модельки.
Неужели ты из примера не можешь вычленить нужное тебе?
Аноним 18/09/19 Срд 14:21:42 #765 №611488 
1568805680994.png
>>611483
> не запиливать оптимизации в рендер
Сами запилите. Форкните. Опенсорц же. Чё, слабо?
Аноним 18/09/19 Срд 14:25:18 #766 №611490 
1507145917294.jpg
>>611488
>Сами запилите. Форкните. Опенсорц же. Чё, слабо?
Аноним 18/09/19 Срд 14:51:49 #767 №611491 
>>611490
И так понятно, что слабо. Мог бы и промолчать, неосилятор.
Аноним 18/09/19 Срд 17:09:41 #768 №611527 
>>611483
>топовых видеокартах
Ох уж эти топовые джифорсы 600 серии. Особенно какой-нибудь GF 645 - прям самый топ в 2019.
Какие же юнитипидоры нищеброды, пиздец просто.
Аноним 18/09/19 Срд 17:36:29 #769 №611529 
>>611527
Дык у ОПа-хуя игры на юнити не запускаются, и годот 4 тоже не запустится))))) Он скажет что годот 4 нинужен и на всё хватает третьего с его 20 фпс)))))))))
Аноним 18/09/19 Срд 17:37:31 #770 №611530 
>>611486
>Он делал комбинированную. Переключение состояния "ходьба" означает одновременное включение анимации "ходьба" и перемещения модельки.
Не, не пойдет. У меня две отдельные стейт машины, одна для игрока, вторая для его анимации. Мне так удобнее.

>Неужели ты из примера не можешь вычленить нужное тебе?
Не люблю видеотуториалы смотреть. Слишком большая потеря времени пересматривать все и искать где и что там кто делает.
Аноним 18/09/19 Срд 20:24:06 #771 №611554 
>>611488
Зачем мне форкать гондот, чтобы что-то там запиливать? Хуан все равно не принимает пулл реквесты, затрагивающие его кормушку (рендерер, который он переписывает несколько лет подряд на донаты, относится к их числу).
А так я уже давно пилю свой собственный двиг со своим рендером на opengl.
Аноним OP 18/09/19 Срд 20:51:23 #772 №611558 
>>611529
> у ОПа-хуя игры на юнити не запускаются
Ложь, пиздёж и провокация. Всё запускается.
Аноним 18/09/19 Срд 21:04:28 #773 №611564 
15661280922850.png
>>611554
>Хуан все равно не принимает пулл реквесты
Аноним 18/09/19 Срд 21:16:57 #774 №611567 
>>611564
Продолжаем кормить срущего троля-пидора вместо игнора с репортом? Ну-ну. Земля тебе пухом, братишка.
Аноним 19/09/19 Чтв 00:32:01 #775 №611594 
https://habr.com/ru/post/467779/
Аноним 19/09/19 Чтв 09:21:03 #776 №611621 
>>611594
>Физика в Godot довольно ограничена, и начинает сильно уменьшать FPS уже при десятке активных объектов
Взвизгнул. У гондодиков появится новая мантра, БОЛЬШЕ 10 ОБЪЕКТОВ НИНУЖОНО!!
Аноним 19/09/19 Чтв 09:42:24 #777 №611627 
>>611621
В чем комический эффект? Это тебе в любом движке скажут, что надо не делать стенки объектами, а надо делать их статиками.
Аноним 19/09/19 Чтв 10:05:30 #778 №611629 
>>611627
В том, что пока в 2004 году во втором халф лайфе на одной сцене могли быть сотни физических объектов, в гондотите в 2к19 без просадки фпс можно использовать не больше десятка. Не находишь это комичным?
Аноним 19/09/19 Чтв 10:14:14 #779 №611630 
>>611629
Какие еще сотни объектов? Там как раз валялся мячик и пара ящиков плавала, как раз десяток. Ну и да "находиться" конечно может сколько угодно. Помню как там фризило на уровне с машиной.
Аноним 19/09/19 Чтв 10:23:06 #780 №611631 
>>611629
Там лицензированный и дохуястоящий Havoc использовался, мань
Аноним 19/09/19 Чтв 11:53:56 #781 №611644 
>>611633
>в качестве доказательства что не тормозит скидывает видос где тормозит
Годотодауны как всегда, думаю в доках годота есть секция с мантрами для заучивания, чтоб вера помогала не видить тормозов.
Аноним 19/09/19 Чтв 12:31:20 #782 №611652 
>>602409 (OP)
Пачаны, подскажите. Сижу на Конструкт2 и не делаю игры уже несколько лет. Есть ли смысл перейти на Годот и не делать игры на нём? Там и 3Д есть.
Вообще хотелось бы на Юнити ничего не делать, но Годот меньше объёмом и говорят простой, удобный, саврименный не хуже Юнити...
Аноним 19/09/19 Чтв 12:34:51 #783 №611654 
>>611289
закон Мура касается ПРОЦЕССОРОВ и он работает.. при чём тут годот...
Аноним 19/09/19 Чтв 12:55:58 #784 №611661 
>>611658
Мне все твои распидорские высеры шерстить в поисках момента где годот не будет тормозить что характерно видосы в 30фпс)))))))? Можете этим всем годотокомьюнити заниматься, мне и так уже все понятно.
Аноним 19/09/19 Чтв 12:56:45 #785 №611662 
>>611654
> закон Мура касается ПРОЦЕССОРОВ и он работает
Закон Мура НЕ работает. Отсутствие явления (работа закона мура, существование боженьки, сотоны и ангелов с бесами) - в доказательстве НЕ нуждается. В доказательстве нуждается именно наличие явления.
Ты посмел кукарекнуть, что закон Мура всё ещё работает (несмотря на то, что имитацию его работы делают за счёт наращивания ядер (де факто количества процессоров). Так что будь любезен доставить пруфы твоего вскукарека, иначе твоё очко переходит в зрительный зал.
Аноним 19/09/19 Чтв 13:00:26 #786 №611664 
1520558842622.jpg
>>611654
Так, спокойно! Ты как и положено местным аутистам понял все буквально. Когда говорят о законе Мура, не имеют в виду тупо уменьшение транзисторов в 2 раза (впрочем и тут скоро упрутся в физику), а еще и сопутствующее уменьшение тепловыделения и рост производительности. Есть правда еще многоядерность, но она упирается в то, что мало какие алгоритмы можно легко параллелить.
Поэтому и ответ на твой вопрос - причем тут годот - если бы ты читал внимательней был бы тебе ясен - я отвечал на предположение что прям вот сейчас появится новый прорывный api. Предпосылок к его появлению нет, вулкан был просто эволюцией того, что вместо фиксированных шейдеров можно писать код, который на том же железе позволит считать только то что хочет программист, а не только то, что заложил инженер в видяху. Вот и вся магия роста перформанса.
Аноним 19/09/19 Чтв 13:02:13 #787 №611665 
>>611662
Хотел согласиться но погуглив выяснилось что он все же работает. Просто, как пишут, не в intel процах общего назначения, а у тайванцев. https://medium.com/predict/moores-law-is-alive-and-well-adc010ea7a63
Аноним 19/09/19 Чтв 13:04:57 #788 №611667 
>>611652
Ну смотри, по сравнению с констрактом, годот предоставит тебе более низкий уровень программирования игор. То, что в констракте (конструкторе игор) делал одним кликом, как само собой разумеющееся, в движке (годот, юнити, уеч) потребует от тебя либо написание определенной логики, либо скачивание уже написанных кем-то ассетов.
Например, в констракте ты просто, без задней мысли кидаешь на сцену спрайт, говоришь констракту - это топдаун персонаж игрока. Констракт говорит - окей - и всё, ты уже можешь ходить персонажем. В движках тебе придется описать ручками логику передвижения. Скомпоновать с физикой. Ну, либо скачать кем-то написанное.
И так во всём. В конструкторах тебе даётся готовая логика уровней. Ты можешь наполнять уровни контентом, настраивать переходы между ними. В движках будь любезен сначала сам организовать логическую структуру уровней, спроектировать каким образом уровни будут наполняться контентом, как будут осуществляться переходы, а уж потом наполняй контентом.
Аноним 19/09/19 Чтв 15:26:33 #789 №611685 
42-172146831024x1024.jpeg
Подскажите что-нибудь pls!11
Есть сцена с тайлмапом, несколькими нодами-спрайтами и нодой-игроком. У игрока в скрипте создается дефолтная Camera2D, без smoothing. Во время движения по сцене ноды-спрайты начинают дрожжать (тот самый jitter?), а между тайлами тайлмапа иногда проскакивают вертикальные полосы.
Не знаю что там с драйверами Nvidia, про которые тут что-то писали, но от видеокарты это вроде не зависит т.к. проверял и на Nvidia и на Intel встройке, то же самое все.
Что это может быть, и как фиксить? Может ли это быть связано с CanvasLayer (у инстанснутых нод-спрайтов добавил у каждой, чтобы выводить попапы, которые они могут выводить, по центру экрана, а не относительно начальных координат камеры или чего-то там)?
Аноним 19/09/19 Чтв 15:28:28 #790 №611687 
>>611685
Да, без камеры такого не было.
Аноним 19/09/19 Чтв 16:16:50 #791 №611700 
>>611689
Не знал про эти настройки.
С Use Pixel Snap вертикальные полосы между тайлами пропали.
Но дрожжание спрайтов осталось.
Со второй галкой что-то делать стоит? У меня проект GLES3 лол. И проявляется-то и на Nvidia и на Intel (gt650m/hd graphics 4000 лол).
Аноним 19/09/19 Чтв 19:27:01 #792 №611766 
>>611702
Я понял в чем дело. При расстановке нод со спрайтами по сцене я не включил прилипание к сетке, поэтому у них были координаты с дробной частью, и видимо поэтому их так трясло.
Аноним 19/09/19 Чтв 20:45:46 #793 №611794 
>>611662
найс интроспекция, красиво ты вскукорекнул, но мимо, т.к. неважно каким образом мощность процессоров растёт. поэтому закон Мура работает, а твоё развальцованное очко переходит в кунсткамеру.
Аноним 19/09/19 Чтв 20:48:36 #794 №611799 
Что ты такое.jpg
Долбоеб, блять, гондон.jpeg
>>611794
>интроспекция
Аноним 19/09/19 Чтв 21:57:09 #795 №611825 
>>611794
>неважно каким образом мощность процессоров растёт
Вот только она не растет.
Аноним 20/09/19 Птн 08:49:20 #796 №611877 
Годотач, а когда версию 3.2 выкатят?
Аноним 20/09/19 Птн 09:27:19 #797 №611879 
>>611877
А тебе уже не терпится переделывать поломанные обновой проекты?
(два дня переделывал сломавшиеся двадэ частицы и это нихуя не смешно, в документации не обновили, как теперь делать анимацию фреймов частиц, кое как методом тыка нашёл, что надо особую текстуру добавлять в ресурс и настраивать там)
Аноним 20/09/19 Птн 09:35:13 #798 №611880 
К травле годота присоединился Линус Торвальдс (вместе с юнитианонами и инженерами нвидии):
https://github.com/godotengine/godot/issues/29576
Аноним 20/09/19 Птн 10:17:06 #799 №611888 
>>611825
растёт твоя развальцованная дыра в жопе )
Аноним 20/09/19 Птн 10:23:06 #800 №611890 
изображение.png
>>611880
>It's the damn kernel! For some reason, kernel 4.19. is causing processes to stall while running. I just got things working on a 4.9. kernel. facepalm
Ну Хуан не виноуат, что дрочер использует древнее ядро. Или погодь. У него на 4.19 не взлетело, а на 4.9 зороботало? Я нипонел.
З.Ы. Ванильная Бобрунту 18.04.3 с ядром 5.0, только что включил стимгодоту 3.1.1, все робит. Давно пора привыкнуть, что дистры это ебаные суповые наборы, где-то что-то есть, где-то чего-то нет и распространять вместе со всем, что надо - через ебаные снапы.
Аноним 20/09/19 Птн 11:15:55 #801 №611898 
Юнитидрочер, у меня к тебе вопрос есть. В исследовательских целях, так сказать. Какова твоя мотивация нахождения в этом треде, засирания, годота и агитирования всех за юнити?

Я серьезно интересуюсь. Т.е. в чем твой профит, если какая-то часть людей бросит годот и пересядет на юнити?
Аноним 20/09/19 Птн 11:19:53 #802 №611899 
>>611898
> Какова твоя мотивация
Обычный разрыв пердака, когда я INSTALL GODOT форсил. Жаль, конечно, что форс не взлетел. Щито поделать.
Аноним 20/09/19 Птн 11:20:08 #803 №611900 
>>611880
Кто это? Твой протыклассник?
Аноним 20/09/19 Птн 11:28:03 #804 №611901 
>>611899
А, ну то есть for lulz, тогда ок.
Аноним 20/09/19 Птн 12:13:27 #805 №611904 
>>611825
не растёт у тебя IQ. а мощность процессоров растёт.
Аноним 20/09/19 Птн 13:10:08 #806 №611907 
Кто-нибудь пользуется Godot Mixing Desk? Норм?
https://github.com/kyzfrintin/Godot-Mixing-Desk
Аноним 20/09/19 Птн 13:36:16 #807 №611908 
maxresdefault.jpg
>>611905
Аноним 20/09/19 Птн 14:25:50 #808 №611911 
1448671435292.jpg
>>611904
Ты слепой? Я же уже прикреплял картинку
>>611664
Нет 2-кратного роста перформанса ни на синглкоре, ни на мультикоре
Аноним 20/09/19 Птн 16:36:47 #809 №611922 
Афоня-Орёл.png
>>611911
Да ты совсем дурак? Закон Мура работает! Просто сейчас технологии достигли предела возможностей физически.

Уже в 2007 году сам Мур заявил, что действие этого закона больше невозможно из-за фундаментальных причин — атомарной природы вещества и ограничения скорости света, которое не позволяет процессорам работать еще быстрее.

Понял? Но это не значит, что мощности компьютеров перестали и перестанут расти. Они продолжают расти и будут расти, только другими путями.

Аноним 20/09/19 Птн 16:45:47 #810 №611923 
>>611922
Ты вообще не понимаешь простейших слов русского языка?
Мощности не удваиваются!
Аноним 20/09/19 Птн 17:09:19 #811 №611926 
>>611923
А закон Мура работает.
Ты совсем тупой штоле?
Аноним 20/09/19 Птн 17:19:34 #812 №611929 
>>611926
Да не работает он. Кстати вспомнил еще причину, почему он фуфло - нанометры то сейчас не настоящие, а маркетинговые! Транзисторы по сути не уменьшаются уже почти, а только дорожки проводящие между ними. https://habr.com/ru/post/423575/
Аноним 20/09/19 Птн 18:09:15 #813 №611942 
>>611898
А какова была мотивация миссионеров в африке, когда они несли просвещение вшивым пигмеям с немытой задницей?
Аноним 20/09/19 Птн 18:45:01 #814 №611945 
>>611942
Обычный разрыв пердака, когда папа римский УВЕРУЙ В ИИСУСА форсил. Жаль, конечно, что форс не взлетел. Щито поделать.
Аноним 20/09/19 Птн 19:13:50 #815 №611953 
>>611942
Вообще-то христианство это юнити, а годот - это ислам, относительно новая религия.
Аноним 20/09/19 Птн 19:56:56 #816 №611965 
>>611953
годот это монстр спагетти кода
Аноним 20/09/19 Птн 20:04:24 #817 №611970 
>>611953
Ну так всё правильно.
Был задан вопрос про мотивацию юнитисеруна.
Был сравнён с мотивацией христианских миссионеров.
Был дан ответ.
Аноним 20/09/19 Птн 20:36:19 #818 №611975 
>>611898
Не вижу ничего плохого в обсуждении недостатков нашего любимого движка. У нас же нет цели обелять его ура-шапкозакидательством. Он медленне юпити? Допустим, хотя тормознутость юпити известная проблема, к любой игре отзывы на стиме почитать. Его производительности достаточно для большинства игр? Да, это наглядно показали бенчмарки. Ускорится ли он? Да, работы уже ведутся, надо просто подождать.
Аноним 20/09/19 Птн 20:47:37 #819 №611977 
Есть ли в годоте такая фича, чтоб делать тайлмап не из цельной большой картинки, а из кучи кусков? Надеюсь, понятно объяснил.
Аноним 20/09/19 Птн 21:13:30 #820 №611988 
1467244975883.png
>>611977
Конечно.
1. Тыкаешь редактировать тайлсет
2. Плюсиками добавляешь сколько надо текстур
3. Кликаешь с какой текстуры хочешь тайл
4. Тыкаешь добавить одиночный тайл
5. Помечаешь тайл на текстуре
6. Вы великолепны.
Аноним 20/09/19 Птн 23:12:54 #821 №612040 
1569010352894.png
Знатоки линейной алгебры, подскажите. Столкнулся с некоторой сложностью.
Нужно кликом мышки указывать точку на карте. Карта двигается камерой за игроком. Всё в двадэ.
Я получаю event.position - он мне рисует координаты в окне, где я мышкой ткнул.
Гугел подсказывает, что надо event.position - position, делаю так, но координаты всё время разные для одной точки на карте, в зависимости от положения камеры.
Подскажите правильную формулу.
Я пошёл дальше гуглить, позже почитаю ответы.
Аноним 20/09/19 Птн 23:21:32 #822 №612042 
>>611923
ну то есть ты слит вместе со своим рузке языком, свинья лишнехромосомная. жаль вам обезьянам открыт доступ к достижениям. сидели бы вы как в Северной Корее на калькуляторах в чебурнете и там бы воняли. А то сидят лишнехромосомные с вражеских чипов не развивающихся во вражеском интернете и воняют что-то доказывают )))
Аноним 20/09/19 Птн 23:26:42 #823 №612044 
>>612040
https://godotengine.org/qa/30425/how-can-i-convert-mouse-position-to-2d-world-position
Аноним 21/09/19 Суб 00:03:59 #824 №612049 
>>612044
Спасибо!
Не знаю, как так вышло, что в первый раз, когда я скопипастил эту функцию, мне выдало ошибку что не найдена.
Аноним 21/09/19 Суб 00:05:39 #825 №612050 
>>612049
Хотя может это и не то что нужно, я сейчас не соображу.
Аноним 21/09/19 Суб 00:21:53 #826 №612053 
1569014459634.gif
>>612050
То, то! Уже усё работает.
Аноним 21/09/19 Суб 10:09:21 #827 №612071 
Можете посоветовать какую-нибудь демку, где можно поучиться как делать инстанцирование и удаление сцен?
Аноним OP 21/09/19 Суб 11:24:53 #828 №612076 
>>612071
Можем. В окне проектов есть вкладка с примерами и шаблонами. Скачиваешь - устанавливаешь - изучаешь.
Аноним 21/09/19 Суб 12:08:48 #829 №612080 
>>611975
>Его производительности достаточно для большинства игр? Да, это наглядно показали бенчмарки
>20 фпс хватит всем
Проиграл с мантр гондодиков.
Аноним 21/09/19 Суб 12:18:00 #830 №612081 
>>612080
На некрожелезе в 1080p и 20 кадров хватит, это правда. Играй в 800х600.
Аноним 21/09/19 Суб 12:37:52 #831 №612082 
>>602409 (OP)
Как при использовании анимэйтед спрайт в коде выбирать нужную мне анимацию?
Аноним 21/09/19 Суб 13:29:30 #832 №612086 
Салют, годотобоги! Поясните, отдельная сцена = класс. Инстанцирование = создание объекта этого класса. Я правильно понял?
self прописанный в скипте сцены, которая была инстанцирована будет ссылаться на тот нод, к которому прикреплен скрипт?
Аноним 21/09/19 Суб 13:58:08 #833 №612100 
>>612082
$AnimatedSprite.animation="название_анимации"
.frame=номеркадра

>>612086
Вроде да.
Аноним OP 21/09/19 Суб 14:46:45 #834 №612117 
>>612086
> отдельная сцена = класс
Нет. Отдельная сцена - файловый ресурс, который подгружается в дерево сцен и по инструкциям этого ресурса в дереве сцен создаётся поддерево (ветвь).
На этом уровне классов нет, есть ноды, которые все - единый класс Node. А уж какой потомок класса Node, это задаётся либо ресурсом либо скриптом и влияет только на него самого и его ветвей в дереве.
Ещё раз, в дереве сцен нет ООП, нет наследования.
> Инстанцирование = создание объекта этого класса.
В ООП = да. На том уровне, на котором ты создаёшь инстанс из класса. На уровне дерева сцены есть только добавление ветвей: add_child() - что будет у тебя в скобках - зависит только от тебя.
> self прописанный в скипте сцены, которая была инстанцирована будет ссылаться на тот нод, к которому прикреплен скрипт?
И тут, не зная всего вышеописанного мной, ты скрестил ежа с ужом.
Скрипт сцены - это скрипт-расширение класса, указанного после директивы extends! Если в ресурсе TSCN указан тип (класс) Sprite и указан скрипт my_sprite.gd, то при создании инстанса из PackedScene будет создан класс-потомок Sprite c расширенным функционалом. Посмотри, как это выглядит в рантаймовом дереве (во время выполнения проекта нажать вкладку "удалённый" в панели с деревом сцены).
Поэтому, в выполняющемся проекте не будет никакого нода, на который должен ссылаться инстанс спрайта, все методы будут в нём, как рсширения, self, как и положено будет ссылаться на сам инстанс.
Аноним 21/09/19 Суб 15:04:59 #835 №612123 
>>612117
ИДИ НАХУЙ ТУПОЙ ДОЛБОЕБ
ТЕБЕ УЖЕ СТО РАЗ ПОЯСНЯЛИ
В РАМКАХ ПРОЕКТИРОВАНИЯ СЦЕНА = КЛАСС, ИНСТАНС = ОБЪЕКТ
ВОТ ОФИЦИАЛЬНАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯ
https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.html

Аноним OP 21/09/19 Суб 15:23:11 #836 №612135 
>>612123
ИДИ НАХУЙ ТУПОЙ ДОЛБОЕБ
ТЕБЕ УЖЕ СТО РАЗ ПОЯСНЯЛИ
В контексте инстанцирования речь идёт о времени выполнения, в котором существует только дерево сцен.
Аноним OP 21/09/19 Суб 15:29:03 #837 №612140 
>>612123
ТУПОРОГАЯ ИДИОТИНА, БЛЯДЬ, САМ ЖЕ НЕ ЧИТАЛ СВОИ ССЫЛКИ
> User-created types are not technically classes. Instead, they are resources that tell the engine a sequence of initializations to perform on one of the engine’s built-in classes.
Аноним 21/09/19 Суб 15:30:53 #838 №612141 
>>612123
>>612135
>>612140
Типичные годотеры, озлобленные на весь мир потому что выбрали не тот двиг, но качать другой они не будут чтоб не признать свой же обсер.
Аноним 21/09/19 Суб 15:33:42 #839 №612142 
>>612135
Блять как же я с тебя сгорел.
ДЕРЕВО - ЭТО ПРОСТО ДЕТАЛИ РЕАЛИЗАЦИИ ВНУТРЕННОСТЕЙ ДВИЖКА!
С точки зрения ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ движка (разработчика игры)
Сцена = класс
Инстанс = объект класса
Сигналы = методы

С тобой говорить просто невыносимо
Это примерно как если бы кто-то сказал:
Я хочу сделать в ООП-Хуитоне класс, который наследуется от другого класса
А ты бы начал доказывать:
Никакого ООП не существует!
Есть только запись в структуре HuitonObject! И там указатель на другой HuitonObject! А никакое это не наследование!
Да всем насрать как это технически сделано, блджад!
>User-created types are not technically classes
И че блять!
А еще там написано первой же строчкой
In Godot, scripts and scenes can both be the equivalent of classes in an Object-Oriented programming language.
As a result, many best practices in Godot boil down to applying Object-Oriented design principles to the scenes, nodes, or script that make up your game
Аноним OP 21/09/19 Суб 15:36:49 #840 №612144 
>>612142
Вот когда начнёшь читать дальше первых строчек, тогда и появятся у тебя игры.
Аноним 21/09/19 Суб 15:39:52 #841 №612145 
>>612141
Ты не проецируй, я себе скачал еще УЕ4- лучший из проприетарных движков. Так что я могу сравнивать с лучшим из опенсорс движков - Годотом. И что такое "выбрали не тот двиг"? Это не семья, движок всегда можно сменить. Для одних задач один, для других другой.
Правда юпити уже в пролете, это да.
Аноним 21/09/19 Суб 15:43:39 #842 №612146 
>>612145
>уеч
>годот
Отличные движки чтоб не делать игры, я смотрю ты в этом деле прошаренный.
Аноним 21/09/19 Суб 15:44:58 #843 №612147 
>>612145
Они там вообще не собираются чинить косяк 2017+? Хуево это.
Аноним 21/09/19 Суб 15:59:38 #844 №612153 
изображение.png
>>612146
Классный уход от темы, одобряем. Это как на личности переходить, но в среде анонов.
>>612135
>>612117
Ну вот смотри. Я создаю отдельной сценой нод. Назовем его UnityFag. Повесим на него скрипт. Запихнем несколько переменных Honor, Hp, и Agressiveness. Напишем пару функций отвечающийх за что-нибудь.
Это по-сути, готовый экземпляр, как я понимаю. Но мы его воспринимаем как класс, ибо далее:
_Динамически_ начинаем инстанцировать одного за другим UnityFag-ов в количесте N штук в нашу главную сцену, которую назовем, скажем GodotThread. Пусть методом add_child(). Но при инициализации вызываем условный сторонний метод, который начинает колдовать с характеристиками. Итого получаем кучу экземпляров условного класса.
Я думаю, методом костылей можно реализовать и инкапсуляцию, и полиморфизм, и наследование - если все это понадобится.
Да, я пользуюсь утиным методом определения сущностей. Если что-то хрюкает, имеет пятачок и сидит в луже, то это вполне возможно будет свинья, хоть под это определение подходит куча анонов, засирающих этот тред срачем.
Вот Lua блядь нихера не поддерживает из коробки ООП. Его там блядь нет. Но его можно сделать на Lua. И ни один хуй - ни разу ни под одной статьей на хабре из десятка посвященных реализации принципов ООП, не написал "это нихуя не ооп, потому что вы все хуи, а не разработчики."
Аноним 21/09/19 Суб 16:02:30 #845 №612154 
>>612081
Выше в тред кидали бенч на i7 / 1080 ti, там у гондоти 10 фпс, у юнити 60. Тоже некрожелезо?
>играй в 800 на 600
Я бы может и поиграл, да гондотя не поддерживает нативный фулл скрин, расширение в игре в на годоти совпадает с расширением рабочего стола
Аноним 21/09/19 Суб 16:02:51 #846 №612155 
>>612076
Я так делал, но там в основном все демки с одной сценой в которую уже добавлены все элементы игры. Есть несколько где используется инстансинг, но меня больше интересует как правильно удалять объекты из сцены, то как я пробовал удалять они удаляются, но всё равно, как я понял, остаются в памяти.
Аноним 21/09/19 Суб 16:08:01 #847 №612157 
>>612154
>10 фпс
Давай ссылку на пост, зеленый.
Аноним 21/09/19 Суб 16:10:59 #848 №612160 
>>612157
Уделал хейтера, там 20 фпс а не 10.
Аноним 21/09/19 Суб 16:13:29 #849 №612162 
>>612157
Поиск по странице по слову i7. Как ты дожил до своих лет с таким интеллектом? Впрочем, неудивительно, учитывая что ты пользователь годота.
РЯЯЯ СТОЛЬКО СПРАЙТОВ НИНУЖНА, ТОЛЬКО ВЫИГРАЛИ! через 5.. 4... 3.. 2.. 1..
Аноним 21/09/19 Суб 16:23:14 #850 №612165 
>>612154
>у гондоти 10 фпс, у юнити 60.
Уникальная архитектура от программиста-самоучки. Он по-ходу запилки годота узнает о том, что рассказывают на 1-2 курсе универа.
Аноним 21/09/19 Суб 16:44:36 #851 №612174 
>>612165
Опа, а вот и первокур вылез, который думает что все знает об архитектуре, только почему-то ничего не создал, в отличии от автора Годота, известного во всем мире.
Аноним 21/09/19 Суб 17:04:34 #852 №612175 
>>612174
Так и ты ничего не создал общественно значимого, чтобы твое положительное мнение о годоте что-то значило.
Аноним 21/09/19 Суб 18:00:18 #853 №612183 
>>612174
> известного во всем мире
Своим бесполезным движком, найс известность.
Аноним 21/09/19 Суб 18:01:37 #854 №612184 
>>612175
Классно ты меня приложил. есть страница моего кода, которая используется в 90% девайсов на планете, но тебе виднее что я создал общественно значимого
Аноним 21/09/19 Суб 18:02:20 #855 №612185 
>>612183
Что?? Ссылочку на пруфы, пожалуйста.
Аноним 21/09/19 Суб 18:04:53 #856 №612186 
>>612184
Линус, залогинься.
Аноним 21/09/19 Суб 18:15:33 #857 №612189 
1569078911838.png
1569078912046.png
>>612153
Ну в таком смысле, да. Согласен.
Если хочешь, как в юнити, делай пикрелейтед. Но есть один нюанс. Два. Жёлтеньких треугольных нюанса. Поэтому, совсем как в юнити не получится. Пикрелейтед2.
Аноним 21/09/19 Суб 18:15:44 #858 №612190 
>>612185
https://godotengine.org/
Аноним 21/09/19 Суб 18:16:30 #859 №612191 
>>612184
>используется в 90% девайсов на планете,
Нихуя себе, кто к нам пожаловал
Аноним 21/09/19 Суб 18:18:09 #860 №612193 
>>612155
> но всё равно, как я понял, остаются в памяти
Через пару фреймов их сжирают лангольеры сборщика мусора.
Аноним 21/09/19 Суб 18:19:46 #861 №612195 
>>612191
А ты что думал? Не удивлюсь что и Джон Кармак юзает годот!
Аноним 21/09/19 Суб 18:24:30 #862 №612198 
1569079448204.png
1569079448400.png
1569079448415.png
1569079448452.png
>>612189
Вдогонку вариант скрипта из пикч выше:
Аноним 21/09/19 Суб 19:00:37 #863 №612215 
>>602409 (OP)
Вы можете коротко ясно сказать на чём проще сделать и быстрее игру 2д и 3д на Годноте или Юнити?
Аноним 21/09/19 Суб 19:03:19 #864 №612217 
>>612215
Одинаково, но у юнити больше плюшек.
Аноним 21/09/19 Суб 19:05:32 #865 №612219 
>>612215
Смотря сколько фпс тебе надо в игре, если 10 то бери годот.
Аноним 21/09/19 Суб 19:08:48 #866 №612221 
>>612219
Спасибо за совет, взял, в итоге стало 60.
Аноним 21/09/19 Суб 19:13:47 #867 №612225 
>>612221
Выбрал юнити? Ну и правильно, нечего хуана кормить.
Аноним 21/09/19 Суб 19:24:49 #868 №612227 
>>612215
На Allegro.
Аноним 21/09/19 Суб 20:12:34 #869 №612234 
>>612227
Переведено с английского языка.-Allegro - это польская платформа для онлайн-торговли. Управляется Allegro.pl Sp. Z O.O. которая была образована в 1999 году и впоследствии приобретена онлайн-аукционом QXL Ricardo plc в марте 2000 года. QXL Ricardo plc изменила свое название на Tradus plc в 2007 году и была приобретена Naspers в 2008 году. Википедия (Английский язык)
Аноним 21/09/19 Суб 20:17:28 #870 №612238 
>>612234
https://liballeg.org/
Аноним 21/09/19 Суб 20:37:35 #871 №612249 
>>612238
Вот так бы сразу, пентюх.
Аноним 21/09/19 Суб 20:40:45 #872 №612253 
Как убрать дрожание спрайта игрока при движении? Если отключить следование камеры за игроком (или вообще убрать её), то такого не происходит.
Аноним 21/09/19 Суб 20:45:39 #873 №612262 
>>612225
Нет, украл у Хуана Годот и ни копейки ему не плачу.
Аноним 21/09/19 Суб 21:09:53 #874 №612290 
>>612253
В настройках проекта ввинти максимум графон.
Аноним 21/09/19 Суб 21:14:49 #875 №612297 
Годаны! А помните, много дней назад я спрашивал, как мне сделать над вектором операцию, похожую на нормализацию, только чтобы все компоненты вектора всегда получались 1 по модулю? Мне тогда ничего не ответили, только предложили свой велосипед написать.
И вот наконец я самостоятельно нашёл решение (когда придумывал название методу-велосипеду, который теперь удалю):
snapped_vector = unsnapped_vector.normalized().snapped(Vector2.ONE)
Аноним 21/09/19 Суб 22:26:08 #876 №612338 
>>612297
да ты серьёзно тут ищешь какую-то помощь? лол. тут двачедауны сидят порофлить. а информацию надо черпать на гамедевелоперских форумах, ёпта. уже всё до тебя написано и на форумах и сайтах расписано.
Аноним 21/09/19 Суб 22:34:36 #877 №612342 
>>612297
Не помню, если бы заметил, обязательно помог бы. В этом треде всегда помогают. Кроме юнитисерунов, конечно.
Аноним 21/09/19 Суб 22:43:51 #878 №612346 
1569095009855.png
>>612338
Я везде ищу.
>>612342
Помоги ещё вот с чем. На радостях от обнаружения snapped() я кинулся ещё один свой велосипед переписывать и удивился тому, что мой велосипед работает так как мне надо, а метод выдаёт хуиту. Пикрелейтед закомментирована попытка перевести с велосипеда на метод.
Задача: Имеем виртуальную сетку с заданной величиной ячейки. Нужно вернуть вектор, описывающий центр ячейки, ближайшей к исходному вектору. Или, проще говоря, округлить входной вектор до размера ячейки.
Аноним 22/09/19 Вск 01:21:55 #879 №612363 
>>612221
Так ты и ни одной игры еще не сделал. Загрузить одну модельку на пустую сцену и получить 60 фпс - охуеть достижение.
Приходи как будет готовая игра.
Хотя кого я обманываю, мы оба понимаем, что этой игры не будет. Верить в возможность создания полноценной законченной игры на годоте - это как верить, что из жидкой дрисни можно построить небоскрёб
Аноним 22/09/19 Вск 01:50:17 #880 №612365 
>>612363
Законченных игр не бывает, нюфажина. Бывают только те, над которыми остановили разработку.
Аноним 22/09/19 Вск 10:49:25 #881 №612392 
>>612365
Ну тогда ладно, будем считать, что ты сделал игру, загрузив в пустую сцену модельку, скачанную с сайта с бесплатными ассетами.
Аноним 22/09/19 Вск 11:03:09 #882 №612393 
>>612365
Хуя какое философское изречение, ты его в паблике по годоту подсмотрел чтоль?
Аноним 22/09/19 Вск 11:04:09 #883 №612394 
>>612392
Прямо как типичный юнитипидор с ассетом за 200$ на передвижение модельки?
Аноним 22/09/19 Вск 13:25:21 #884 №612424 
>>612365
ты чё совсем дурак, блять
Аноним 22/09/19 Вск 14:01:59 #885 №612430 
>>612424
Ловите школьника, который о разработке ПО ничего не слышал.
Аноним 22/09/19 Вск 14:33:47 #886 №612439 
>>612424
А ты?
Аноним 22/09/19 Вск 14:50:58 #887 №612447 
>>612439
я умный. у меня IQ по нескольким тестам близкое к гению.
Аноним 22/09/19 Вск 15:28:55 #888 №612457 
>>612447
Минус перед результатом тоже считается, так что ты одаренный, это правда.
Аноним 22/09/19 Вск 15:57:18 #889 №612460 
Я конечно примерно представляю, как это можно реализовать (даже несколько способов вижу). Но вдруг я изобретаю велосипед и есть простые решения.
- есть (условно) тактическая стратегия
- она требует соответственно многооконность/многоэкранку. Ну то есть, не наличие нескольких мониторов, а возможность переключаться с одного на другой экраны. Например, 1) глобальный экран 2) графики 3) торговля 4) что-то еще.
- нужна именно многоэкранка, а не "всплывающие окна"
Я планирую реализовать это как инстансы отдельных сцен, корневыми узлами которых будет canvasчто-тотам. Все содержимое их будет обновляться при вызове конкретного окна, которое будет "выплывать" наверх.
Управлять всеми процессами будет отдельный нод engine так:
1) Game
2) UI, Engine
3a) UiTrade, UIGraph, UIGlobal, 3b) EnEconomics, ... etc.
Я правильно все делаю, или велосипед изобретаю?
Аноним 22/09/19 Вск 15:57:49 #890 №612461 
>>612447
>умный
>верит асикью тестам
Аноним 22/09/19 Вск 15:59:18 #891 №612462 
>>612461
> умный
> верить
Аноним 22/09/19 Вск 16:06:42 #892 №612465 
1569157577538.png
Опять кто-то выходит на связь в дискорде Годота? Расп, ты?
Аноним 22/09/19 Вск 16:13:10 #893 №612466 DELETED
>>612465
А кто же ещё.
Аноним 22/09/19 Вск 16:14:03 #894 №612468 
>>612457
в тесте IQ нет отрицательного значения, даун
Аноним 22/09/19 Вск 16:15:36 #895 №612469 DELETED
>>612468
Свою шкалу заведи и всё будет.
Аноним 22/09/19 Вск 16:17:24 #896 №612470 
>>612468
>Даун
Вот именно, при отрицательных значениях там сразу пишут диагноз, как ты написал свой.
Аноним 22/09/19 Вск 17:01:13 #897 №612471 
>>612470
твой, всё верно
Аноним 22/09/19 Вск 17:14:00 #898 №612472 
>>612471
Я не писал, что у меня отрицательный iq, так что хватит семенить и пей таблетки.
Аноним 22/09/19 Вск 17:21:17 #899 №612473 
>>612472
я написал, что у меня IQ близкое к гению, а ты написал, что ты даун с отрицательным IQ и порвался
Аноним 22/09/19 Вск 17:30:16 #900 №612475 
1569162594222.jpg
>>612473
Но порвался тут только ты
Аноним 22/09/19 Вск 18:00:41 #901 №612496 
image.png
Годотач, а как сделать прямо-таки охуительный прыжок в платформере? Чтобы от микро-тапа до полного зажатия на секунду была действительно хорошая и заметная разница. А то какие гайды не читаю, везде на тап большой прыжок, на зажатие тупо огромный. И двигать значения JUMP_HEIGHT нихуя не помогает, потому что промежуточного значения по гайдам толком и нет. Либо тап, либо зажатие в секунду. Все остальные значения (как например зажатие в 0,5с считаются так-же, как и тап.). Единственное, что хоть как-то помогло - это менять гравитацию при падении, но тогда прыжок ощущается не как человеческий, а как какой-нибудь баскетбольный мяч.

Дополнительный вопрос:

коем хуем можно сделать пиксельно-точную высоту прыжка? Есть какая-нибудь формула уровня: Сила прыжка - (гравитация*дельта) чтобы посчитать насколько высоко эту силу нужно выставить. Ибо я заебался делать десятки тестов, чтобы тупо найти десятичное значение силы для прыжка.

PS: Всё время речь шла про KinematicBody2D
Аноним 22/09/19 Вск 18:06:51 #902 №612498 
>>612447
>IQ
>мелкобуква
Аноним 22/09/19 Вск 18:43:13 #903 №612506 
>>612475
порвался тут только ты, всё верно. уже и картинки в ход пошли )
Аноним 22/09/19 Вск 18:56:51 #904 №612509 
Годотач, такой вопрос.
А как годот обрабатывает тайлмап'ы? Это я к моменту о оптимизации и производительности в 2Д

Допустим есть карта уровня для платформера. Пускай будет только графика, без коллизий.
Можно поступить двумя способами:
1) Создать карту как тайлмап, и закинуть его в сцену как "Tilemap"
2) Создать один большой png спрайт карты и закинуть его в сцену как "TextureRect" или "Sprite"

По затратности создания эти варианты приблизительно одинаковы, а вот какой будет лучше по производительности?
Аноним 22/09/19 Вск 19:04:08 #905 №612511 
>>612506
>пошли )
Я хотя-бы не смайлоёб с Одноглазников.
Аноним OP 22/09/19 Вск 19:11:40 #906 №612516 
>>612460
Правильно всё делаешь, только имя Engine уже занято.
А в целом годно. У меня так юзеринтерфейс построен: в корне его нода со скриптом, содержит метод ShowUI(PanelIndex) при вызове метода панель, которая указана, отображается, остальные скрываются. Ты ещё можешь дополнительно при скрытии делать им стоп-процесс.
Аноним OP 22/09/19 Вск 19:17:53 #907 №612520 
>>612496
> Есть какая-нибудь формула уровня: Сила прыжка - (гравитация*дельта) чтобы посчитать насколько высоко эту силу нужно выставить.
Боюсь, тут придётся открывать учебник по кинематике. Ну или статью в википедии. https://ru.wikipedia.org/wiki/Кинематика
>>612509
> какой будет лучше по производительности?
Тайлмап заявлен как более производительный. Только вот проблема в том, что на картах нвидия он моргает как сучка.
Аноним 22/09/19 Вск 19:57:16 #908 №612541 
>>612520
> Только вот проблема в том, что на картах нвидия он моргает как сучка
в таком случае, использовать сразу спрайт всего уровня будет более универсально? Карт нвидиа же больше, чем амуде и встройки интел.
другой кирилл
Аноним 22/09/19 Вск 20:05:35 #909 №612555 
я тупой даун и долбоёб. Как мне впиндюрить питона в годот? Скачал с гитхаба модуль, но не ебу чё делать.
Аноним 22/09/19 Вск 20:13:39 #910 №612560 
>>612516
Благодарствую. Возьму на вооружение.
Аноним OP 22/09/19 Вск 22:17:43 #911 №612616 
>>612541
Я пошёл другим путём. Откатился на ГЛЕС2. Уж больно тайлмапы удобны. Но тут сам решай.
Аноним 22/09/19 Вск 23:07:43 #912 №612637 
>>612520
>Тайлмап заявлен как более производительный.
А можно подробности, где заявлено?
А то все что я нашел в мануале это: "they are optimized for drawing large numbers of tiles", а это вполне может быть "оптимизед" по сравнению с закидыванием кучи спрайтов на сцену, а не с рисованием одной большой текстуры цельным куском.

> Только вот проблема в том, что на картах нвидия он моргает как сучка.
У меня не моргает на нвидии. Кроме тех проблем с двумя мониторами и фуллскрином, что я выше по теме отписывал, проблем с отображением нет.
Аноним 22/09/19 Вск 23:11:07 #913 №612639 
>>612637
> У меня не моргает на нвидии.
Везёт тебе.
> А можно подробности, где заявлено?
Ой... В том мануале, да...
Аноним 23/09/19 Пнд 08:40:25 #914 №612662 
>>612658
Неосилятор-ложкоблядь, зачем ты проецируешь свои юнитипроблемы на нас? У нас игры есть, тормозящие, моргающие, но есть. А у тебя нит игор, только коллекция ассетов. Вообще, чем больше юнитимрази срут ИТТ (пока годотогоспода игоры делают), тем больше я убеждаюсь в гениальности юнитеков: создали платформу, на которой можно делать ассеты и продавать их. И уже который год тянут бабло из школоты.
Аноним 23/09/19 Пнд 11:25:59 #915 №612695 
>>612662
>У нас игры есть
Наконец то неплохая шутка в треде.
Аноним 23/09/19 Пнд 11:47:11 #916 №612701 
>>#UNDEFINED
Классная игра! Спасибо, Абу!
Аноним 23/09/19 Пнд 12:46:41 #917 №612709 
>>612365
Мысль достойная твитера хуана или даже выше.
Аноним 23/09/19 Пнд 12:59:18 #918 №612717 
>>612555
Зачем тебе? Каких то питоновских либ в гдскрипте не хватает или че?
Я так понимаю что единственный способ добавить модуль - пересобрать сам годот. Ну соответственно надо установить питон 3.5, pip, scons, студия/mingw Не знаю какая у тебя ОС, я собираю батником на основе этих
https://gist.github.com/Calinou/6cd0c45f994b31f281eec66f0eeb401d
https://gist.github.com/Calinou/44edbd5d9c4a2ac0dbc8f165b8b7f0ce
https://gist.github.com/Calinou/4a5eded8c811193e4618ebe77f750b7f
Смысл думаю понятен
Подробные инструкции тут https://docs.godotengine.org/en/3.1/development/compiling/index.html
Аноним 23/09/19 Пнд 13:09:20 #919 №612722 
>>612709
>>612393
По вашему всякие ГТА, майнкрафты - незаконечнные игры же выходит.
Там постоянно пилят новый контент, новые моды, новые механики.
Даже старые игры когда их еще записывали на болванки или картриджи, там были ревизии и патчи, а теперь их начали переиздавать тоже постоянно дорабатывая что-то.
Игры по типу Скайрима вообще выпускаются голыми недоделками, чтобы их сами пользователи доделывали.
В дрочильнях то же самое, новые уровни, новые персонажи, новые абилки. Даже если не упоминать сам контент (который, как утверждают на гд, важнее программирования), то абилки то требуют чтобы их накодили.
В общем, единственное что может остановить разработку - это когда директор проекта скажет все, мы его закрываем.
И то это не гарантирует, что люди не начнут сами дорабатывать модами, как к ToEE до сих пор Circle of Eight выходит, или например фанаты сейчас переписывают эмуль сервера давно закрытых City of Heroes и Dungeon Runners
Аноним 23/09/19 Пнд 15:05:34 #920 №612776 
>>612722
>Там постоянно пилят новый контент
Покупай новое длц за 9.99$

>новые моды
Моды это личная инициатива рандомного челика

>а теперь их начали переиздавать тоже постоянно
Купи любимую игру еще раз за 49.99$

>В дрочильнях
А в не дрочильнях?
Тетрис это законченная игра или может надо модами ее допилить? Или марио? Нахуй проследуй короче, чухан безигорный.
Аноним 23/09/19 Пнд 15:20:52 #921 №612781 
>>612776
Дурачок, в Легаси Майне нет длс, но каждый месяц по девять лет новые обновления выходят
Кубачер
Аноним 23/09/19 Пнд 15:23:32 #922 №612784 
>>612776
В чем суть твоего возражения? Какая разница, доделывал игру рандомный челик, или оффициально? Было это длц платное или бесплатное? Если что-то доделали, то значит оно было незаконченным.
Тетрис постоянно доделывают, всякие новые механики, какой то режим где больше 4 линий можно удалить если накопить бонусы, мультиплеер, спамить противнику мусором и мешать.
В марио каждый день новые "невозможные" уровни добавляют.
Законченность игры определяет только менеджер, который говорит: релизим так как есть! Это все произвольое деление на тайтлы.
Аноним 23/09/19 Пнд 15:25:04 #923 №612785 
>>612784
>Если что-то доделали, то значит оно было незаконченным.
В голос с этого философа. Где еще встретишь философа, как не в годот-треде - игр нет, а попиздеть хочется.
Аноним 23/09/19 Пнд 15:46:56 #924 №612800 
>>612784
>Тетрис постоянно доделывают, всякие новые механики, какой то режим где больше 4 линий можно удалить если накопить бонусы, мультиплеер, спамить противнику мусором и мешать.
>В марио каждый день новые "невозможные" уровни добавляют.
Господи какой ты тупой. Опять приравнивает высеры васянов к "допиливанию" игры.
Аноним 23/09/19 Пнд 15:48:04 #925 №612802 
>>612781
>Кубачер
Каких только дегенератов в годототреде не встретишь.
Аноним 23/09/19 Пнд 15:53:33 #926 №612805 
>>612800
Падажжи. Но оФФициальные марио и тетрисы выходят каждый год. То есть, получается, дядя из фирмы заверял тебя, что марио точно-точно законченная игра, а потом брал и дорабатывал.
Аноним 23/09/19 Пнд 16:06:26 #927 №612815 
>>612805
А фильм Терминатор 2 это доработка Терминатора 1. Хуль не всё получилось сделать в первой части, накатили патчик так сказать, с длц в виде жидкого Роберта Патрика. Ты такой тупой что уже даже не смешно
Аноним 23/09/19 Пнд 16:08:07 #928 №612817 
>>612815
Тогда не получилось, а сейчас получается, и с Хоббитом, и с Мстителями: Финалом. боже какой же ты еще ребенок
Аноним 23/09/19 Пнд 16:10:27 #929 №612819 
>>612817
>ты еще ребенок
Серьезные люди выбирают годот
Аноним 23/09/19 Пнд 16:12:19 #930 №612821 
>>612817
Бери выше, конец любого фильма или игры это доработка его начала. Соснули все! на самом деле соснули только годотеры
Аноним 23/09/19 Пнд 16:12:27 #931 №612822 
>>612817
Твой младший брат-дебил это доработка тебя.
Аноним 23/09/19 Пнд 16:14:05 #932 №612824 
>>612802
Вот именно, сначала юнитидолбаебы, а потом это.
Аноним 23/09/19 Пнд 16:15:52 #933 №612825 
С этого сообщения яскозал официально запрещаю срать в Годотреде! Давайте будем терпимее друг к другу и игнорировать Юнити-провокаторов.
:3
Аноним 23/09/19 Пнд 16:21:15 #934 №612833 
>>612825
Я уечепровокатор. Среньк в тред.
Аноним 23/09/19 Пнд 16:44:22 #935 №612849 
http://kidscancode.org/godot_recipes/
Название сайта как бы указывает годотодетям на их место.
Аноним 23/09/19 Пнд 16:47:21 #936 №612852 
>>612849
https://kidsthatcode.org/programs-sanbernardino-2/unity/
Согласен, юнитидитя)))
Аноним 23/09/19 Пнд 16:50:05 #937 №612853 
>>612852
"ета другое!!1!!11!1",- с обосранными штанами сейчас заявит чмоня, но его обосрамс было уже не спрятать.
Аноним 23/09/19 Пнд 16:54:50 #938 №612854 
>>612852
>>612853
Ссылка не открывается, хз что ты там себе придумал
Аноним 23/09/19 Пнд 17:01:41 #939 №612855 
1569247279475.png
>>612854
Пошли оправдания, ну да.
Аноним 23/09/19 Пнд 17:03:38 #940 №612856 
изображение.png
>>612852
>название сайта
ебать аргумент. А знаешь, что в школе изучали двадцать лет назад? Плюсы. Давай, говори теперь, что на плюсах пишут только школьники, мистер-охуительная-логика
Аноним 23/09/19 Пнд 17:04:18 #941 №612857 
>>612856
это было ему>>612849
Аноним 23/09/19 Пнд 17:21:01 #942 №612864 
>>612855
У тебя на скрине написано, что юнити это для профессионалов, что не так?

>>612856
Номер школы и город назови.
Аноним 23/09/19 Пнд 17:32:13 #943 №612868 
>>612864

Уроки профессиональной разработки [для детей]!=юнити для профессионалов, учи английский.
Аноним 23/09/19 Пнд 17:38:17 #944 №612869 
>>612868
>уроки профессиональной разработки для детей
чот в голосину
Аноним 23/09/19 Пнд 17:40:30 #945 №612871 
Пиздюки, покажите мне хоть одну взрослую (профессиональную, коммерческую) игру на Годот, и я буду готов взять свои слова обратно.
Аноним 23/09/19 Пнд 17:45:06 #946 №612873 
>>612871
Пошел goalpost moving, законченную уже не просит.
Аноним 23/09/19 Пнд 17:46:02 #947 №612874 
>>612873
По-русски выражайся, пожалуйста.
Аноним 23/09/19 Пнд 17:47:37 #948 №612876 
>>612874
Давай начнем с переименования доски, геймдев это как-то не по-русски.
Аноним 23/09/19 Пнд 17:49:12 #949 №612877 
>>612876
Пришли к тому что годот это русский движок, найс.
Аноним 23/09/19 Пнд 17:51:21 #950 №612879 
>>612876
Согласен. Всегда нравилось слово "игрострой".
Так что там с взрослыми играми на годоте?
Аноним 23/09/19 Пнд 18:00:08 #951 №612884 
>>612879
Я жду
Аноним 23/09/19 Пнд 18:01:15 #952 №612886 
1551111997805.jpg
>>612879
>что там с взрослыми играми на годоте?
Вот какая то на патреоне. Инб4 взрослая игра не взрослая.
Аноним 23/09/19 Пнд 18:03:56 #953 №612888 
>>612886
Пиздюки, ваше время истекает.
Аноним 23/09/19 Пнд 18:06:12 #954 №612889 
>>612886
>на патреоне
Демка, которая никогда не будет доделана, в том числе и из за ограниченности движка.
Кстати видел там еще одну игру на годоте, и она тоже была про фуррей. То есть годот в основном юзают больные извращенцы.
Аноним 23/09/19 Пнд 18:19:25 #955 №612893 
>>612889
Да да я, а что такого?
Аноним 23/09/19 Пнд 18:24:47 #956 №612897 
>>612888
>Инб4 взрослая игра не взрослая.
Ясно.
Аноним 23/09/19 Пнд 18:29:48 #957 №612898 
>>612897
Только инфантильный долбоеб будет дрочить на рисованную девочку с ушками и хвостиком тем более в игре на годоте. То есть это игра для прыщавых уебанов которые остановились в развитии на отметке 15 лет.
Аноним 23/09/19 Пнд 18:37:19 #958 №612899 
>>612889
Падажжи, но вопрос был не про недоделанность на этот раз. Ты снова сдвигаешь ворота.
Аноним 23/09/19 Пнд 18:39:38 #959 №612900 
>>612899
Взрослые доделывают игры, а тупые школьники нет.
Аноним 23/09/19 Пнд 18:40:26 #960 №612901 
Итак, что мы наблюдаем. Годотодети снова обоссали сами себя, юнитипрофессорам и анрилоакадемикам не пришлось даже утруждаться. Всегда бы так.
Аноним 23/09/19 Пнд 18:41:31 #961 №612902 
>>612899
Про взрослые игры писал я, и пояснил в скобочках: это профессиональные коммерческие релизы.
Аноним 23/09/19 Пнд 18:42:00 #962 №612903 
>>612901
>Всегда бы так.
Разве не всегда так?
Аноним 23/09/19 Пнд 19:07:52 #963 №612908 
>>612902
Так, слово релиз ты только что добавил, это раз.
Коммерческие - человек зарабатывает на ней
Профессиональные - человек зарабатывает не ней.
Или у тебя для этих слов тоже альтернативные определения?
Аноним 23/09/19 Пнд 19:10:26 #964 №612910 
>>612901
Мы наблюдаем обычные манявры юнитипидарков
>ЭТИ ПЛАТНЫЕ ИГРЫ НЕ ИГРЫ! ПАЧИМУ НЕДЕЛАЮТ ГТА НА ГОДОТИ??
То есть эти манявры будут продолжаться бесконечно, потому что даже игра похожая на ГТА не будет являться ГТА.
Аноним 23/09/19 Пнд 19:10:34 #965 №612911 
>>612901
И снова ты, пытаясь маняврировать, обосрался.
Аноним 23/09/19 Пнд 19:21:29 #966 №612914 
Юнититролль, а Юня умеет в адаптивный UI искаропки?
Аноним 23/09/19 Пнд 19:31:26 #967 №612919 
Так. Скачал ваш Годот. Запустил. Первые впечатления: какая-то песочница, что-то типа майнкрафта. Играться весело. Но как инструмент для разработки - нет. Даже Roblox по сравнению куда более серьёзная вещь.
Аноним 23/09/19 Пнд 19:32:27 #968 №612920 
>>612919
Толсто.
Аноним 23/09/19 Пнд 19:33:56 #969 №612921 
>>612920
Абсолютно непредвзятое мнение.
Аноним 23/09/19 Пнд 19:46:39 #970 №612923 
>>612921
Толстое мнение.
Аноним 23/09/19 Пнд 19:47:27 #971 №612924 
>>612910
Эти "манёвры" будут продолжаться пока на годоте не появится ХОТЯ БЫ ОДНА ИГРА.
Игра, это не поделка школьника на коленке, который запустил годот и по тутору сделал за неделю на коленке хуйню уровня какого-нибудь юнитековского асетфлипа, который делается за 3 минуты, а действительно продукт.
Что-то хотя бы уровня сабнавтики, холлоу найта, харстоуна, капхеда, да или хотя бы дарквуда, зе форест, римворлд, ну на крайняк файявоч или аутер ворлдс.
ХОТЬ
ОДНА
ИГРА
НА
ГОДОТЕ
Аноним 23/09/19 Пнд 20:05:30 #972 №612928 
>>612924
> Что-то хотя бы уровня сабнавтики, холлоу найта, харстоуна, капхеда, да или хотя бы дарквуда, зе форест, римворлд, ну на крайняк файявоч или аутер ворлдс.
Я смотрю, на юнити у тебя каждая первая игра не браузерная параша типа БАТЛЫ.
Юнити - не движок, а конструктор, причём, строго определённого жанра игр - поиска записок в лесу со слендерманами и анубисами. На этой параше даже два дэ графика реализуется через жопу, а не как у всех.
Аноним 23/09/19 Пнд 20:06:28 #973 №612929 
>>612924
Юнити уже пятнадцать лет, алло.
Аноним 23/09/19 Пнд 20:07:13 #974 №612930 
>>612924
> эти "маневры" будут продолжаться пока жив хоть один тугосеря, которому нечего делать, кроме как СРАТЬ В ЧУЖОМ ТРЕДЕ.
>Срать, это вам не мешки ворочать. Это надо найти время, место, придумать как и обо что триггернуть собеседника, это вам не пукнуть в лужу.
>Что-то уровня полыхания пуканов, взрыва пятой точки, дымления ануса.
>ИГОР
>ДЕЛАТЬ
>НЕКОГДА
>СРАТЬ
>В ЧУЖИХ
>ТРЕДАХ
>ВРЕМЯ
>ЕСТЬ
Аноним 23/09/19 Пнд 20:19:27 #975 №612932 
>>612914
Давным давно. Годоточухан даже такую простейшую хуйню воспринимает как дар небес, лол.
Аноним 23/09/19 Пнд 20:20:17 #976 №612933 
>>612924
На годоте много игр, больше одной. Так что твое утверждение уже ложно.
>асетфлипа
Откуда на годоте ассеты? Вы ж говорили там самому все писать надо.
>Что-то хотя бы уровня
В чем определяется уровень? Формализуй. Иначе ты продолжишь маневрировать "это не игра Х, поэтому несчитово".
Аноним 23/09/19 Пнд 20:21:24 #977 №612934 
>>612928
>На этой параше даже два дэ графика реализуется через жопу
Это когда было, 7 лет назад?
Аноним 23/09/19 Пнд 20:31:14 #978 №612937 
>>612921
Привыкай. Тут если ты не вылизываешь лохматое очко Хуана, автоматом становишься толстяком.
Аноним 23/09/19 Пнд 20:46:31 #979 №612942 
>>612937
Толсто.
Аноним 23/09/19 Пнд 20:47:41 #980 №612943 
>>612933
>На годоте много игр, больше одной
Две?
Аноним 23/09/19 Пнд 20:48:06 #981 №612944 
Там идет конфочка юнити, заанонсили System Shock 3, новую часть Oddworld, ксп 2, поддержку RTX, инструметы для нейросетей и машинного обучения, и еще кучу другой хуйни. Че когда в годот батчинг спрайтов завезут?
Аноним 23/09/19 Пнд 20:48:15 #982 №612945 
>>612943
На Itch.io весь список
Аноним 23/09/19 Пнд 20:48:40 #983 №612946 
>>612944
Когда-нибудь. Зачем за нас бедных переживаешь?
Аноним 23/09/19 Пнд 20:50:03 #984 №612947 
>>612910
А кстати да, где хотя бы одна ГТА на годоте? На юнити сотни ГТА-клонов разной паршивости, но они хотя бы существуют.
Аноним 23/09/19 Пнд 20:52:18 #985 №612948 
1.png
>>612943
Очень много крутых игр, ты просто завидуешь.
Аноним 23/09/19 Пнд 20:58:58 #986 №612949 
>>612944
> Че когда в годот батчинг спрайтов завезут?
Не завезут, международным консорциумом уровня гондотитя было постановлено, что 3 спрайта на 20 фпс достаточно для любой современной игры.
Аноним 23/09/19 Пнд 20:59:06 #987 №612950 
>>612947
А еще на юнити вереница майнкрафтов разной паршивости.
Знаешь, странная манера - выставлять детские рисунки из начальной школы как какое-то достижение. Лучше уж ничего не выставлять.
Аноним 23/09/19 Пнд 21:02:07 #988 №612952 
>>612950
> выставлять детские рисунки из начальной школы как какое-то достижение
Это ты про это >>612948
Аноним 23/09/19 Пнд 21:53:59 #989 №612959 
>>612930
Как твоё ёрничество создало ХОТЬ ОДНУ ИГРУ НА ГОДОТЕ?
Никак.

>>612928
А ты можешь годот обсужать отдельно от юнити или годот не существует отдельно от юнити?
Ответить про годот на вопрос про годот хотя бы в теории возможно?

>>612929
А ты можешь годот обсужать отдельно от юнити или годот не существует отдельно от юнити?
Ответить про годот на вопрос про годот хотя бы в теории возможно?

>>612933
>На годоте много игр, больше одной.
Тогда наверное тебе не составить труда показать хотя бы одну настоящую игру на годоте. Чтобы это была действительно игра, законченынй коммерческий продукт, а не недельная поделка школьника по тутору, которые выставлен в потешном шоукейсе.
>Откуда на годоте ассеты?
Насколько часто тебя ебошили по голове, что ты прочитав это
>хуйню уровня какого-нибудь юнитековского асетфлипа, который делается за 3 минуты
задал самый уебанский вопрос в мире, которым можно было на это ответить?
Когда тебе клиент говорит "Бургер, одну картошку фри и колу" а будем честны, годотеру другой работы не найти, ты тоже начинаешь ёрничать вопя на весь макдак АТКУДА В КОЛЕ КАРТОШКА?
>В чем определяется уровень?
Я тебе привёл примеры игр. По ним ориентируйся. Я понимаю, чтоб для твоего уровня интеллекта это очень сложная задача, но ты всё же постарайся.

Аноним 23/09/19 Пнд 21:58:34 #990 №612960 
>>612947
Ну конечно же есть, дурачок.
https://www.youtube.com/watch?v=tOCpIcSvODE
Аноним 23/09/19 Пнд 22:02:09 #991 №612961 
>>612959
>хотя бы одну настоящую игру
Ваши игры не игры, ясно.
>законченынй коммерческий продукт
Мы уже разобрали несостоятельность законченности. Коммерческие продукты выставлены на итчио, стиме и т.д.
> недельная поделка школьника по тутору, которые выставлен в потешном
Это ты сейчас 99%юпити "проектов" описал.
>Я тебе привёл примеры игр. По ним ориентируйся.
Ты не сливайся, а формализируй критерии, там, в количестве объектов, текстур или геймплейных выборов, а то когда тебе приводят ты отвечаешь что ваши игры не игры. Зачем мне тратить на тебя время? Сначала ты потрать на формулирование своего тезиса, тогда будем с ним разбираться.
Аноним 23/09/19 Пнд 22:23:26 #992 №612962 
>>612961
>недельная поделка школьника по тутору
И даже такие на Юнити выглядят лучше, что за зрада такая...
Аноним 23/09/19 Пнд 22:32:37 #993 №612963 
>>612961
>пук пук пук пук А ВОТ ЮНИТЕЕЕ
Так ты хоть одну игру приведёшь или так и продолжишь ртом газы пускать и про юнити кукарекать?
Аноним 23/09/19 Пнд 22:38:28 #994 №612967 
>>612963
Пиши формальные критерии, хуесосина. Где посмотреть "хоть одну игру" я тебе написал, если твоих куриных мозгов не хватило открыть сайт - твои трудности.
Аноним 23/09/19 Пнд 22:39:39 #995 №612969 
Не пойму почему в треде сравнивают годот с юнити, стандартом геймдева. Ровня годота это констракт какой-нибудь, дефолд, coppercube и т.д. Даже чуханский гамак ближе к юнити потому что на нем хотя бы игры делали. Это все равно что сравнивать линупс созданный для девственников с виндой или макосью.
Аноним 23/09/19 Пнд 22:46:10 #996 №612970 
>>612967
>формальные критерии
Количество игроков, количество разработчиков, доход от продаж.
Аноним 23/09/19 Пнд 22:50:30 #997 №612973 
>>612969
Жиробасина, годот в одной лиге с уе4ем по визуалу, с юпити тут сравнивают только залетные горящежопые ассетовозякатели.
Аноним 23/09/19 Пнд 22:59:49 #998 №612974 
>>612970
Что количество игроков, количество разработчиков, доход от продаж?
Аноним 23/09/19 Пнд 23:01:57 #999 №612976 
>>612974
А что формальные критерии?
Аноним 23/09/19 Пнд 23:03:29 #1000 №612978 
>>612970
У коммерческих игр, сделанных на Годоте, есть эти критерии. Доволен?
ПЕР Аноним 23/09/19 Пнд 23:06:38 #1001 №612981 
>>612980 (OP)
>>612980 (OP)
>>612980 (OP)
ЕКАТ Аноним OP 23/09/19 Пнд 23:07:12 #1002 №612982 
>>612980 (OP)
>>612980 (OP)
>>612980 (OP)

comments powered by Disqus