Отдельные треды Архивача попали в реестр Роскомнадзора, пользователи из России могут столкнуться с недоступностью всего сайта по HTTPS. Для обхода полной блокировки в большинстве случаев достаточно изменить протокол в ссылках на HTTP. Дальнейшие меры прорабатываются.
Напоминаем, что сайт всегда и полностью доступен через Tor.

Godot #10

 Аноним OP 25/05/19 Суб 15:07:13 #1 №583342 
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/

Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/

Годнота от анона:
Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
Все языки в одном месте: https://vk.com/topic-70467171_35982467

Предыдущий тонет там: >>571168 (OP)

Архивы:
1 https://arhivach.ng/thread/207802/
2 https://arhivach.ng/thread/388500/
3 https://arhivach.ng/thread/388501/
4 https://arhivach.ng/thread/388502/
5 https://arhivach.ng/thread/388503/
6 https://arhivach.ng/thread/432708/
7 https://arhivach.ng/thread/433902/
8 https://arhivach.ng/thread/436355/
Аноним 25/05/19 Суб 15:13:34 #2 №583345 
>>583342 (OP)
Ну давай, расскажи, почему человек который реально хочет сделать игру должен взять вечнонедоделанный нищенский кастратогодот вместо огромного ахуенного богатого движка юнити?
Аноним 25/05/19 Суб 15:16:15 #3 №583348 
Всех с юбилейным тредом!
Тратьте свои силы на игры, а не на залетных даунов.
Аноним 25/05/19 Суб 15:17:13 #4 №583349 
>>583348
>Тратьте свои силы на игры
Мы берем годот, чтобы не выпускать игры, пойми.
Аноним OP 25/05/19 Суб 15:18:27 #5 №583351 
>>583348
Именно так и делаем. Щас наконец-то принял решение сохранить шапку в отдельный файлик, зашел в тред, скопировал и пойду обратно игоры делать. Удачи!
Аноним 25/05/19 Суб 15:20:14 #6 №583353 
>>583351
Так а 9 не архивировали? В шапке 8
Аноним OP 25/05/19 Суб 15:21:26 #7 №583355 
>>583353
Обрати внимание, во всех крайних шапках я указываю предыдущий тред ссылкой, а остальные архивом. Но архив делаю сразу.
Аноним 25/05/19 Суб 15:38:00 #8 №583363 
>>583361
>>583360
Единственная тактика годаунов перевести стрелки с обсуждения годота на другое, ну вот реально, вам просто нечего сказать, нет причин любить говнот, но вы продолжаете сидеть в говне уже по привычке. Давайте к нам в юнититред успешных людей победителей по жизни, будем вместе обсыкать годотирав. Я перестал бояться и пересел с годота на юнити. Блин, я же был такой же заблудшей овечкой как и вы!
Аноним 25/05/19 Суб 16:12:43 #9 №583366 
15318243954790.jpg
>>583363
>Я перестал бояться и пересел с годота на юнити.
Нет, ты просто сломался, понял, что настоящий хардкорный геймдев с душой тебе не по зубам, и обмяк, жидко пукнув. Теперь ты сломленный и опустившийся, не сумевший преодолеть трудности, и выбравший для себя путь наименьшего сопротивления.
Теперь ты будешь вариться в созданной специально для таких как ты юнити-помойке, наравне с ассет-флипперами, производителями мобильного говна и клонов говна и мочи и прочими опущенными.
Тебя даже было бы немного жаль, если бы ты не приходил в тред к годот-господам, чтобы изливать свою бессильную злобу. Это что-то на уровне импотента, который мечтает о том, чтобы насиловать женщин ножом, потому что у него уже давно не стоит его иссохшийся стручок.
Вот и у тебя так же, геймдев-импотенция, отсутствие идей, фантазии, воображения, все твои потуги и мысли не стоят больше харчка на асфальте, тебя ни разу в жизни не посещало вдохновние. Ты будешь годами смотреть очередные туториалы по юнити, может даже купишь пару ассетов на мамкины деньги, грустно вздохнув, потаскаешь их по сценке, потом свернешь unity personal edition и откроешь двач, зайдешь в годот тред и напишешь очередной пост про то, как в юнити всё классно, и что годот недоделанное говно.
Пройдут годы, твоя грязная непроветренная комната покроется пылью и паутиной, а ты все так же будешь сидеть на продроченном стуле, покрытом пятнами малафьи, перед старым пыльным компьютером, купленным когда-то давно мамой для учебы, в трее будет свернут юнити, а ты будешь продолжать строчить свои посты в годот-тред, со слезами на глазах наблюдая за тем, как движок развивается и эволюционирует, избавляясь от недостатков и багов, как на нём появляется всё больше и больше игр, как открытое сообщество реализует сообщая свежие и интересные проекты с открытым исходным кодом, и читая статьи о массовой миграции инди с юнити на годот. Ты будешь биться в истерике от прожигающей тебя бессильной злобы и зависти, ведь за столько лет ты так и не смог сделать ничего, обладая таким огромным ахуенным богатым движком, как юнити.
Аноним 25/05/19 Суб 16:42:11 #10 №583370 
>>583348
И тебя! Побежал делать свое 3д на плюсах.
Аноним 25/05/19 Суб 16:52:17 #11 №583371 
>>583366
>пук
Аноним 25/05/19 Суб 16:58:18 #12 №583372 
>>583366
Отличная шапка для юнитипитеков.
Аноним 25/05/19 Суб 17:25:23 #13 №583373 
image.png
Сейчас буду делать кучу сцен пикрилейтед. Они будут отличаться только набором спрайтов. И что вы мне сделаете?
Аноним 26/05/19 Вск 12:20:33 #14 №583471 
изображение.png
>>583373
>И что вы мне сделаете?
За ушко укусим.
Аноним 26/05/19 Вск 23:44:21 #15 №583606 
IMG20190526205552932.jpg
Сап, аноны, как думаете, реально запросить пикселя той квест командой в одного ни разу не програмировавшего в жизни (кроме задачек в паскале) анона, бюджета в нихуя и энтузиазмом синусоидального характера?
Аноним 27/05/19 Пнд 04:21:20 #16 №583619 
>>583606
хуй знает, мне духу не хватает сидеть над одним и тем же говном больше пары недель. спроси у мнфля как он это делает
Аноним 27/05/19 Пнд 10:24:54 #17 №583643 
>>583606
>запросить пикселя той квест командой
Что сделать?
Аноним 27/05/19 Пнд 11:39:53 #18 №583649 
>>583643
Теперь ты понимаешь, как детектировать семёна:
- запостил с мобилы, Т9 нахуярил ерунды, семён не вычитал и сразу отправил
- следом отправил ещё пост, якобы ответ на предыдущий, так же не вычитывая, при этом второй пост якобы понимает, что написал предыдущий
Аноним 27/05/19 Пнд 13:07:50 #19 №583662 
>>583649
А что в первом посте было написано?
Аноним 27/05/19 Пнд 15:26:07 #20 №583679 
>>583643
Ебучий т9
Запилить пиксельный квест*
Аноним 27/05/19 Пнд 15:28:25 #21 №583680 
Все смотрим
https://yadi.sk/d/VWBylsfr1oNc3Q
Аноним 27/05/19 Пнд 15:28:52 #22 №583681 
>>583679
Что ты назваешься квестом? Игру где ты должен мышкой искать какой предмет на картинке можно взять, а потом думать куда его надо применить?
Аноним 27/05/19 Пнд 15:29:53 #23 №583682 
>>583680
>качать бинарники с двача
Аноним 27/05/19 Пнд 15:32:39 #24 №583683 
>>583681
Up to down бродилка с головоломками и разветвленные сюжетом. Типа от действий игрока зависит концовка
слишком дохуя, да?
Аноним 27/05/19 Пнд 15:36:03 #25 №583684 
1443329733696.png
>>583680
А, это ты скинул тот проект со сбором цветочков.
Кстати у тебя шкафы подбираются.
Аноним 27/05/19 Пнд 15:36:47 #26 №583685 
>>583683
Нет конечно, элементарно делается.
Аноним 27/05/19 Пнд 15:40:34 #27 №583686 
>>583685
Типа через ветвления if, циклы и тд?
Хотел просто узнать, каким образом делаются разветвленные концовки, где сидят условия, чтобы они выполнялись под конец
Найс обьяснил
Аноним 27/05/19 Пнд 15:46:34 #28 №583687 
>>583684
Они не подбираются, там пока ничего не нарисовано просто
Аноним 27/05/19 Пнд 15:56:50 #29 №583688 
>>583687
Я подошел к кажому, кликнул и он исчез.
Аноним 27/05/19 Пнд 15:59:46 #30 №583689 
>>583686
Можно по-разному делать.
Ну например, у тебя есть две катсцены. Они запускаются когда ты пришел в какую-то зону. Там срабатывает триггер, и ты проверяешь в скрипте какие-то условия, например что у тебя есть в инвентаре нужный предмет. Или действительно if по переменным (if pogovoril_s_maman=1 then ... else if bandit_reputation >3 then...)
Аноним 27/05/19 Пнд 16:03:04 #31 №583690 
>>583689
спасибо, как что-то начнет идти, буду скидывать в единственный оплот свободного слова
Аноним 27/05/19 Пнд 16:13:17 #32 №583691 
>>583688
Ну так у меня на клик спрайт меняется
Аноним 27/05/19 Пнд 16:25:14 #33 №583692 
>>583681
Тупа одна плита осталась лул, было бы круто, если бы зашла мамка и пиздюлей ввалила
Аноним 27/05/19 Пнд 16:29:19 #34 №583693 
image.png
image.png
Есть один вантуз (пик1) Пытаюсь экспортировать его в раковину (пик2). Но он не экспортируется. Я так понимаю это из-за того что функция _ready получает значение вантуза один раз. Но засунув вантуз в функцию _process игра вылетает с ошибкой. Куда еще можно этот вантуз засунуть, ну или как правильно все это организовать
Обновленная версия игры с раковиной и вантузом: https://yadi.sk/d/VWBylsfr1oNc3Q
Аноним 27/05/19 Пнд 16:47:20 #35 №583696 
>>583693
Не знаток gdscript, но вроде как чтобы экспортировать переменную, ее надо, собственно, экспортировать.
export var plunger = 0
Аноним 27/05/19 Пнд 16:52:29 #36 №583698 
>>583696
Так не работает
Аноним 27/05/19 Пнд 17:17:08 #37 №583702 
>>583693
Короче, как я понял queue_free() уничтожает ноду и все переменные с ней. Поэтому я ее скрыл hide() и деактивировал CollisionShape2D для StaticBody командой get_node("CollisionShape2D").disabled = true
Аноним 27/05/19 Пнд 17:24:02 #38 №583705 
>>583702
Поищи в каком-то из прошлых тредов поясняли за автолоад, в общем делается специальная нода, в которой хранятся глобальные переменные типа таких.
Аноним 27/05/19 Пнд 18:43:38 #39 №583717 
Безымянный.png
Сап какой из вариантов для перса норм?
Аноним 27/05/19 Пнд 18:45:43 #40 №583718 
>>583717
Правый
Аноним 27/05/19 Пнд 18:49:39 #41 №583719 
>>583717
Шо то говно шо то
Аноним 27/05/19 Пнд 18:53:00 #42 №583721 
>>583719
лучше сможешь?
Аноним 27/05/19 Пнд 18:54:55 #43 №583722 
>>583721
Смогу, конечно, а что?
Аноним 27/05/19 Пнд 18:56:40 #44 №583724 
>>583722
Ебашь, хули.
Как умею, так могу
Аноним 27/05/19 Пнд 19:00:47 #45 №583726 
>>583724
Это разве не перс-лужа говнопоноса? Была такая игра на сеге за лужу нефти играть, я думал ты такое же пилишь, только с гдпахомским колоритом.
Аноним 27/05/19 Пнд 19:04:39 #46 №583727 
>>583726
Бтв это вид сверху
Аноним 27/05/19 Пнд 19:48:19 #47 №583739 
изображение.png
>>583682
Хуярники.
У нас тут своя атмосфера. Не нравится - границы открыты.
Аноним 27/05/19 Пнд 20:02:57 #48 №583742 
>>583693
>как правильно все это организовать
1. Вантуз сохранён как .tscn
2. В раковине он объявлен в общей области примерно так: var vantuzes : PackedScene = preload("res://vantuz.tscn")
3. Когда в раковине необходимо заспавнить вантуз, вызываем такой код:
var vantuz = vantuzes.instance()
rakoveena.add_child(vantuz)
# Опционально можно добавить вантузу нужное смещение:
vantuz.position = Vector2(10, 20)
4. PROFIT!!
Аноним 27/05/19 Пнд 20:06:51 #49 №583743 
А как настроить размер игровой области?
Аноним 27/05/19 Пнд 20:10:24 #50 №583746 
>>>А как настроить размер игровой области?
Все нашел, не надо
Аноним 27/05/19 Пнд 20:13:18 #51 №583747 
>>583746
>>583743
Осваивай ссылки из шапки. Анончики не всегда в треде дежурят.
Аноним 27/05/19 Пнд 20:13:59 #52 №583748 
>>583747
понял, принял
Аноним 27/05/19 Пнд 20:21:24 #53 №583750 
>>583742
Эээ, не, мне сам вантуз в раковине не нужен. Я может не правильно выразился. Смотри проект https://yadi.sk/d/VWBylsfr1oNc3Q Вот как я решил проблему >>583702
Аноним 27/05/19 Пнд 20:45:47 #54 №583757 
>>583750
Всё ясно. У тебя две разные переменные plunger.
Тебе надо вантуз класть в инвентарь. Самая простая реализация, заведи у игрока словарь inventory, когда подбираешь вантуз добавляй в inventory: inventory["plunger"] = 1
Далее, в скрипте раковины чекай наличие вантуза в инвентаре: if player.inventory.has("plunger"): if player.inventory["plunger"] > 0: именно так, двумя ифами, and здесь нежелательно делать.
Аноним 27/05/19 Пнд 20:56:36 #55 №583759 
>>583757
> : if player.inventory.has("plunger"): if player.inventory["plunger"] > 0: именно так, двумя ифами, and здесь нежелательно делать.
Мастер класс гдскрипта, как можно жить без элвис оператора в 21 веке
Аноним 27/05/19 Пнд 20:59:49 #56 №583760 
>>583750
Ты спрайты в пнг загружал?
Аноним 27/05/19 Пнд 20:59:58 #57 №583761 
>>583759
В первом ифе чекается наличие поля в словаре, во втором ифе обращается к полю, если пропустил первый иф (значит оно есть).
Претензии?
Аноним 27/05/19 Пнд 21:01:46 #58 №583762 
>>583761
Почему здесь нельзя and? Gdscript полезет чекать несмотря на первую проваленную проверку?
Аноним 27/05/19 Пнд 21:04:34 #59 №583763 
>>583762
Это неправильно. Даже если сейчас гдскрипт позволяет, то в дальнейшем Хуану нажалуются, что у него то тут то там unattended behaviour и он это отменит. И тебе придется такой костыльный код с эндами переписывать.
Аноним 27/05/19 Пнд 21:08:34 #60 №583764 
>>583757
Короче как я и думал, Хуан и друзья все сделал хорошо, а ты гонишь пургу..

Variant get ( Variant key, Variantdefault=Null )

Returns the current value for the specified key in the Dictionary. If the key does not exist, the method returns the value of the optional default argument, or Null if it is omitted

Надо просто вызвать if player.inventory.get("plunger") > 0
Аноним 27/05/19 Пнд 21:09:07 #61 №583765 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
>>583757
Ну вот, как то так. Ололоша спас мир :3
Аноним 27/05/19 Пнд 21:11:15 #62 №583766 
>>583760
Да, а что?
Аноним 27/05/19 Пнд 21:11:17 #63 №583767 
>>583764
Отличная работа, доктор Ватсон!
Аноним 27/05/19 Пнд 21:12:04 #64 №583768 
>>583763
Чтоа? Ты прям шатаешь основы программирования. Если слева от and ложь, то правый аргумент даже вычисляться не должен.
Иначе по такой же логике и два ифа подряд нельзя писать - а вдруг язык захочет из переупорядочить и вызвать вторую строчку до проверки на null
Аноним 27/05/19 Пнд 21:13:30 #65 №583769 
>>583765
Ооо, спасибо большое!
Аноним 27/05/19 Пнд 21:16:13 #66 №583770 
изображение.png
изображение.png
>>583768
Нем не менее, если делать по твоему, будет вот так, если подойти БЕЗ вантуза. Как предложишь выкручиваться?
Аноним 27/05/19 Пнд 21:19:39 #67 №583771 
>>583769
Обращайтес.
Аноним 27/05/19 Пнд 21:24:49 #68 №583772 
>>583770
Сижу без света, не могу на компе чекнуть. Может быть, 0 и Nil кастятся к false, поэтому достаточно просто if dict.get("bla"):
Аноним 27/05/19 Пнд 21:30:23 #69 №583773 
>>583772
Так нам надо не ноль проверять же. Один раз ты проверишь на Nil и 0, а второй раз придётся на больше 0 проверять.
Аноним 27/05/19 Пнд 21:31:28 #70 №583774 
>>583773
Так если ты туда отрицательные числа не загоняешь, то все что не ноль - больше ноля.
Аноним 27/05/19 Пнд 21:37:18 #71 №583776 
>>583774
Ладно, ты прав насчёт and, после него код не выполняется, если перед ним false, что очевидно.
Спасибо, буду учитывать теперь.
Аноним 28/05/19 Втр 14:23:51 #72 №583865 
image.png
Хочу переместить вантуз в шкаф.
Алгоритм действий:
1. Рисую открытый шкаф с вантузом внутри
2. Создаю переменную которая считает количество кликов по шкафу
3. Если переменная = 1 то шкаф меняется на открытый шкаф с вантузом
4. Если переменная > 2 то в инвентарь добавляется вантуз, а шкаф снова меняется на закрытый
Все правильно?
Аноним 28/05/19 Втр 14:58:42 #73 №583878 
>>583865
Вроде все работает
Аноним 28/05/19 Втр 17:45:44 #74 №583905 
image.png
https://yadi.sk/d/VWBylsfr1oNc3Q
Как запустить сраный таймер?
Аноним 28/05/19 Втр 18:49:59 #75 №583913 
1535052293.png
>>583865
>Все правильно?
Ну, можно и по другому, но в целом сойдёт. Делай.
Аноним 28/05/19 Втр 18:51:08 #76 №583915 
>>583905
Щас поглядим...
Аноним 28/05/19 Втр 19:08:15 #77 №583918 
>>583865
И я такой по приколу включаю автокликер, который накликивает тебе int и на следующем клике крашит игру к хуям.
Аноним 28/05/19 Втр 19:17:33 #78 №583919 
изображение.png
>>583905
Можешь вообще без таймера в сцене. Есть вот такой хитрый трюк:
Аноним 28/05/19 Втр 19:25:46 #79 №583922 
изображение.png
>>583919
Вообще ужасный код, я попытался исправить, но получились вообще дичайшие костыли.
Экранные сообщения надо делать совсем иначе.
Аноним 28/05/19 Втр 19:30:16 #80 №583926 
>>583922
А мог бы в божественном гамаке завести таймер 1 строчкой. Сам себе усложняешь жизнь работой не в гамаке...
Аноним 28/05/19 Втр 19:33:06 #81 №583929 
>>583926
Пошёл нахуй.
Аноним 28/05/19 Втр 19:48:29 #82 №583935 
>>583918
Переменная не вмещает в себя слишком много кликов? То есть ее нужно сбрасывать?
>>583922
> Экранные сообщения надо делать совсем иначе.
Научишь? :3
Аноним 28/05/19 Втр 20:06:40 #83 №583938 
>>583935
>Научишь? :3
Отчего бы и не научить. Щас поищу, где-то у меня в проектах были сообщения.
Аноним 28/05/19 Втр 20:13:18 #84 №583940 
>>583935
>>583938
Мм, короче, модуль остался на работе, а дома у меня только костыльный вариант, писавшийся зимой.
Предлагаю сделать вместе с нуля прямо ИТТ.
Ну или жди до завтра.
Аноним 28/05/19 Втр 20:32:20 #85 №583945 
>>583940
Сейчас не получится, я отдыхаю и скоро буду ложиться спать :(
А кем ты работаешь?
Аноним 28/05/19 Втр 20:46:14 #86 №583947 
>>583926
Че сразу не на Юнити?
>>583935
Я не понимаю, нахуя ты костылишь клики. Ты ведь и так делаешь проверку счетчика после клика. Так почему бы не делать проверку на булево значение? По дефолту какое-нибудь door.IsClosed() = true. Если при клике оно тру, открываешь дверь. В противном случае закрываешь.
Аноним 28/05/19 Втр 20:49:41 #87 №583948 
>>583945
>А кем ты работаешь?
Лаборантом в лаборатории.
ВНИМАНИЕ! Аноним 29/05/19 Срд 09:36:21 #88 №583990 
изображение.png
изображение.png
Минимальная установка годот моно для винды:
1. Скачиваем Годот моно с официального сайта.
2. Скачиваем МС Билд Тулс Инсталлер по ссылке со страницы скачивания годота.
3. Помимо билд тулс в инсталлере указываем дополнительно пакет нацеливания на фреймворк 4.5. Итоговая установка должна быть как на пикчах.
4. ПРОФИТ! Однако, никаких студий не установлено и код на шарпе придётся писать в самом редакторе годота (а там на данный момент нет автодополнения, если не знаете методов - будете огорчены), дополнительный редактор шарп-решений/проектов ставьте по своему желанию. Хоть нотепад++, хоть имакс-вин.
Аноним 29/05/19 Срд 09:50:24 #89 №583994 
>>583990
А это для чего?
Аноним 29/05/19 Срд 10:53:25 #90 №583995 
>>583994
штоба C# юзать. Анон пожалуйста не забрасывай тему. Может код писать в студии, а потом его копировать в годот ибо я даун и без автозаполнения даже 2х слов без ошибок не напишу.
Аноним 29/05/19 Срд 11:44:28 #91 №584000 
>>583995
Чтобы код писать в студии, установи там же в инсталлере дополнительно саму студию. Всё просто!
Аноним 29/05/19 Срд 13:43:48 #92 №584024 
>>583935
>Научишь? :3
Научил: https://dropmefiles.com/jnm8t
Пароль стандартный.
Аноним 29/05/19 Срд 15:26:12 #93 №584048 
>>584024
Спасибо! Вроде понял за что отвечает каждая команда, хотя у меня проблемы с подключением сигналов не через интерфейс (я этого еще не делал). Переписал себе, но не работает. Я сегодня на солнышке перегрелся и у меня голова болит, поэтому я пока отдохну.
Аноним 29/05/19 Срд 15:47:33 #94 №584058 
>>584048
>но не работает
Не просто не работает, а выдаёт сообщение об ошибке, которое надо прочесть, понять и дописать то, что не дописал.
Так победим!
Аноним 29/05/19 Срд 15:55:18 #95 №584064 
>>584058
Нет, все запускается, ошибок не пишет. У меня есть подозрения на то что я ноды расставил не так как ты. Просто Control Notifications в World вставил и все. Но я пока полежу, почитаю документацию.
Аноним 29/05/19 Срд 16:02:17 #96 №584065 
>>584064
> Просто Control Notifications в World вставил и все.
Забыл в комментах написать. Сами сообщения вызываются в других модулях: sink, suit with plunger, stove. В этом вся магия кагбе.
Аноним 29/05/19 Срд 16:19:24 #97 №584072 
>>584065
>Сами сообщения вызываются в других модулях: sink, suit with plunger, stove.
Да я нашел это конечно же.
Все, я исправил. Название сигнала в world неправильно написал.
on_screen_messages
Хочу сделать урон от непогашенной плиты. Туториал на ютубе видел, так что пока отвлекать не буду
Аноним 29/05/19 Срд 16:20:35 #98 №584073 
>>584072
Твори!
Аноним 29/05/19 Срд 16:53:24 #99 №584075 
>>584073
https://yadi.sk/d/VWBylsfr1oNc3Q
Я просто хотел повернуть персонажа при его смерти...
Аноним 29/05/19 Срд 21:02:43 #100 №584109 
>>584075
Надоело твой проект качать каждый раз, ты это давай скриншотами ебош.
Аноним 29/05/19 Срд 21:20:07 #101 №584114 
>>584109
Да там просто баг (если так можно назвать) смешной. Я когда видео размером 400 килобайт научусь записывать - скину
Аноним 29/05/19 Срд 23:03:11 #102 №584131 
2019-05-29 22-55-19.mp4
>>584114
>видео размером 400 килобайт
Пичалька. Диал-ап?
Аноним 30/05/19 Чтв 02:51:44 #103 №584160 
>>584131
Это не баг.
Аноним 30/05/19 Чтв 11:48:50 #104 №584205 
>>584160
Это фича?
Аноним 31/05/19 Птн 14:12:43 #105 №584412 
Научите, как в годоте сохранять прогресс игор при работе в браузере через хтмл5? А не то я сам научусь!!
Аноним 01/06/19 Суб 14:41:10 #106 №584632 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
>>584412
Всё, не успели, сам научился.
Аноним 01/06/19 Суб 15:49:19 #107 №584642 
>>584632
Скорее всего ты написал костыль который уже есть в движке.
Ты пробовал просто воспользоваться файловой системой Годота?
https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/io/saving_games.html
Обрати внимание на префикс "user://"
Аноним 01/06/19 Суб 16:01:06 #108 №584645 
>>584642
>Обрати внимание на префикс "user://"
Давай, ты накидаешь у себя проектик с двумя функциями, загрузка и сохранение, потестируешь в браузере, хоть с префиксом, хоть без, а потом уж будешь советы давать, окда?
Аноним 01/06/19 Суб 16:05:10 #109 №584646 
>>584645
Могу и накидать (сам знаешь куда)
А пока вот цитата из документации по веб версии

Using cookies for data persistence
Users must allow cookies (specifically IndexedDB) if persistence of the user:// file system is desired. When playing a game presented in an iframe, third-party cookies must also be enabled. Incognito/private browsing mode also prevents persistence.

The method OS.is_userfs_persistent() can be used to check if the user:// file system is persistent, but can give false positives in some cases.

Значит, в самом годоте это есть, просто ты не настроил.
Аноним 01/06/19 Суб 16:06:53 #110 №584647 
>>584646
Я всё это читал и еще горы доков и тредов на реддите. Ничего не работает. Только через eval получилось.
Аноним 01/06/19 Суб 16:07:26 #111 №584648 
>>584647
Ну хорошо, ты молодец, Хуан подлец.
Аноним 01/06/19 Суб 16:08:49 #112 №584649 
>>584648
Да причём тут Хуан? Знаешь как сделать - покажи. Не знаешь? - Нечего постить копипасту из доков.
Есть знаешь ли разница между дельным советом и бессмысленными пуками копипастой.
Аноним 01/06/19 Суб 16:11:20 #113 №584650 
>>584649
Щас я ВСЕ брошу и побегу создавать проектик для анона с двача.
Аноним 01/06/19 Суб 16:13:16 #114 №584651 
>>584650
Ну посты в треде же побежал создавать. Странный ты какой-то. Сидит, постит хуйню на дваче, а когда предъявляют за хуйню, пиздит что занятой весь такой.
Аноним 01/06/19 Суб 16:16:34 #115 №584652 
>>584651
>написать пост
>придти домой, включить компьютер, написать проект, экспортировать
Действительно одно и то же. Уже бегу, ты такой не терпеливый.
Аноним 01/06/19 Суб 16:50:11 #116 №584655 
1521837051830.png
>>584651
Хз в общем. В фаерфоксе все заработало из коробки. Сейчас некогда тестить.
Аноним 01/06/19 Суб 20:40:31 #117 №584670 
Немного о возможностях годота:
https://www.youtube.com/watch?v=hYxXdaiY1OE
Аноним 01/06/19 Суб 22:01:27 #118 №584680 
1448417940518.jpg
>>584670
>О, как плавно, насколько мощный ПК?
>На самом деле не очень мощный, видеокарта 1060
Аноним 01/06/19 Суб 22:10:44 #119 №584681 
12786601958905.jpg
>>584680
Аноним 01/06/19 Суб 22:55:05 #120 №584692 
7897897.png
Как получить событие Click мышкой по объекту, не нажатие а именно клик(нажатие и отпускание)?
Аноним 01/06/19 Суб 22:55:30 #121 №584693 
>>584655
Спасибо!
У меня тоже заработало. Нашлась причина, почему не работало: ПО ВИДИМОМУ, ПРЕДПОЛОЖИТЕЛЬНО при закрытии вкладки браузера не отрабатывают функции _exit_tree() как фиксить не представляю даже. Браузер прибивает приложение мгновенно. Попытки периодически сохранять дают неудовлетворительные результаты (при открытии открывается "чекпоинт", а не ожидаемое место на котором остановился)
Аноним 01/06/19 Суб 22:57:55 #122 №584695 
>>584692
>Как получить событие Click мышкой по объекту, не нажатие а именно отпускание?
Пофиксил тебя.
А получить так:
if event.is_pressed():
---получаем нажатие
else:
---получаем клик (отпускание)
Аноним 01/06/19 Суб 23:04:23 #123 №584697 
>>584695
Тут я могу нажать на один объект, а отпустить на другом.
Аноним 01/06/19 Суб 23:07:15 #124 №584699 
>>584697
Запоминай нажатый объект и если при отпуске объект другой - отменяй всё, ибо это не тот "клик", которого ты ожидал.
Аноним 01/06/19 Суб 23:15:29 #125 №584702 
>>584699
Ну охуеть, почему разработчики просто не добавят "клик" в базовый функционал? Это же основные вещи, можно сказать, которые есть в других движках, к чему эти изъебства?
Аноним 01/06/19 Суб 23:16:48 #126 №584703 
>>584702
Потому что годот это когда НУЖНО ИЗЪЕБНУТЬСЯ!
Аноним 01/06/19 Суб 23:19:41 #127 №584704 
>>584699
Собственно говоря, такая же примерно логика у оконных приложений, только там привязка к координатам:
Для удобства можешь объявить себе
signal click()
После чего в обработке инпута, если важный тебе критерий не изменился между нажатием и отпусканием, то делаешь emit_signal("click"), в дальнейшем к этому сигналу уже можно приконнектить отдельную функцию. А в ещё более дальнейшем можно объявить клик с нужными параметрами, например, те же координаты или инстанс кликнутого объекта или время по гринвичу в момент клика и передавать их при эмите.

Аноним 01/06/19 Суб 23:21:34 #128 №584706 
14748174715230.jpg
>>584704
Аноним 01/06/19 Суб 23:24:03 #129 №584707 
>>584703
Потому что ты зумер, для которого программирование началось с юнити и не знающий азов ввода-вывода.
годот в вопросах работы с мышкой ничем не отличается от классических приложений, в нём меньше синтаксического сахара вроде объявленного из коробки сигнала click() из поста выше.
Чем проще система, тем меньше в ней можно сделать
Годот при кажущейся простоте (ууу годоскрипт за два дня) отнюдь не прост и даёт в руки годотера доступ к железу на любом желаемом уровне абстракции. Вплоть до отрисовки вершин в опенгл вручную.
Аноним 01/06/19 Суб 23:25:37 #130 №584708 
изображение.png
>>584706
Аноним 01/06/19 Суб 23:26:45 #131 №584709 
>>584707
>Чем проще система, тем меньше в ней можно сделать
Что же ты там такое задумал, годотир, прямо что не годотир, то супер идеи, которые невозможно реализовать на юнити.
Аноним 01/06/19 Суб 23:28:17 #132 №584710 
Хули так оживлённо в треде как раз, когда мне спать охота? Тральте друг друга пять часов. А я утром почитаю.
>>584709
>невозможно реализовать на юнити
Бесплатно, без роялти, без неотключаемого сплешскрина. Как сделаешь на юнити, так сразу перейдём.
Аноним 01/06/19 Суб 23:30:16 #133 №584711 
>>584710
Какую идею тебе мешает реализовать сплешскрин, ебанько?
Аноним 02/06/19 Вск 00:01:00 #134 №584712 
>>584702
У меня только одно предположение - разработчики не представляют себе других жанров кроме как клон марио с управлением стрелочками.
Аноним 02/06/19 Вск 00:01:58 #135 №584713 
>>584711
Не траль, плез.
Аноним 02/06/19 Вск 11:14:26 #136 №584758 
>>584712
А если я проверю?
По ссылкам из шапки, какой процент игор использует мышку/тач?
Аноним 02/06/19 Вск 13:28:15 #137 №584774 
14577273430940.jpg
>>584707
Сам ты зумер, игровой движок и нужен затем, что бы не ебаться с низкоуровневой поеботой, а в краткие сроки запилить то, что тебе нужно. А если тебе кидают обрубки, а дальше сам ебись, это не есть хорошо. Клик был доступен еще с раннего флеша и далее в остальных гейдев движках с визуальным инерфейсом, а тут такой элементарной вещи нет.
Аноним 02/06/19 Вск 16:18:06 #138 №584792 
>>584758
Какая разница, если всем им пришлось написать самописные события клика мышки?
Аноним 02/06/19 Вск 16:20:04 #139 №584793 
>>584707
>Чем проще система, тем меньше в ней можно сделать
Тьюринг-полноту еще не проходил?
Аноним 02/06/19 Вск 17:05:27 #140 №584803 
>>584707
Ты сначала найти то, что нельзя реализовать в Юнити и можно реализовать в Годоте (кроме сплешскринов, я же с козырей захожу).
Аноним 02/06/19 Вск 17:43:49 #141 №584814 
>>584803
Никого не волнует тут твой мертвый фреймворк.
Аноним 02/06/19 Вск 22:04:53 #142 №584870 
1559501959.png
1559501994.png
1559502046.png
1559502249.png
>>584774
Захожу пиковой дамой и козырным вальтом!
Аноним 02/06/19 Вск 22:53:16 #143 №584877 
Сканер анонсировал конкурс.
https://www.youtube.com/watch?v=y-msBUHEMls
Круто, конкурс только на годоте, без юнитидебилов.
Аноним 04/06/19 Втр 08:28:14 #144 №585213 
>>583342 (OP)
https://www.youtube.com/watch?v=9E6wkhBKQ1A
Аноним 04/06/19 Втр 10:18:22 #145 №585223 
>>584814
>Никого не волнует твой мертвый фреймворк
И это написал годотер
Толсто
Аноним 04/06/19 Втр 10:44:05 #146 №585226 
>>584803
>Ты сначала найти то, что нельзя реализовать в Юнити и можно реализовать в Годоте
Полноценное дерево компонентов, без костыльных нестед префабс. С полностью свободной композицией, включающей возможность перестройки ветвей дерева на лету.
Аноним 04/06/19 Втр 15:06:46 #147 №585291 
Годоту пiзда!
https://www.reddit.com/r/godot/comments/bvx2kf/developer_vblanco201_has_been_working_on_a/
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/bwauu1/uvblanco_has_been_working_on_a_experimental_fork/
Аноним 04/06/19 Втр 15:09:14 #148 №585292 
10440090.jpg
>>585291
>This project is a separate fork precisely because the devs refused to merge it into the core engine, motivating their decision with "C++17 is too hip and all our contributors know is C++03, so we'd rather stick to 03".
>I have a feeling, that it won't be Godot that will blow other engines out of the water. It will be some fork of it.
Аноним 04/06/19 Втр 15:12:46 #149 №585294 
image.png
>>585291
Лил. Сосать годотиры, а ведь вас предупреждали. Много много раз.
Аноним 04/06/19 Втр 15:23:56 #150 №585299 
>>585291
Я уже обсуждал с vblanco. Эта работа не будет объединена с мастером (но может использоваться как ссылка), так как весь код рендеринга переписывается для порта Vulkan. Подобные (и даже большие) улучшения производительности следует ожидать от Godot 4.0.

Помочь объединить это с веткой 3.0 не стоит, потому что это потребует значительного времени (как слияние, так и последующее внесение исправлений, поскольку текущий код работает медленнее, но он очень хорошо протестирован и стабилен). Прямо сейчас все внимание сосредоточено на рендеринге 4.0, который мы стремимся выпустить как можно скорее.
Аноним 04/06/19 Втр 15:27:52 #151 №585301 
>>585299
Да там значит весь движок дерьмо не оптимизированное.
Аноним 04/06/19 Втр 15:29:09 #152 №585303 
>>585301
Нет, не значит, демагогушка.
Аноним 04/06/19 Втр 15:42:22 #153 №585306 
Полноценный десктопный рендер тут когда-нибудь будет завезен? А то глес-огрызки, не способные вытянуть 60фпс на топовых видеокартах в сценах из десятка спрайтов - это издевательство какое-то.
Аноним 04/06/19 Втр 15:49:17 #154 №585313 
>>585272
>пук
Так и знал, что гоготеры это всего лишь агрессивные школьники
Аноним 04/06/19 Втр 15:57:44 #155 №585315 
>>585306
>А то глес-огрызки, не способные вытянуть 60фпс на топовых видеокартах в сценах из десятка спрайтов - это издевательство какое-то
Так годот тормозит не из-за графики, а из-за медленного и неоптимизированного говнокода. Вот тут написано https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/bwauu1/uvblanco_has_been_working_on_a_experimental_fork/
Аноним 04/06/19 Втр 23:56:40 #156 №585377 
>>585376
ХЗ, завтра посмотрим. Споки-ноки!
Аноним 05/06/19 Срд 10:02:20 #157 №585416 
>>585376
Надо читать, что пишет тебе отладчик. Вот такой код работает без проблем:
> if Input.is_action_pressed("ui_up"): call_deferred("set_mode", RigidBody2D.MODE_CHARACTER)
> if Input.is_action_pressed("ui_down"): call_deferred("set_mode", RigidBody2D.MODE_RIGID)
> if Input.is_action_pressed("ui_left"): add_central_force(Vector2.LEFT)
> if Input.is_action_pressed("ui_right"): add_central_force(Vector2.RIGHT)
Аноним 05/06/19 Срд 13:53:33 #158 №585446 
>>585315
Не очень понял, как эта ссылка относится к моему вопросу. Там обсуждают 3д, и глес3, а я говорил про 2д и глес2 вообще. И ни одной из упомянутых проблем там в принципе быть не может. Тут тупо рендер не вывозит. Даже виндовые блиты быстрее работают.
Аноним 05/06/19 Срд 15:46:08 #159 №585463 
1530018122336.png
>>585376
>Поцаны, если RigitBody2d сделать MODE_CHARACTER
>после того как оно покаталось c MODE_RIGID
Аноним 05/06/19 Срд 18:11:04 #160 №585480 
>>585446
>experimental fork of Godot that increases performance by around 50% and makes the engine no longer CPU bound
>CPU bound
годот CPU bound, то есть нагрузка на процессор идет больше чем на видеокарту, и фпс начинает проседать из нехватки процессора
Аноним 06/06/19 Чтв 07:08:47 #161 №585550 
>>585313
>>1 == "Все"
False
Аноним 06/06/19 Чтв 07:59:19 #162 №585553 
>>585313
Сам вкинул картиночку, сам на нее ответил. Найс приемчики у юнитекантропов.
Аноним 06/06/19 Чтв 14:17:07 #163 №585638 
>>585480
Какая там нахрен может быть нагрузка на процессор от пары десятка спрайтов? Скопировать один vbo мизерного размера?
Проверял уже и внутренним дебаггером, и внешние тулзы подключал - вычислительной нагрузки никакой практически, 1-2 микросекунды на фрейм приходится. Всё остальное время занимает работа видеокарты. И тут именно что глес2 не вытягивает, банально не может отрендерить двадцать-тридцать спрайтов за 16 миллисекунд.
Аноним 06/06/19 Чтв 16:39:56 #164 №585656 
>>585638
>Проверял уже и внутренним дебаггером, и внешние тулзы подключал - вычислительной нагрузки никакой практически
Спасибо тебе за труд, бро! Перехожу на годот. Теперь я с вами!
Аноним 06/06/19 Чтв 16:49:35 #165 №585660 
>>585656
>Перехожу на годот. Теперь я с вами!
Ураааа, бро! Я хочу сосать тебе хуй, но пока занят, пилю платформер на годоте!
Аноним 06/06/19 Чтв 19:14:25 #166 №585679 
>>585656
Ну и к чему, собственно, был сарказм-то?
Аноним 07/06/19 Птн 08:34:26 #167 №585729 
>>585679
Да так, детектирую срущего петуха ИТТ - >>585660
И репорчу
Аноним 07/06/19 Птн 09:30:56 #168 №585734 
>>585729
>И репорчу
И ничего не происходит, годаун, ты пыталси.
Аноним 07/06/19 Птн 09:32:29 #169 №585735 
>>585734
Плак-плак!
Аноним 07/06/19 Птн 11:47:12 #170 №585771 
>>585638
Ты отморозок потому что. Это пишет человек форкнувший годот и оптимизировавший его ядро в 2 раза. То есть как минимум разбирающийся в движке больше всех ИТТ. Раз он говорит что рендеринг медленный из-за процесора, то значит это так и есть.
Тормоза не из-за того, что годот там что-то майнит грузя на 100% например, а тупо процессор простаивает во время обновления энтитей ожидая чтения из памяти из-за неоптимизированной архитектуры.
Аноним 07/06/19 Птн 11:49:12 #171 №585772 
>>585638
>глес2 не вытягивает, банально не может отрендерить двадцать-тридцать спрайтов за 16 миллисекунд
У всех может, а у годота не может! Опять в драйверы баги вписали чтобы годот дискредитировать.
Аноним 07/06/19 Птн 11:52:01 #172 №585775 
>>585771
Охуенно! Буду иметь ввиду, что есть форк, если игра будет тормозить - сбилжу на форке.
Хелл йе! Опенсорц!
Аноним 07/06/19 Птн 11:54:21 #173 №585776 
>>585772
Душат независимый геймдев, сволочи. Ну ничего, сейчас Хуан перепишет рендеринг еще раз на vulkan будет побыстрее. 15 фпс вместо 10.
Аноним 07/06/19 Птн 11:57:48 #174 №585777 
>>585775
Инфа про форк
https://github.com/godotengine/godot/issues/23998
Аноним 07/06/19 Птн 12:12:54 #175 №585780 
>>585776
>15 фпс вместо 10
Как бы не упала до 5. Шо це такий лок?
https://twitter.com/reduzio/status/1136788532993900546
Аноним 07/06/19 Птн 12:13:36 #176 №585781 
image.png
>>585780
Аноним 07/06/19 Птн 13:18:43 #177 №585786 
>>585777
В шапочку положим. Если не забудем.
Аноним 07/06/19 Птн 13:27:46 #178 №585788 
>>585786
Нет смысла. Это же не форк в смысле новый проект на базе годота. Просто особенность гита: нужно сделать форк для пулл ревестов и т.д.
Аноним 07/06/19 Птн 13:30:53 #179 №585789 
>>585780
>Шо це такий лок?
lines of code

7к строк уже написал. Забористый аргентинский говнокод!
Аноним 07/06/19 Птн 13:48:16 #180 №585791 
>>585789
Да медленно, но очень красиво написано.
Аноним 07/06/19 Птн 15:31:41 #181 №585800 
>>585791
>7к строк
>красиво

и ведь это только враппер для вулкана!
Аноним 07/06/19 Птн 15:42:54 #182 №585801 
случайно выставил в настройках поиск проектов на диске с, как сбросить все настройки через конфиг?
Аноним 07/06/19 Птн 16:35:04 #183 №585806 
>>585800
Чем больше строк тем лучше, повторяю я тебе не зря.
Злой Дух моя фамилия! Хочу узнать твоя какая!?
Аноним 07/06/19 Птн 17:32:26 #184 №585812 
Меня в очередной раз заебала эта проблема с движками.
Казалось бы в этот раз нашёл что-то близкое к идеалу, но тут изо всех щелей лезут проблемы опенсорса - создатели занимаются всякой хуйнёй, вместо того, чтобы допилить движок до приемлемого состояния, хотя казалось бы допиливать-то осталось самую капельку.
И ведь после Годота переходить на что-то другое будет очень трудно, так как у него есть свои несомненные плюсы, и это прежде всего воркфлоу, удобный, понятный и интуитивный, и позволяющий конструировать архитектуру игры с огромной скоростью, практически ничего не мешает работе, всё на своих местах, нет необходимостей совершать десятки ненужных действий или лазить по десяти вложенным меню для совершения простых и регулярных действий(чем сильно страдают другие движки). Вот это всё, вот от этого очень трудно отказаться.
Но блядь, когда у тебя дело подходит к релизу, и ты понимаешь, что рендер говно и производительность не вытягивает даже платформер с десятком спрайтов - это пиздец.
Я уже пришёл к тому, что начинаю годот использовать как редактор уровней, и постепенно просто пишу свой движок с нормальным рендером, использую структуру нод годота.
Аноним 07/06/19 Птн 17:35:58 #185 №585813 
>>585812
Так ты допиливай годот, уебан.
Аноним 07/06/19 Птн 17:44:44 #186 №585814 
>>585813
Нет, годот, конечно, хороший движок, но пилить рендер к этому говну я не буду.
Аноним 07/06/19 Птн 17:55:53 #187 №585817 
>>585812
>Но блядь, когда у тебя дело подходит к релизу, и ты понимаешь, что рендер говно и производительность не вытягивает даже платформер с десятком спрайтов - это пиздец.

Вот поэтому перед выбором движка нужно всегда искать примеры игр созданных на нём и уже потом отталкиваться от этого искать компромиссные решения.

Баланс между картинкой, сис.требованием и производительностью.
Аноним 07/06/19 Птн 17:58:33 #188 №585819 
>>585814
Я тут недавно читал, что если использовать шарп, то производительность кода увеличивается в 3 раза это правда?
Аноним 07/06/19 Птн 18:09:12 #189 №585821 
>>585819
Кода да, рендера нет
Аноним 07/06/19 Птн 18:16:57 #190 №585825 
>>585817
>нужно всегда искать примеры игр созданных на нём
Интересно, отчего у этих ребят рендер не тормозит?
https://www.youtube.com/watch?v=NlKEO1N8wMM
Аноним 07/06/19 Птн 18:25:14 #191 №585829 
>>585819
А если плюсы, то и в 10.
Аноним 07/06/19 Птн 18:39:12 #192 №585834 
>>585825
А что там за игра the garden path? Мы тут с гуглом в очередной раз обосрались.
Аноним 07/06/19 Птн 19:51:42 #193 №585849 
>>585825
>Интересно, отчего у этих ребят рендер не тормозит?
>В ролике допотопное говно по визуалу
Довин, съеби.
Аноним 08/06/19 Суб 06:36:15 #194 №585895 
>>585834
Игра которая выходит в этом году, которая по визуалу натягивает большинство местных кирилов.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=i7jmQ1VVB_8
Аноним 08/06/19 Суб 07:56:32 #195 №585902 
>>585895
Представляю как это будет тормозить
Аноним 08/06/19 Суб 08:33:10 #196 №585905 
>>585902
Но чему здесь тормозить? Это же 2д в изометрическом мире.
Аноним 08/06/19 Суб 09:02:16 #197 №585909 
>>585905
Годот это лагающее дерьмо, там может что угодно тормозить. Ну с 2д может и вытянет, а вот в 3д полгода назад достаточно было закинуть один кубик, запечь воксельную пробу и при приближении камеры к кубику фпс на 1050ти проседал до 35.
Аноним 08/06/19 Суб 12:21:56 #198 №585923 
>>585909
>Ну с 2д может и вытянет
Нет, не вытянет. Там каждый листик шевелится. Это большая нагрузка на апдейт всего. Годот и от меньшего числа апдейт начинает заикаться.
Аноним 08/06/19 Суб 13:47:08 #199 №585940 
1559990814178.jpg
>>585895
Как же хочется научиться рисовать
Аноним 08/06/19 Суб 14:42:45 #200 №585951 
>>585923
Маньки подтянулись. В прошлом треде ни у кого на 10000 объектах не тормозило.
Аноним 08/06/19 Суб 15:53:34 #201 №585961 
1539894840.png
>>585940
Открой в себе художника с Бетти Эдвардс!
Аноним 08/06/19 Суб 15:57:28 #202 №585962 
>>585909
Не запекай, хули?
Аноним 08/06/19 Суб 16:00:26 #203 №585964 
>>585961
Завтра)
Аноним 08/06/19 Суб 16:12:09 #204 №585965 
>>585963
Ну так че ты вылез из своего загона, юнитипидар
Аноним 08/06/19 Суб 16:13:12 #205 №585966 
>>585940
Да уж, им бы действительно не помешало научиться рисовать.
Аноним 08/06/19 Суб 16:16:40 #206 №585968 
>>585967
Это доска игроделов, а не чекателей движков. Иди в /pr и там сри.
Аноним 08/06/19 Суб 18:08:16 #207 №585976 
report.png
Аноним 08/06/19 Суб 18:26:58 #208 №585977 
DlVNXgAe.png
>>585969
>видел чет год назад, может было, может не было, может драйвера кривые
>нашел косяк в годоте
Аноним 08/06/19 Суб 18:29:26 #209 №585978 
>>585977
>может было, может не было
Не выдумывай, годаун, не может, а точно было, я в фейсбук говнодота постил исходник и годауны подтверждали и каялись. Хули ты отрицаешь ущербность говнодоты там где за 5сек проверить можно, ебалай.
Аноним 08/06/19 Суб 18:54:27 #210 №585987 
>>585940
Ты чего прикалываешься? Если что это их фирменная рисовка и две предыдущие игры сделаны в этом же стиле.
Аноним 08/06/19 Суб 19:16:32 #211 №585991 
1507827589028.png
Вот те и обновился на мастер.
Аноним 08/06/19 Суб 20:31:09 #212 №586008 
>>585987
Сказать то что хотел?
Аноним 09/06/19 Вск 01:45:57 #213 №586094 
>>585991
Это сконс косячит. Перезапускай сборку. Он собирает через раз.
Аноним 09/06/19 Вск 02:07:00 #214 №586099 
>>586094
Да я стер тот объектник, и прошло. Прошлый чекаут вообще вручную пришлось мержить, впервые в жизни.
Аноним 09/06/19 Вск 21:29:29 #215 №586215 
>>583342 (OP)
Привет, анончик.

Решил я попробовать вкатиться в годот. Скачал 3-ю версию. Начал искать примеры игр написанных на движке и обнаружил, что очень много годноты было написано на 2-й версии движка. Но вот обратную совместимость в 3-ю версию не завезли ни в каком виде. И в связи с этим у меня пара вопросов:
1) Есть ли человеческий способ импорта проектов из 2-й версии в 3-ю? Единственное, что я нашел, это неофицальная версия 2.15 в которой надо ручками поэтапно все конвертировать и проверять. Понятно, что на начальном этапе этого не осилить.
2) Не будет ли такой же херни когда движок доковыляет до следующей версии?
Аноним 09/06/19 Вск 21:30:30 #216 №586216 
>>586215
>Решил я попробовать вкатиться в годот.
Ой, да заткнись ты уже.
Аноним 09/06/19 Вск 21:39:59 #217 №586217 
>>586215
>Не будет ли такой же херни когда движок доковыляет до следующей версии?
Будет.
> Есть ли человеческий способ импорта проектов из 2-й версии в 3-ю?
Зачем? Примеры для всего есть под 3.
Аноним 09/06/19 Вск 23:29:27 #218 №586248 
>>586217
> зачем?
Ну я вот конкретно хотел разобрать по косточками Dolphin Island 2, т.к. хотел нечто подобное замутить. А мне хреном по морде.
Примеров да, куча, но все самые годные как раз делались для 2-й версии и почти во всех висят дисклеймеры о том что авторы хер клали на перевод их в третью. Что наводит на печальные размышления.
Аноним 10/06/19 Пнд 08:24:52 #219 №586260 
>>586215
Вкатись во вкладку "шаблоны" в окне выбора проектов, а так же во вкладку "AssetLib" в окне редактора.
Ты будешь удивлен, но большинство годноты, которую ты нашел для 2х в интернетах, уже переведена для 3х и скачивается прямо в редакторе.
Аноним 10/06/19 Пнд 15:32:27 #220 №586296 
>>586260
Вот я кстати из шаблонов открываю пример kinematic body 2d platformer проект, запускается, код можно посмотреть, но например когда лезу в тайлмап, редактор крашится.
Аноним 10/06/19 Пнд 16:17:53 #221 №586299 
>>586296
ИСПРАВАЯТ! НУЖНО НЕМНОЖКО ПОДОЖДАТ!
Аноним 10/06/19 Пнд 20:23:29 #222 №586341 
>>586309
Достижение эры PS2, можно гордиться, чо.
Аноним 10/06/19 Пнд 21:34:45 #223 №586375 
>>586372
>100 Zombies at over 15FPS in Godot
Аноним 10/06/19 Пнд 21:53:10 #224 №586380 
>>586375
>10 Zombies 3D model at over 15FPS in Godot

поправил не благодари
Аноним 10/06/19 Пнд 21:54:22 #225 №586382 
Годоу.jpg
>>586380
Аноним 11/06/19 Втр 08:08:08 #226 №586410 
>>586260
Пробовал, часть из них не компилится, либо вообще не устанавливается.
Аноним 11/06/19 Втр 09:16:29 #227 №586413 
>>586410
>часть из них
Но не все же. А впрочем, whatever.
Аноним 11/06/19 Втр 12:21:46 #228 №586435 
>>583342 (OP)
Анончики, а как при рисовании тайлмапа в годоте можно выделить, подвигать уже нарисованные тайлы? А то я могу только левой кнопкой мыши установить тайл, а правой стереть. Как ни пробовал переключать иконки вверху редактора = эффекта нету.

И чтобы два раза не вставать, как заполнить прямоугольную область маленькими тайлами, чтобы не устанавливать каждый по отдельности?
Аноним 11/06/19 Втр 12:42:40 #229 №586454 
>>586435
Смотри уроки по тайлмапам. Очевидно же.
Аноним 11/06/19 Втр 12:58:17 #230 №586460 
>>586454
Пробовал. Все уроки по этой теме построены по одному шаблону. Сначала 80% видео объясняется как создавать тайлсет. А потом рисуют карту единичными тайлами. На мои вопросы ответов не нашел ни в одном.
Аноним 11/06/19 Втр 13:11:30 #231 №586462 
>>586435
Двигать нарисованное - никак, такой функционал не предусмотрен.
Прямоугольного заполнения тоже нет, но есть заливка, можешь обрисовать контур и залить его.
И вообще, используй внешние редакторы, Люк.
Аноним 11/06/19 Втр 13:15:49 #232 №586467 
>>586215
>>586248
Оно должно наводить тебя на правильные размышления, а именно, что 3я версия - сырое недоделанное говно, которое использовать можно будет не ранее, чем года через два(если вообще можно будет, с нынешней-то тенденцией разработки).
Так что скачивай 2ю версию, которую можно использовать для 2д по крайней мере.
Аноним 11/06/19 Втр 13:18:31 #233 №586471 
>>586462
>Двигать нарисованное - никак, такой функционал не предусмотрен.
Э-эх. Пиздец какой-то. Нахуй он тогда нужен то? Я в таком режиме пару комнат к платформеру нарисовать попытался - заебся, а всю игру так вообще дропнуть проще.
>Прямоугольного заполнения тоже нет, но есть заливка, можешь обрисовать контур и залить его.
>И вообще, используй внешние редакторы, Люк.
Придется, похоже. Либо tiled попробую, либо из своего редактора экспорт сделаю.
Аноним 11/06/19 Втр 13:37:17 #234 №586475 
spacecargobylokzed-d2zpx4r.jpg
Как определить площадь пересечения двух Area2d?
Аноним 11/06/19 Втр 13:38:15 #235 №586476 
>>586471
>Нахуй он тогда нужен то?
Чтобы нарисовать карту из тайлов, например.
А чтобы двигать интерактивные объекты по нарисованной карте тайлов, существуют функции перевода координат из мира в карту и из карты в мир.
Аноним 11/06/19 Втр 13:42:40 #236 №586478 
>>586475
https://godotengine.org/qa/17868/calculating-intersected-area
Аноним 11/06/19 Втр 13:44:40 #237 №586479 
Кстати, а рэй трэйсинг в 3D части Годота есть/будет?
Аноним 11/06/19 Втр 13:48:24 #238 №586481 
>>586478
tnx
Аноним 11/06/19 Втр 14:03:16 #239 №586483 
>>586479
Хуанг уже пытался сделать запекание лайтмап и во 2 и в 3, дропнул на середине. Он сделал ставку на воксельные пробы, и они почти не дерьмовые, если изъебнуться можно неплохо сделать графон, но производительность совершенно не подходит для современных систем. И пробы тоже недопилены и он их дропнул чтобы пилить вулкан. Через пару лет допилит вулкан возьмется пилить еще какое-нибудь говно нерабочее.
Аноним 11/06/19 Втр 15:19:49 #240 №586492 
>>586467
Лол, смешно пошутил.
Аноним 11/06/19 Втр 15:20:44 #241 №586494 
>>586483
> через пару лет дропнет вулкан
Аноним 12/06/19 Срд 20:33:02 #242 №586674 
>>586494
Не дропнет. Вулкан это серьёзно. Можете скринить.
Аноним 12/06/19 Срд 20:42:52 #243 №586676 
Немного годноты
https://www.youtube.com/watch?v=ZkeRKXCoJNo
Аноним 13/06/19 Чтв 11:50:50 #244 №586769 
>>586483
Так у него цели допиливать до конца.
Аноним 13/06/19 Чтв 23:55:55 #245 №586833 
По какой-то причине у меня всю графику аштрисёт нахуй при передвижении персонажа. Все спрайты будто влево-вправо таскает по одному-двум пикселям в стороны, да и сама картинка довольно "рвано" двигается в рандомные моменты, микро-пролаги на доли секунды. Я понятия не имею, с чем они связаны, сама игра в это время показывает стабильный фпс. Не знаю, связанные ли это проблемы, либо я что-то не так сделал, но в пиксель-арте это очень сильно заметно, аж глаза режет.
Версия 3.0.6, есть варианты, как это исправить?
Аноним 13/06/19 Чтв 23:58:02 #246 №586834 
>>586676
>годноты
Гондноты.
Аноним 14/06/19 Птн 02:05:34 #247 №586846 
>>586833
У меня была такая проблема. У тебя картинки одинакового размера?
Аноним 14/06/19 Птн 06:35:21 #248 №586859 
>>586833
Project Settings -- Quality -- Use pixel snap -- On
Аноним 14/06/19 Птн 10:35:31 #249 №586871 
15567087026790.jpg
>>586846
Нет, задник большой на всю локацию, а также спрайты персонажей.
>>586859
Мне не помогло.
Аноним 14/06/19 Птн 11:20:30 #250 №586877 
>>586871
Спрайты персонажа (или любого другого объекта с несколькими спрайтами) у тебя одинакового размера? Посмотри внимательно
Аноним 14/06/19 Птн 11:41:57 #251 №586879 
>>586877
Еще раз говорю, что нет.
Аноним 14/06/19 Птн 11:50:40 #252 №586880 
>>586879
Точно? Ты проверил. Покажи хотя бы два спрайта одного объекта
Аноним 14/06/19 Птн 11:58:28 #253 №586881 
>>586833
Это вроде какой то баг годота, пару тредов назад обсуждали.
1. Обновись на 3.1
2. Попробуй настройки которые тут пишут
https://github.com/godotengine/godot/issues/25162#issuecomment-456844203
3. Учти что в годоте многое надо делать в physics_process, а не process
Аноним 14/06/19 Птн 12:26:00 #254 №586885 
>>586880
Нет, если ты говоришь про один объект, то тогда они одинакового размера. Но проблема в том, что трясется вообще всё, все спрайты, вся графика даже ВНУТРИ спрайта, а не только по краям.
>>586881
Я пытался обновиться на 3.1, но у меня еще один ебучий баг оказался, move_and_slide не объявлена в классе. Это тоже какая-то внутренняя поебень движка, которая не может понять, что перед ней функция. Вот этот:
https://github.com/godotengine/godot/issues/29522
Совсем свежий, как я понял.

Всё остальное у меня сделано, но это не помогает.
Аноним 14/06/19 Птн 16:05:15 #255 №586913 
>>586885
Не вижу связи между тем что ты пишешь, и ссылкой.
Там вообще чуваку сказали что он пишет неправильно. (по сути двойное разыменовывание)
Аноним 14/06/19 Птн 17:18:33 #256 №586919 
>>586913
Плохо читаешь, значит. Там у них в движке прямо закодирована ошибка, которая не позволяет парсить нормально код, поэтому возникает ошибка.
И в дополнение ему сказали, что у него неправильный get_node, но на саму ошибку это никак не влияет.
Аноним 14/06/19 Птн 17:29:05 #257 №586921 
В Годоте можно сетевую игру сбацать? С физикой.
Аноним 14/06/19 Птн 20:57:13 #258 №586954 
>>586921
Да, можно.
Аноним 14/06/19 Птн 21:18:09 #259 №586956 
>>586921
Конечно, можно, и уже много сделали!
Аноним 15/06/19 Суб 14:08:56 #260 №587006 
>>586992
Что это за хуйня?
Аноним 15/06/19 Суб 21:30:24 #261 №587037 
Говорят у вас проще всего делать платформеры,так ли это?
Аноним 15/06/19 Суб 21:48:22 #262 №587040 
>>587037
Нет, проще всего на констракте 2
Аноним 15/06/19 Суб 22:42:46 #263 №587044 
>>587037
Достаточно просто. Так скажем. При этом, в отличие от констракта движок не заточен под платформеры и ты можешь встроить в свой платформер что захочешь.
Аноним 15/06/19 Суб 23:11:44 #264 №587051 
>>587037
Как сделать платформер на годоте за 3 часа:
1. Создаём новый проект.
2. Создаём сцену player.tscn
3. В неё кидаем kinematicbody2d и потомком collisionshape2d, sprite и camera2d. Настраиваем форму collisionshape2d так, чтобы она соответствовала спрайту (спрайты качаем с https://opengameart.org )
4. Добавляем код к корню сцены, из 6 строчек, в первых 4 мы чекаем нажатие клавиш движения прыжка и приседания, в остальных двух задействуем функцию move_and_slide.
5. Создаём сцену platform.tscn
6. В неё кидаем staticbody2d, collisionshape2d и sprite. Настраиваем форму collisionshape2d так, чтобы она соответствовала спрайту.
7. Cоздаём сцену level.tscn
8. В неё накидываем наши платформы и одного плауера.
9. Нажимаем запуск игры. Выбираем в качестве запускаемой сцены level.tscn
10. PROFIT!
Аноним 15/06/19 Суб 23:50:51 #265 №587055 
>>587051
Ты так всех новичков распугаешь.
Надо было написать - качаешь пару ассетов, настраиваешь.
Аноним 15/06/19 Суб 23:57:13 #266 №587056 
>>587055
Нам такие не нужны. Пусть пугаются и разбегаются.
Аноним 15/06/19 Суб 23:57:32 #267 №587057 
>>587055
Качество лучше количества.
Аноним 16/06/19 Вск 01:35:52 #268 №587062 
Там чувак продолжает пилить шутан:
https://www.youtube.com/watch?v=J7lprRHm7h0
Аноним 16/06/19 Вск 21:17:46 #269 №587193 
>>587051
Пофиксил. И заскринил.
Аноним 16/06/19 Вск 21:21:15 #270 №587197 
>>587062
красава
Аноним 17/06/19 Пнд 20:24:55 #271 №587405 
>>587062
>Unfortunately GODOT has a lot of problems with complex 3D and limitations I need to work around. Still a lot of lightning Bugs since I updated to the last master branch. I hope they will correct the light octree.
Жаль, что помещение из одной коробки с графонием уровня 2005 года считается для годота complex 3D.
Аноним 17/06/19 Пнд 20:31:44 #272 №587406 
>>587405
>с графонием уровня 2005
Нахуй графоний в инди? Всё равно ААА будут круче. Инди должно геймплеем брать.
Аноним 17/06/19 Пнд 22:55:31 #273 №587433 
>>587409
Таблетки прими, шизик.
Аноним 17/06/19 Пнд 23:10:26 #274 №587436 
Общеизвестныйфакт.jpg
>>587435
Сразу о хуях заговорил, пидарас.
Аноним 17/06/19 Пнд 23:11:39 #275 №587437 
>>587435
Как же тебе бомбит от годота, шитпостер пидорский.
Аноним 17/06/19 Пнд 23:34:31 #276 №587440 
>>587405
Пруфов, конечно же не будет, ах да, ты же дочь офицера которая когда-то там скачала с васянского сайта версию с майнерским трояном.
Аноним 18/06/19 Втр 15:18:38 #277 №587477 
>>587440
Это пишет автора того говна на годоте, что вбросили выше. Один из немногих, кто вообще пытался что-то сделать на годоте.
Аноним 19/06/19 Срд 10:23:42 #278 №587648 
Здравствуйте
Подскажите, пожалуйста

Как сделать диалог в платформере ?


Аноним 19/06/19 Срд 15:29:52 #279 №587684 
Как же бесят эти 2д картинки в шапке треда
Аноним 19/06/19 Срд 15:46:18 #280 №587686 
>>587684
Только такие, потому что 3д в годоте можно сказать что нету.
Аноним 19/06/19 Срд 15:58:59 #281 №587687 
>>587684
Но они тридэ...
Аноним 19/06/19 Срд 16:32:27 #282 №587693 
>>587686
Да и 2д тоже можно сказать что почти нету, чего уж греха таить.
Аноним 19/06/19 Срд 18:31:02 #283 №587711 
Немного годноты в тред.
https://www.youtube.com/watch?v=BeSJgUTLmk0
Аноним 19/06/19 Срд 20:27:54 #284 №587717 
>>587711
>годноты
Гондноты.
Аноним 21/06/19 Птн 21:35:53 #285 №588054 
>>587717
ВАМ ЧТО СЕРЬЁЗНО СЛОЖНО ПЕРЕЙТИ С ЮНИТИ НА ГОДОТ????? У ВАС РУКИ ПОСЛЕ ЭТОГО ОТВАЛЯТСЯ????? НАСТУПИТ КОНЕЦ СВЕТА??? НЕТ, О БОЖЕ, НЕТ!!!!
Аноним 21/06/19 Птн 21:41:58 #286 №588055 
>>588054
>ВАМ ЧТО СЕРЬЁЗНО СЛОЖНО ПЕРЕЙТИ С ЮНИТИ НА ГОДОТ????? У ВАС РУКИ ПОСЛЕ ЭТОГО ОТВАЛЯТСЯ????? НАСТУПИТ КОНЕЦ СВЕТА??? НЕТ, О БОЖЕ, НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!!!!
>НАСТУПАЕТ КОНЕЦ СВЕТА, ПЕРЕБЕЖЧИКИ ПОГИБАЮТ В МУКАХ ОБОСРАВШИСЬ КИСЛОТНЫМ ПОНОСОМ
Аноним 22/06/19 Суб 15:58:23 #287 №588118 
>>588054
Зачем?
Аноним 22/06/19 Суб 18:00:20 #288 №588132 
>>588118
Почему, мистер щитпостер, почему? Во имя чего? Что Вы делаете? Зачем, зачем щитпостите в годотред? Зачем продолжаете сраться? Неужели Вы верите в какую-то миссию юнити или Вам просто страшно делать игры? Так в чем же миссия, может быть Вы откроете? Это свобода, правда, может быть мир или Вы боретесь за любовь? Иллюзии, мистер щитпостер, причуды восприятия! Хрупкие логические теории слабого человека, который отчаянно пытается оправдать свое существование: бесцельное и бессмысленное. Но они, мистер щитпостер, как и это ваше юнити, столь же искусственны. Только человек может выдумать скучное и безжизненное понятие "любовь". Вам пора это увидеть, мистер щитпостер, увидеть и понять: Вы не можете победить, продолжать борьбу бессмысленно! Почему, мистер щитпостер, почему Вы упорствуете?
Аноним 23/06/19 Вск 00:49:55 #289 №588174 
Делаю топдаун даун, лол! шутер в тесных коридорах гигантского звездолёта. Решил запилить два типа "пулек" кинематик боди (что бы с останавливающим эффектом вот это вот всё) и 2д ареа, для всяких плазменных шаров и.т.п. Это удачное решение или я делаю что-то лишнее?
Ну и лазерный лучик через рейкаст, но это к делу не относится.
Аноним 23/06/19 Вск 09:31:58 #290 №588193 
>>588174
Кто тебе рисует спрайты для твоего даун шутера?
Аноним 23/06/19 Вск 09:59:46 #291 №588197 
>>588174
Это удачное решение делай.

И немного годноты в тред:
https://youtu.be/2JbhkZe22bE
Аноним 23/06/19 Вск 10:09:13 #292 №588198 
Unity-chan-1.jpg
>>588132
Потому что это мой выбор.
Аноним 23/06/19 Вск 11:54:55 #293 №588219 
>>588193
Ja!

Основной тайлсет 48х48, условно приравнен к 25см на 25см.

>>588197
Чёт, хотелось бы более развёрнутый ответ, ну и ладно, буду экспериментировать.
Аноним 23/06/19 Вск 12:10:07 #294 №588221 
Бленд анимаций (на русском языке)
https://youtu.be/OkdBZ3ILBmw
Аноним 23/06/19 Вск 13:39:19 #295 №588239 
Матан! Фракталы! Мандельброт!
https://www.youtube.com/watch?v=kv3uGJq12fc
Аноним 23/06/19 Вск 13:43:51 #296 №588240 
>>588239
А могли бы игры делать! На Юнити.
Аноним 23/06/19 Вск 14:08:58 #297 №588242 
>>588240
Зачем когда godot есть.
Аноним 23/06/19 Вск 14:10:15 #298 №588243 
кот.jpg
>>588242
Годот есть, игор на нем нет. И не будет
Аноним 23/06/19 Вск 14:13:12 #299 №588244 
>>588243
Давай помогу https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Аноним 23/06/19 Вск 14:16:43 #300 №588246 
>>588244
>какое-то джемное говно и не мечтающее о паре баксов, не являющееся полноценными играми
Да заебали, нет у вас игр, это все для детей поиграться, серьезные проекты невозможно сделать, никто и не пытается, годот не для заработка.
Аноним 23/06/19 Вск 15:33:11 #301 №588254 
>>588246
>>588132
Аноним 23/06/19 Вск 15:35:02 #302 №588255 
>>588246
>нет у вас игр, это все для детей поиграться, серьезные проекты невозможно сделать

Но ведь игры это для детей!
Аноним 23/06/19 Вск 17:00:26 #303 №588278 
>>588255
>Но ведь игры это для детей!
Я про движок. Захочет чадо потыкаться кубики подвигать, в юнити сишарпа сложная, вот тебе годотоговно поиграйси гдскриптой
Аноним 23/06/19 Вск 18:54:03 #304 №588306 
>>588278
>>588132
Аноним 23/06/19 Вск 18:56:43 #305 №588307 
>>588306
>пук годауна
Почему, мистер годаун, почему? Во имя чего? Что Вы делаете? Зачем, зачем сидите на говнодвижке?
Аноним 23/06/19 Вск 19:15:42 #306 №588309 
>>588307
>>588132
Аноним 23/06/19 Вск 19:27:18 #307 №588311 
>>588309
>>588307
Аноним 23/06/19 Вск 20:11:31 #308 №588318 
AI
https://www.youtube.com/watch?v=WXC8eBCEbho
Аноним 23/06/19 Вск 20:39:10 #309 №588333 
image.png
image.png
>>588318
>троллфейс
Лучше бы он стал официальным маскотом Годота
Аноним 23/06/19 Вск 23:10:19 #310 №588371 
>>588318
Ебать, как же сложно программировать игры.
Мимо_крокодил
Аноним 24/06/19 Пнд 11:12:19 #311 №588447 
>>588307
>, зачем сидите на говнодвижке?
Но на юнити здесь никто не сидит, юнитидаун.
Аноним 24/06/19 Пнд 11:13:42 #312 №588448 
>>588371
Что там сложного-то?
Аноним 24/06/19 Пнд 11:24:29 #313 №588451 
изображение.png
Я придумал пазл:
Есть несколько цифр-регистров. К каждой цифре идёт по две кнопки, + и -. Для каждого регистра есть свой алгоритм инкремента и декремента. Цель пазла - подобрать код на бумажке, который игрок нашёл по ходу игры. Стрелками или мышкой прокручиваешь и выбираешь активный регистр, затем стрелками или колёсиком прокручиваешь цифру в регистре.
Правила инкремента и декремента могут быть такие:
- в активном регистре +2/-3 в соседних регистрах +1/-4
- в активном регистре +2/-3 если регистр 4, то в регистре 7 +5/-2
и т.п.
НИКОМУ НЕ СМЕТЬ ВОРОВАТЬ МОЮ ИДЕЮ. ЗАПОСТИЛ СЮДА, ЧТОБ НЕ ЗАБЫТЬ!
Аноним 24/06/19 Пнд 11:34:47 #314 №588455 
>>588451
Поздно, я своровал раньше чем дочитал до конца поста.
Уже сикнул все данные своей команде в студии. Скоро станем миллионерами.
Аноним 24/06/19 Пнд 11:49:08 #315 №588457 
>>588451
Я вообще ни### не понял
Аноним 24/06/19 Пнд 11:58:41 #316 №588458 
изображение.png
>>588451
ЯСКОЗАЛ НИВАРАВАТЬ!
Аноним 24/06/19 Пнд 13:29:28 #317 №588468 
>>588451
Советую взять за основу что то физическое, например кодовые замки с шестеренками разных размеров. И перемещать скрытые шестеренки сзади.
Аноним 24/06/19 Пнд 15:01:44 #318 №588475 
изображение.png
2019-06-24 14-58-46.mp4
>>588468
Cпасибо.
А как проверить принципиальную разрешимость головоломки? Есть на этот счёт какой-нибудь матан? А то мне кажется я что-то лютое изобрёл.

А вообще, при помощи правил, подгружаемых через пик1 можно в игре создать тысячи уникальных замков, над которыми игроку придётся ломать голову.
Аноним 24/06/19 Пнд 15:19:08 #319 №588479 
Посаны, посаны!!!
А как православнее:
if value in range(low, high):
или
if range(low, high).has(value):
?
Аноним 24/06/19 Пнд 18:09:10 #320 №588512 
>>588479
Никак анон, это очень плохо. Ты создаешь массив чисел (минус память) и ищешь внутри него число (минус производительность)
пиши по старинке
if (value >= low && value <= high) или вынеси это в функцию.
Аноним 24/06/19 Пнд 18:10:29 #321 №588513 
>>588512
Понял. Принял.
Аноним 24/06/19 Пнд 18:19:53 #322 №588515 
>>588475
А хуй знает, полагаю что там что-то завязанное на остаток от деления, как в головоломке про улитку на дереве.
https://ru.stackoverflow.com/questions/50156
В конце концов решаемость всегда можно гарантировать, если ты сгенеришь ее задом наперед - выберешь ответ и начнешь рандомно применять шаги с обратным знаком. Правда так не гарантируется интересность.
Аноним 24/06/19 Пнд 18:31:47 #323 №588517 
изображение.png
>>588515
>там что-то завязанное на остаток от деления
Нее... На остаток от деления другая головоломка завязана.
Здесь строго задаются правила:
Аноним 24/06/19 Пнд 18:52:15 #324 №588519 
>>588517
Так там тоже. Суть вопроса в том, можешь ли ты, имея +n и -m попасть в заданное число q, начиная с числа p. Выводить ну совершенно лень, но понятно что если у тебя +2 и -4, то начиная с четного в нечетное ты не попадешь, и т.д.
Аноним 24/06/19 Пнд 20:24:47 #325 №588536 
На годоте вообще реально запилить что-то серьёзнее платформера для мобилок? Есть игры уровня, скажем, сталкера?
Аноним 24/06/19 Пнд 20:34:13 #326 №588539 
>>588536
Таких игр пока нет. Да, запилить реально, но надо подождать версии 3.2 а лучше 4.0. Но начать можно сейчас. Писать конечно не на gdscript а на c# или сразу на c++.
Аноним 24/06/19 Пнд 20:34:57 #327 №588540 
>>588448
Ну, я нихуя не понимаю это дрочево координат и гравитации.
Аноним 24/06/19 Пнд 20:37:01 #328 №588541 
>>588536
Блять, для сралкера есть Юнити. Годот - это направленный на быстрый вкат в геймдев движок, позволяющий именно что тренироваться на создании сайдскроллеров, данмаку-шутеров и прочей 2д-вакханалии.
Аноним 24/06/19 Пнд 20:40:19 #329 №588542 
>>588541
На чём тренироваться? На гдс скрипте? Юзлесс хуйня. Это как учиться драться палкой, когда весь мир огнестрел и перекаты использует.
Аноним 24/06/19 Пнд 21:06:16 #330 №588543 
>>588542
Так не учись, тебя ж никто не заставляет.
Аноним 24/06/19 Пнд 21:34:57 #331 №588550 
>>588541
>Блять, для сралкера есть Юнити.
Когда делаешь сталкера на юнити:
https://www.youtube.com/watch?v=_V24Pe3ZrGA
Когда делаешь сталкера на нормальном движке:
https://www.youtube.com/watch?v=y9Y5adQ4Acs
>>588536
В 2д можешь запилить все что угодно. В 3д годот не может - для него есть уеч.
Аноним 24/06/19 Пнд 21:43:51 #332 №588554 
>>588550
>Когда делаешь сталкера на нормальном движке
Не уж то на годоти? Нет, пидар? А нахуя ты запостил эту хуйню в сравнение юнити и говнодота?
>>588550
>В 2д можешь запилить все что угодно.
В 2д на говнодоте тоже пару игр всего вышло окологовеных, и их разработчики больше не выпускали игры на говнодоте. И студия разрабатывающая говнодоту дропнула говногодот, тому що он говно даже для 2д.
>>588550
>В 3д годот не может - для него есть уеч.
На говнодоте и то больше говноигр вышло от индюков чем на уече, нахуй вы вообще этот кал вспоминаете неюзабельный, который убивает индюков.
Аноним 24/06/19 Пнд 21:45:24 #333 №588555 
>>588540
Попробуй сменить род деятельности. Дворником там, или грузчиком например.
>>588536
Вполне реально. Не верь залётным бугуртышам ИТТ. Смотри вон туда: >>587062

Аноним 24/06/19 Пнд 21:47:46 #334 №588556 
>>588555
>Смотри вон туда
Так это демопотуги, поиграться. Годотина существует уже лет 15, где серьезные ИГОРИ, МММ, УЕБЫ?
Аноним 24/06/19 Пнд 21:50:03 #335 №588558 
>>588556
Ты не сделал - вот и нетути.
Аноним 24/06/19 Пнд 21:54:18 #336 №588560 
>>588558
Я не сделал тому що итсимпосиблез
Аноним 24/06/19 Пнд 21:59:04 #337 №588562 
>>588560
Почему-то этот чувак делает. Встречает ограничения, но обходит их и делает дальше >>587405
Но тебе лично Хуан в шаровары говна залил.
Аноним 24/06/19 Пнд 22:01:55 #338 №588565 
>>588562
>Почему-то этот чувак делает. Встречает ограничения, но обходит их и делает дальше
По такому же принципу долбоебы и на своих движках делают, обходят ограничения, уебки тупорылые.
Аноним 24/06/19 Пнд 22:04:43 #339 №588566 
1349607410082.jpg
>>588555
>Попробуй сменить род деятельности. Дворником там, или грузчиком например
Хуя у нас тут илитарий высрался.
Аноним 24/06/19 Пнд 22:20:14 #340 №588574 
>>588566
А вот и картиночки боевые пошли. Следующим ждём гринтекст и шаблонные фразы.
Аноним 25/06/19 Втр 03:39:21 #341 №588617 
>>588555
Вот туда как раз лучше не смотреть. Чтобы не разочароваться.
Аноним 25/06/19 Втр 05:28:15 #342 №588620 
Объясните дегенерату. Как написать перемещение по осям x-y так, чтобы скорость перемещения по диагонали была такая же, как скорость по х или у?
Аноним 25/06/19 Втр 08:52:07 #343 №588637 
>>588620
Гугли синус и косинус.
Аноним 25/06/19 Втр 08:59:31 #344 №588639 
>>588620
Получил инпут, сделал вектор2, записал в него значения икс и игрек, затем магия - у векторов есть метод .normalize() который делает длину вектора равной единице, т.е. если вектор например (1, 0) то после нормализации не поменяется т.к. Он весь лежит на оси иксов и длина равна компоненте икс, но если вектор (1, 1) он станет типа такого (0.456, 0.456) так, что длина его останется ровно 1.
Этого не слушай >>588637
Аноним 25/06/19 Втр 23:54:52 #345 №588834 
>>588620
>>588639
И уот тебе пример из прошлого треда >>572178 в строке 20 можешь выкинуть всё после точки, если у тебя не псевдоизометрический двадэ вид. Ну и строковые имена экшонов в настройках проекта добавь, или замени на стандартные "ui_..."
Аноним 26/06/19 Срд 10:24:47 #346 №588876 
В годоте реализума скелетная анимация двадэ спрайтов?
Аноним 26/06/19 Срд 10:29:58 #347 №588877 
>>588876
Да
Аноним 26/06/19 Срд 10:51:20 #348 №588884 
>>588882
Оу щи....
Аноним 26/06/19 Срд 13:19:30 #349 №588903 
>>588882
Да, мой Господин, сделай ЭТО со мной!
Аноним 26/06/19 Срд 15:41:43 #350 №588939 
>>588882
Извините за тупой вопрос, но что такое ГОТИ
Аноним 26/06/19 Срд 15:43:01 #351 №588940 
>>588939
Ита платформир на годоти!
Аноним 26/06/19 Срд 15:49:54 #352 №588943 
>>588939
Godot Original Treasure Yntertainment
Аноним 26/06/19 Срд 16:46:18 #353 №588975 
Godot Obeyed The You
Аноним 26/06/19 Срд 19:47:36 #354 №589024 
>>588882
Охуенчик. Когда на торрентах?
Аноним 26/06/19 Срд 20:55:19 #355 №589033 
>>588939
Годично Одноразовая Топовая Игра
Аноним 26/06/19 Срд 21:41:09 #356 №589044 
Здарова, братва. Чем тут занимаетесь?
Аноним 26/06/19 Срд 21:42:29 #357 №589045 
>>589044
Да чем угодно, дрочим анусы, сосем, нас ебали. Лишь бы игры не делать.
Аноним 26/06/19 Срд 21:52:28 #358 №589050 
>>589044
Придумываем смищные расшифровки GOTY
Аноним 27/06/19 Чтв 15:53:36 #359 №589190 
В юнити и анрил треде не отвечают, тут помогите хоть.
Хочу сделать шутер, где перс будет двигаться по прописанным мною формулам. Как в квейке, например.

На юнити если делать коллайдер через физику то физика не позволяет прямое редактирование скорости приводит к ерунде, можно только через силу или ускорение. Но там есть character controller, он позволяет редактировать скорость и не дает коллайдеру проходить сквозь стены, останавливает коллайдер если тот врезался. Проблема в том что коллайдер там вертикально ориентирован, его нельзя поменять или повернуть.

В годоте есть что-то похожее на character controller, но чтоб я мог делать любой коллайдер и поворачивать?
Аноним 27/06/19 Чтв 15:58:12 #360 №589192 
>>589190
>Проблема в том что коллайдер там вертикально ориентирован, его нельзя поменять или повернуть
Поверни родительский объект. Или сделай rigidbody IsKinematic и двигай его через MovePosition. И кстати скорость можно изменять напрямую.
Аноним 27/06/19 Чтв 16:00:34 #361 №589193 
image.png
>>589190
>Проблема в том что коллайдер там вертикально ориентирован, его нельзя поменять или повернуть.
Аноним 27/06/19 Чтв 16:12:15 #362 №589194 
изображение.png
Яснопонятно, тут совсем незнают.
>>589192
Стены тоже кинематик, кинематики игнорируют друг друга. Делать стены на физике бред, выкручивать бесконечную массу, потом обязательно все разлетится.
>>589193
CHRACTER CONTROLLER значение знаешь? Пик.
Аноним 27/06/19 Чтв 16:50:48 #363 №589211 
>>589194
>Яснопонятно, тут совсем незнают.
да.
уходи.
Аноним 27/06/19 Чтв 17:21:46 #364 №589226 
>>589219
>>589211
>>589220
УУУУУУУУ, даже буковки прочитать не могут.

Пришел узнать может у вас есть компонент ЛУЧШЕ юнити, пришел за помощью.
А в ответ что? https://www.youtube.com/watch?v=nCsVOO_3EUU
Ничего не знают, со своим собственным движком незнакомы, с другими движками не знакомы. Даже обсирать нормально не могут. Школие пидарасное.

Вот эту ветку надо в шапку, чтоб все видели какие безмозглые дебилы тут водятся.
Аноним 27/06/19 Чтв 17:23:01 #365 №589227 
>>589226
>чтоб все видели какие безмозглые дебилы водятся в говногодототреде.
Аноним 27/06/19 Чтв 17:29:56 #366 №589228 
15450584463260.jpg
>>589226
нет, правда, уходи пожалуйста с /gd/.
вместо того чтобы поглядеть как делают все нормальные люди, погуглить и перепробовать варианты, ты перебрал все треды с одним и тем же тупорылым вопросом, с которым даже КАЛОБОК разобрался без особого напряга (а он тот ещё даун) и заебал всех. причем на самом деле ответ на твой вопрос элементарен и очевиден — твоей егре будет достаточно стандартной системы контроллера, как и 99% других игор. так что будь так любезен, свали с борды на которой всё равно все аноны — идиоты и не могут тебе подсказать.
Аноним 27/06/19 Чтв 17:39:48 #367 №589231 
>>589228
>погуглить и перепробовать варианты,
Почему бы не спросить тут у ОПЫТНЫХ людей, которые РАЗБИРАЮТСЯ в движках?
>даже КАЛОБОК
Не знаю кто такой.
>твоей егре будет достаточно стандартной системы контроллера
Нет, недостаточно, хочу чтоб был поворот коллайдера и по двум другим осям.
>99% других игор.
Я не собираюсь делать ОЧЕРЕДНУЮ игру. В моей игре будут повороты и непростое движение.
Аноним 27/06/19 Чтв 18:04:13 #368 №589236 
large (1).jpg
>>589231
>Почему бы не спросить тут у ОПЫТНЫХ людей, которые РАЗБИРАЮТСЯ в движках?
твой вопрос был говном.
что-то типа "я запилил шейдер в шейдерфорже чтобы делать дырки от пуль в стенах, как его применить?", и тебя закономерно посылают подальше с такими выебонами, а нужно было вместо этого спросить "я хочу делать дырки в стенах, как это сделать?" и тебе бы сразу подсказали про стенсил буфер. в итоге ты рогами упёрся в неповорачивайся коллайдер НА ПАРЕНТ ОБЖЕКТЕ, облазил все треды и обозвал всех анскиллами. просто прелесть.
>Не знаю кто такой.
еблан.
> Нет, недостаточно, хочу чтоб был поворот коллайдера и по двум другим осям.
зачем?
>Я не собираюсь делать ОЧЕРЕДНУЮ игру. В моей игре будут повороты и непростое движение.
я так понимаю ты тут самый умный с новой прорывной игрой. с непростыми поворотами и непростым движением, которое никто никогда доселе не делал. уверен, игра будет прелестной, учитывая что ты даже ни одной модельки даже не зделал. ну раз ты такой рукастый, штош, пили весь физон с нуля руками на рейкастах. в принципе, вполне реально достичь плюс-минус адекватного движения персонажей на чистом рейкасте, но всё же, я тебя уверяю, стандартная система ВПОЛНЕ СПРАВИТСЯ с твоими выебистыми хилл-клаймбингами и прочим паркуром.
Аноним 27/06/19 Чтв 18:45:16 #369 №589252 
>>589236
> вопрос говном
Окай.

Хочу чтоб я мог двигать (включая поворот) перса через формулы, при этом чтоб он останавливался об стены.
Ригидбоди позволяет поворачивать, останавливать, но у него нельзя резкие движения делать.
Чарактер контроллер позволяет редактировать скорость как надо, останавливает, но его нельзя повернуть и поменять коллайдер.
> в итоге ты рогами упёрся в неповорачивайся коллайдер НА ПАРЕНТ ОБЖЕКТЕ
>зачем?
Хочу повороты.
Есть ли компонент который дает движения (редактируемые) как у чарактер контроллера и вместе с этим позволяет редактировать коллайдер, включая поворот?
>самый умный с прорывной игрой.
Я не писал что игра прорывная. Я вертикальную капсулу не хочу.
> с непростыми поворотами и непростым движением,
Да не простое, не тупо нажал кнопку и пошел вперед, поэтому мне movePosition или AddForce не подходят.
>даже ни одной модельки даже не зделал.
Щас бы разработку с моделек начинать.
Сколько было таких игорей, люди сидят модельки делают, детальки типа волос делают, диалоги делают.
Но прикол в том что модельки не первоочередные, их всегда легко поменять.

А без геймплея все говно, геймплей определяет количество ситуаций в игре (даже если это новелла). Если изменится геймплей, пока делается все остальное то и количество этого контента может поменяться. Я решил начать с геймплея и когда уже буду доволен результатом то точно буду знать сколько моделек/анимаций/звуков надо.

Вон на гимн смотри, модельки/мокап/звуки сделали, а без геймплея от этого толку нету, даже показать на презентации нечего было. Показали после того как хоть какой-то геймплей запилили.

>обозвал всех анскиллами.
Только серунов вот здесь с их "конструктивными" сообщениями уровня >пук.

>пили весь физон с нуля руками на рейкастах.
Придется если выяснится что нужного инструмента/способа нету.
Аноним 27/06/19 Чтв 18:55:21 #370 №589255 
>>589247
>>589254
Уже смотрю че твои штуки на картинках могут.
Аноним 27/06/19 Чтв 18:57:23 #371 №589256 
>>589252
> Хочу чтоб я мог двигать (включая поворот) перса через формулы, при этом чтоб он останавливался об стены.
чекай стены рейкастом и останавливай своё самописное велосити.
> но его нельзя повернуть и поменять коллайдер.
в играх не нужны повороты и сложные коллайдеры чаров.
> Хочу повороты.
у тебя персонаж-танк? столкновения со стенками для антропоморфных персонажей НИКОГДА не используют ничего кроме капсулы. или ты решил что анимация бега должна останавливать персонажа если он соприкоснулся правой ногой о коллайдер стены? нинужно никому, да и не заметит никто, да и гейплейного эффекта это никакого не несет. разве что это ВИАР, но ЕТО ДРУГОЕ.
> Я вертикальную капсулу не хочу.
почему
>Да не простое, не тупо нажал кнопку и пошел вперед,
ноги, надеюсь, двумя разными кнопками по очереди передвигать будешь?
> Щас бы разработку с моделек начинать.
ну да, с самого сложного. механ всегда проще допилить.
>Сколько было таких игорей, люди сидят модельки делают, детальки типа волос делают, диалоги делают.
сколько
>Но прикол в том что модельки не первоочередные, их всегда легко поменять.
нет, ты не можешь поменять контент игры с легкостью. его производство всегда занимает процентов 80% времени разработки.
> А без геймплея все говно, геймплей определяет количество ситуаций в игре (даже если это новелла).
стало быть, нас ждут очередные содомизирующиеся кубы.
> Вон на гимн смотри, модельки/мокап/звуки сделали, а без геймплея от этого толку нету, даже показать на презентации нечего было. Показали после того как хоть какой-то геймплей запилили.
у инмоста нет и не было геймплея, но ему дали огромный приз и взяли в чаклфиш на одном графоне.
>Придется если выяснится что нужного инструмента/способа нету.
кроме рбоди и чарконтроллера в юхути точно нихуя нет, делай на рейкастах если уверен.
Аноним 27/06/19 Чтв 19:21:43 #372 №589257 
>>589256
>в играх не нужны повороты и сложные коллайдеры чаров.
Потому что ты так скозал???
Аноним 27/06/19 Чтв 19:30:36 #373 №589259 
>>589257
неа, потому что я играю в современные АААшки и нигде не замечаю перечисленного. но, думаю, анону из ГД виднее.
Аноним 27/06/19 Чтв 19:39:49 #374 №589262 
>>589256
>у тебя персонаж-танк?
>антропоморфных
Запросто может быть танком. Может быть херней которой понадобится горизонтальная капсула. Может быть существом состоящим из нескольких раздельных частей и игрок будет ими всеми управлять.
Я не собираюсь ненужные вещи делать типа ударов коленок об стены. Просто хочется иметь свободу в плане выбора формы коллайдера.

>или ты решил ноги, надеюсь, двумя разными кнопками по очереди передвигать будешь?
Почему такие крайности? Вон, например (я не собираюсь ее делать), квейковская распрыжка, чтоб ее выполнить надо поворачивать и жать в стороны, скорость набирается.

>сколько
Knock-knock, Дыбуйский сам жаловался что хотели одно (тавер дефенс), разрисовали, получилось не очень и чтоб не напрягать художников решили оставить спрайты. В итоге получилась ходилка с вкручиванием лампочек в которую скучно играть.

Квейк. Хотели даркфентази РПГ, рисователи нарисовали всяких скелетов в кольчугах, урков с топорами, собачек, жуткие замки и тд. Но прогеры не смогли осилить РПГ, из-за дедлайнов решили сделать шутер не меняя модельки. И получилось хорошо потому что шутеры делать они умели.

>инмоста
Какой инмост? Гимн это Anthem, иди почитай анонимные интервью, вот как раз модельки делали без геймплея.
Вон аноны с ГД только и делают что модельки, ни механики, ни уровней.
Это первое что вспомнил.

>не можешь поменять контент игры с легкостью.
Вот поменять то его как раз очень просто, перетягиваешь модельку в инспектор и все, была у тебя капсула мужик, стала баба. А делать долго.
>с самого сложного. механ всегда проще допилить.
Допиливаешь механику и оказывается что тебе нужна еще анимация, а пару старых моделек надо убрать. Тратишь время, потом снова что-то не понравилось и так пока всем не надоест.
>очередные содомизирующиеся кубы.
Или по хорошему, как на любом производстве сперва чертеж - механика и уровни на коллайдерах. А потом на готовые уровни и механику натягиваешь визуал/аудио/дилоги/мочу/говно. И работяги художники сразу понимают объем работ.

>чекай стены рейкастом и останавливай своё самописное велосити.
>кроме рбоди и чарконтроллера в юхути точно нихуя нет, делай на рейкастах если уверен.
Наконец то полезный совет. Понял, юнити нахер. Узнаю ща за годотские возможности.
Аноним 27/06/19 Чтв 20:56:24 #375 №589276 
>>589262
>Просто хочется иметь свободу в плане выбора формы коллайдера.
ты либо ригидбоди и с физоном, либо не ригидбоди и с самописным физоном. иначе никак. юнети.jpg
> например квейковская распрыжка
это кривой контроллер позволил ей существовать. ок, пиши свой.

> хотели тавер дефенс
> получилась ходилка с вкручиванием лампочек
мочу на говно сменили, а графон оставили мегауёбищный. хотя погодите,
> , Дыбуйский скам
ага, вот оно!

> Но прогеры не смогли осилить РПГ, из-за дедлайнов решили сделать шутер не меняя модельки.
как видишь, сменить арт намного сложнее чем сменить механ.

> Вон аноны с ГД только и делают что модельки, ни механики, ни уровней.
да я тебя не отговариваю, делай кубы на здоровье, хех
>Допиливаешь механику и оказывается что тебе нужна еще анимация, а пару старых моделек надо убрать. Тратишь время, потом снова что-то не понравилось и так пока всем не надоест.
ахуительные рассуждения с высоты кодзимы

> И работяги художники сразу понимают объем работ.
и говорят что им нужно больше золота. намного больше чем у тебя есть

> Узнаю ща за годотские возможности.
о, у меня для тебя прекрасные новости...
Аноним 27/06/19 Чтв 21:06:48 #376 №589280 
>>589276
>>589276
>сменить арт намного сложнее
Сделать новый сложнее.
>делай кубы на здоровье,
Написал же что когда механику сделаю то сделаю и все остальное, чтоб не скакать туда сюда. Не хочу чтоб из-за моделек пострадал геймплей.
>и говорят что им нужно больше золота.
А без плана могут говорить высасывать еще больше бабла.
>прекрасные новости...
Можно забить на годот?
Аноним 27/06/19 Чтв 21:48:41 #377 №589285 
>>589280
> Можно забить на годот?
лучшая мысль за сегодня.
Аноним 27/06/19 Чтв 22:15:42 #378 №589291 
>>589190
>В годоте есть чтоб я мог делать любой коллайдер
Есть. Геометрические примитивы, вогнутая сетка, выпуклая сетка, всё есть.
>В годоте есть чтоб я мог поворачивать?
Есть. Я бы посмотрел на движок, в котором НЕЛЬЗЯ поворачивать геометрию.

Конкретнее задачу конкретизируй, плиз.
>На юнити если делать коллайдер через физику то физика не позволяет прямое редактирование скорости приводит к ерунде
В годоте можно обращаться к физическому движку через метод _integrate_forces() и задавать свои поправки к физике. Можно гасить скорость, ускорение и т.п., можно задавать трансформацию (позицию и вращение). Ты это имеешь ввиду?
Аноним 27/06/19 Чтв 22:32:34 #379 №589293 
>>589291
>конкретизируй, плиз.

В юнити есть 2 стула варианта
1) сделать коллайдер с физикой, тогда его можно поворачивать в любую сторону, но физика не позволяет просто менять скорость, менять ее резко через силы и ускорение.
2) есть компонент character controller
>The traditional Doom-style first person controls are not physically realistic. The character runs 90 miles per hour, comes to a halt immediately and turns on a dime. Because it is so unrealistic, use of Rigidbodies and physics to create this behavior is impractical and will feel wrong. The solution is the specialized Character Controller.
Описание компонента. Он как раз позволяет писать скорость как угодно, останавливается об стены. НО у него нельзя менять коллайдер и нельзя повернуть. Только вертикальная капсула.

Можно ли в годоте сделать коллайдер, которому можно будет менять скорость напрямую, который будет останавливаться об стены и который можно будет повернуть по любым осям?
Хочу игру со свободой поворота. Все движение буду прописывать сам.
Аноним 27/06/19 Чтв 22:45:35 #380 №589296 
>>589293
Можно.
И у нас в годоте для этого не обязательны ассеты-компоненты (хотя и они есть). Тебе достаточно десяток строк кода написать на несложном гд-скрипте и всё, персонаж готов. И двигается с какой скоростью хочешь.
Аноним 27/06/19 Чтв 22:47:45 #381 №589297 
>>589293
вот мой любимый туториал по данному вопросу, объясняющий все тонкости процесса:
https://www.youtube.com/watch?v=Etpq-d5af6M - первая часть, остальные там же.
Аноним 28/06/19 Птн 09:01:03 #382 №589342 
Ди Каприо.png
>>589339
Тру, гадатиры оправдывайтесь.
Аноним 28/06/19 Птн 11:48:35 #383 №589379 
изображение.png
Псс... Анон... Не желаешь немного кода?
Аноним 28/06/19 Птн 11:57:07 #384 №589380 
1532292026166874787.jpg
>>589379
Мде. Функция уровня "угадай куда я шмальну".
Аноним 28/06/19 Птн 12:03:16 #385 №589382 
>>589379
//Happy debugging, motherfuckers
Аноним 28/06/19 Птн 12:04:28 #386 №589383 
>>589380
Прелести динамически типизируемых языков. Вместо двух функций-перегрузок одна функция с проверкой варианта на инт и стринг.
>>589382
Всё прекрасно дебажится.
Аноним 28/06/19 Птн 12:22:11 #387 №589398 
>>589383
Хуелесть. Через год будешь с горящей жопой пытаться понять что в эту функцию надо передавать.
Аноним 28/06/19 Птн 15:12:35 #388 №589418 
>>589398
>Через год будешь с горящей жопой пытаться понять что в эту функцию надо передавать.
Инт или стринг, я это и через сто лет пойму, только взглянув на неё.
Твоя доёбка мимо. Эта функция из проекта, который я дропнул на месяц, и пару дней назад открыл, и он у меня настолько качественно самодокументирован, что я моментально вспомнил, что у меня откуда тянется и куда.
А разгадка проста:
1. Паттерны.
2. Соглашения.
3. Константы.
4. Опыт.
Аноним 28/06/19 Птн 16:05:13 #389 №589432 
>>589428
Годот головного мозга.
Аноним 28/06/19 Птн 16:30:45 #390 №589437 
147049469648.jpg
>>589428
А когда уже арт будет, сенсей?
Аноним 28/06/19 Птн 19:17:41 #391 №589495 
>>589477
Ты меня мотивируешь. Спасибо.
ушёл пилить свою игору
Аноним 28/06/19 Птн 19:50:43 #392 №589510 
А что, эта штука не работает, или почему мне никто про нее не сказал, когда я про тайлы анимированные спрашивал?
https://docs.godotengine.org/en/3.1/classes/class_animatedtexture.html
Аноним 28/06/19 Птн 20:27:02 #393 №589531 
>>589510
Мы сами про неё не знали. Прости.
Аноним 28/06/19 Птн 20:40:29 #394 №589538 
>>589510
Объясните для не владеющих английским.
Аноним 28/06/19 Птн 21:45:50 #395 №589553 
>>589538
Я хуево объясняю, но в общем AnimatedTexture это ресурс для покадровой анимации, встроенный. Можно в TileSet в инспекторе у тайла нажать где Texture -> New AnimatedTexture, добавить кадры (frames), загрузить их текстуры соответственно можно там же, и сменить скорость (fps), и будет анимироавнный тайл. Вроде проверил, даже работает.
Аноним 28/06/19 Птн 21:51:02 #396 №589556 
>>589418
Это очень хреновое соглашение, даже не говоря о том нахуя одна функция добавляет или удаляет запись, она бы еще в космос летала, а главный косяк всплывет когда ты попытаешься добавить отрицательное значение.
Аноним 28/06/19 Птн 21:59:37 #397 №589560 
>>589556
Покажи мастер-класс. Критикуя предлагай.
Аноним 28/06/19 Птн 22:12:50 #398 №589566 
>>589553
Спасибо товарищь, пригодится.
Аноним 29/06/19 Суб 01:11:39 #399 №589600 
Планирую собрать свою игру на годоте из уже готовых кодов.
Какие подводные?
Аноним 29/06/19 Суб 03:52:11 #400 №589611 
нахуя нужна делта в физикспроцессе? Если у меня обычный топ даун, она нужна?
Аноним 29/06/19 Суб 04:04:57 #401 №589615 
>>589600
Каких кодов? Запуска МБР?
Аноним 29/06/19 Суб 08:11:06 #402 №589627 
>>589613
Ладно, её предназначение я понял. Как её правильно заюзать в коде?
Аноним 29/06/19 Суб 08:39:32 #403 №589628 
>>589627
Как то так:
positionvec+=speedvec*delta
Аноним 29/06/19 Суб 10:10:41 #404 №589637 
как заставить спрайт смотреть в сторону куда направлен вектор2?
Аноним 29/06/19 Суб 16:46:49 #405 №589718 
изображение.png
>>589560
И как обычно я не удивлён, что на этот пост никто не ответил.
>>589600
Никаких. Все игры так и делаются. А готовые КОДЫ называются ассетами.
>>589611
>нахуя нужна делта в физикспроцессе?
Ты наблюдаешь за процессом через фреймы, которые комп выводит на экран. Фреймов может быть 60 в секунду, а может 25, а может и 144. Но если тебе нужно сделать симуляцию плавного процесса, который происходит независимо от фреймрейта, то именно для этого она тут и нужна.
Собственно говоря, дельта - это тот самый дифференциал из матана, который ты сдал на трояк.
Аноним 29/06/19 Суб 17:43:28 #406 №589735 
>>589718
>рря на мой говнокод не ответили, значит он не говнокод
Убеждай себя.
Аноним 29/06/19 Суб 19:33:02 #407 №589754 
>>589735
>Убеждай себя.
Хорошо:
На мой говнокод не ответили, значит они даже такого не могут.
Аноним 29/06/19 Суб 21:46:53 #408 №589791 
https://www.youtube.com/watch?v=w6PZOBeMbKk
Аноним 30/06/19 Вск 20:19:36 #409 №590049 
>>589791
Когда годот уже не приносит денег и надо клянчить жалуясь на здоровье?
Аноним 30/06/19 Вск 22:49:46 #410 №590072 
>>590049
>годот уже не приносит денег
Игры должны денег приносить. Где твои игры?
Аноним 30/06/19 Вск 22:53:12 #411 №590075 
>>590072
Я продаю труд, а не игры, лупень.
Аноним 01/07/19 Пнд 22:04:17 #412 №590361 
Хех, сидел щас в шарпотреде /пр/ и там анон спрашивал про скалу, я полез гуглить и знаете что? Обнаружил знакомый синтаксис: https://groz.github.io/scala/intro/patterns/
Ну, Хуан! Ай да хитрец!
Аноним 01/07/19 Пнд 22:08:02 #413 №590363 
>>590361
Вот заживете! К октябрю запилит то что уже есть только на вулкане, потому к марту исправление ошибок, потом пол года на какую-нибудь новую микрофункцию
https://godotengine.org/article/vulkan-progress-report-1
Аноним 01/07/19 Пнд 22:10:59 #414 №590365 
>>590363
Заебца. К тому времени как раз прототип будет готов и к заполнению игры мечты контентом как раз вулкан подвезут.
Аноним 02/07/19 Втр 11:18:24 #415 №590417 
Как в 3д окне двигать камеру?
Аноним 02/07/19 Втр 11:54:47 #416 №590428 
>>590417
Как в туториалах учат, так и двигай.
https://www.youtube.com/watch?v=0Kr5-NXzmfs
Аноним 02/07/19 Втр 20:55:21 #417 №590535 
Годотач, есть вопрос. Есть сцена-коробка, с KinematicBody2D - BoxBody. Любой Area2D можно чекать наличие этого body в ней, юзая

func _on_Area2D_body_entered(body):
\tif body.get_name()=="BoxBody":

Но это хорошо работает если коробка одна, а их много, каждая названа стандартно т.е. Box, Box2, Box3 и т.д., но т.к. они являются дубликатами - они все отзываются на BoxBody.

Так вот: Есть какая-то возможность проверять не их BoxBody, а непосредственно Box, Box2, Box3, чтобы контролить отдельно каждую коробку?
Аноним 02/07/19 Втр 21:21:51 #418 №590540 
>>590535
В юнити нет такой проблемы.
Аноним 02/07/19 Втр 21:49:14 #419 №590549 
>>590535
https://unity.com/ru/learn
Аноним 02/07/19 Втр 23:22:20 #420 №590590 
>>590540
В юнити и 2D камеры нет
Аноним 02/07/19 Втр 23:43:59 #421 №590593 
>>590535
>Есть какая-то возможность проверять не их BoxBody, а непосредственно Box, Box2, Box3, чтобы контролить отдельно каждую коробку?
if body.get_name()=="Box"
if body.get_name()=="Box2"
if body.get_name()=="Box3"
if body.is_in_group()=="Boxes"
if body.get("tag")=="hurr_durr"
Варианты имеются.
Аноним 03/07/19 Срд 01:26:30 #422 №590614 
>>590593
body.get_name() выдаёт имя KinematicBody2D в этой сцене, а мне нужно название этой сцены непосредственно проверить
Аноним 03/07/19 Срд 05:38:44 #423 №590628 
>>590614
Что нибудь типа body.get_node("..") или body.get_owner()
Аноним 03/07/19 Срд 09:24:33 #424 №590633 
изображение.png
изображение.png
изображение.png
>>590628
>>590614
Лолшто? Боди это уже тот класс, который тебе нужен. Если у тебя меши являются предками физических тел, то они не будут двигаться вместе с телами. Правильная компоновка это когда тело это корень, а шейпы и меши это ветви дерева.
Аноним 03/07/19 Срд 09:46:37 #425 №590636 
изображение.png
изображение.png
>>590633
Вот ещё более наглядно:
Аноним 03/07/19 Срд 09:52:06 #426 №590637 
изображение.png
изображение.png
>>590636
И наконец финальный вариант:
Аноним 03/07/19 Срд 10:03:28 #427 №590638 
изображение.png
>>590637
И причёсанный вариант:
Аноним 03/07/19 Срд 10:11:44 #428 №590641 
>>590638
>MSG_TROLLS
>MSG_NOT_TROLLS
Пиздос.
Аноним 03/07/19 Срд 10:14:47 #429 №590642 
изображение.png
>>590641
Внатуре затупил. Спасибо!
Аноним 03/07/19 Срд 18:06:07 #430 №590753 
Типичный годотир пытается сделать игру
https://www.twitch.tv/daijazzy
Аноним 03/07/19 Срд 19:35:59 #431 №590771 
>>590753
Ну и молодец. Желаю ему успехов!
Аноним 03/07/19 Срд 20:28:18 #432 №590784 
15366752253420.jpg
>>590753
Я вот одного не пойму, ебаный марио вышел в 1985 году и был написан на ебаном ассемблере, но даже там заложили отзывчивость и инерцию в управление персонажем, он плавно набирает скорость, плавно тормозит, при управлении ощущается его вес, он не может моментально изменить направление падения или прыжка в воздухе, подчиняется законам физики, пусть и примитивной с учетом того, что это денди, ассемблер и 1985 год.
Почему современные инди петушки берутся делать платформеры, в которых вроде как уже все изобретено, но при этом не изучают классику и делают какое-то примитивное говно, даже имея мощные и простые инструменты разработки? Персонаж перемещается как картонка, с постоянной скоростью, моментально набирает скорость, моментально останавливается как вкопанный, у него нет инерции, он смотрится и ощущается как говно. Это же касается и всего остального - поведения врагов, атак, прыжков и прочего, все какое-то картонное и неестественное, хуже может быть только дефолтный физон через ригид боди на персонаже, наверное.
Аноним 03/07/19 Срд 20:33:08 #433 №590787 
>>590784
Братьев Карамазовых написали еще хуй знает когда, почему современные сценаристопетушки пишут всякую хуйню?
Аноним 03/07/19 Срд 20:34:42 #434 №590789 
>>590787
Т.е. ты сейчас на весь тред признал, что первый марио из 1985 года это недосягаемый уровень для годотиров?
Аноним 03/07/19 Срд 20:37:16 #435 №590791 
>>590789
Ну скопировать не проблема, как и перепечатать великое произведение, а ты попробуй свое придумать. Кто-то пытается без инерции, резко тормозит, у кого-то вес не ощущается.
Аноним 03/07/19 Срд 21:12:07 #436 №590799 
>>590784
Реалистичное движение в двадэ. Недавно видел туториал на ютубе. Щас поищу.
Аноним 03/07/19 Срд 21:16:43 #437 №590801 
>>590799
>>590784
Вот держи. Надеюсь это то чего ты хочешь:
https://www.youtube.com/watch?v=BeSJgUTLmk0
Аноним 03/07/19 Срд 23:12:45 #438 №590849 
1539452798053.jpg
>>590784
Потому что нинтендохардговно не нужно. Я ебал угадывать где приземлится персонаж с инерцией.
Аноним 04/07/19 Чтв 00:13:47 #439 №590862 
>>590851
Опять ты Дорогу Говна всем пихаешь?
Аноним 05/07/19 Птн 11:47:25 #440 №591148 
>>590851
Зайди в дискорд.
Аноним 05/07/19 Птн 13:27:46 #441 №591165 
>>591148
Зашел, а что дальше
Аноним 05/07/19 Птн 14:11:48 #442 №591168 
>>591165
А теперь выйди.
Аноним 05/07/19 Птн 17:01:36 #443 №591187 
>>591168
Нет
Аноним 05/07/19 Птн 17:32:40 #444 №591188 
>>591187
Годотира ответ!
Аноним 05/07/19 Птн 18:13:51 #445 №591197 
>>591188
Не смей так называть моего отца! Он не пидар!
Аноним 05/07/19 Птн 18:29:11 #446 №591203 
>>591165
В личку ответь.
Аноним 05/07/19 Птн 18:42:22 #447 №591209 
>>590753
Заебись стример. Охуенно коментит гейдев. Прям по двачерски, ебать-колотить!
Аноним 05/07/19 Птн 21:13:00 #448 №591229 
А от этого треда плашка ОПа не схоронилась. Пичаль.
Аноним 06/07/19 Суб 18:42:15 #449 №591324 
Анон, не пропусти мой даунский вопрос: стоит ли качать годо в стиме или же там отставание от сайтовой версии? Хочу часы отслеживать, дабы знать сколько я проебал на попытки что-то сделать и потом плакать.
Аноним 06/07/19 Суб 19:34:08 #450 №591336 
>>591329
Боже, какой треш и угар. Просто сам качаешь и собираешь. Один раз scons настроить и все.
Аноним 06/07/19 Суб 23:03:09 #451 №591392 
>>591324
Нормальный вопрос.
Я дома работаю со стим-версии, а на работке - с обычной, которую таскаю с собой на флешке. Зависимости нет. Брат жив.
Аноним 06/07/19 Суб 23:07:43 #452 №591395 
>>591324
И ещё тебе совет
> отставание от сайтовой версии
Не гонись за свежаком, особенно в опенсорсе. Предпочитай стейбл-версии, даже если в анстейбле весь ютуб показывает умопомрачительные новшества.
А когда начнёшь работать над серьёзным проектом, то об обновлениях (движков, фреймворков, утилит, редакторов) вообще забудь. Выбрал версию и ебошишь в ней до конца. Можно конечно впоследствии, после завершения проекта перевести его на новую версию движка. Но не в процессе девелопа.
Аноним 07/07/19 Вск 08:34:35 #453 №591430 
>>591338
>и только потом понял, что в принципе одно и тоже
Аноним 07/07/19 Вск 09:27:37 #454 №591437 
1392781569059.jpg
1) Можно ли как-то интегрировать ебучий .pck в .exe? Помимо игр хотел бы писать портабл мелкософт, но таскать по два файла, как рахиты с itch.io, не хочется.
2) Как реализуется обновление игр на клиентских ПК? Можно сделать, чтобы игра сама по себе обновлялась во время запуска?
Аноним 07/07/19 Вск 09:32:13 #455 №591438 
>>591437
Если ты задаешь такой вопрос здесь - значит тебе вообще не стоит заниматься каким либо программированием.
Аноним 07/07/19 Вск 09:33:22 #456 №591439 
>>591438
Значит не может. Яснопонятно.
Аноним 07/07/19 Вск 09:38:36 #457 №591440 
>>591437
>Можно сделать, чтобы игра сама по себе обновлялась во время запуска?
1) Делаем HTTP запрос на сервер игры, чтобы получить актуальную версию
2) Сравниваем актуальную версию с версией игры на клиенте
3) Если версия игры клиента устарела, то выводим окошко ОБНОВЛЕНИЕ, ПЛИЗ СТЕНД БАЙ и начинаем загружать актуальный билд игры
4) После окончания загрузки устанавливаем актуальный билд, а старую версию игры удаляем
Аноним 07/07/19 Вск 09:59:48 #458 №591442 
>>591440
Хуль так сложно?
Нельзя все в пару кнопок сделать?
Что за гавно а не движок!!!!!!!!
Аноним 07/07/19 Вск 10:29:33 #459 №591444 
>>591440
Я завтыкал, что у меня на выходе два готовых файла, которые сами себя по частям не перепишут.
Аноним 07/07/19 Вск 11:47:17 #460 №591463 
>>591437
> Можно ли как-то интегрировать ебучий .pck в .exe?
Твой вопрос широко рассмотрен в интернете, только гугли "упаковка dll в exe"?
Аноним 07/07/19 Вск 15:45:02 #461 №591562 
>>591444
Я для себя буду делать внешний менеджер обновлений не на годоте. Возьму для этого шарп с ГТКшарпом в качестве интерфейса. Или лазарус, чтоб не забывать корни. Но ИМХО это будет удобнее и проще, чем обновлять игру из самой игры.
Впрочем, смотря какое обновление.
Типовая игра на годоте это файл экспортного шаблона (запускной бинарник), содержащий движок и команду на запуск стартовой сцены из файла pck который должен лежать рядом.
Однако в сам движок уже искаропки заложена система подгрузки контентных патчей, модов и длц, которые упакованы в pck-файлы, внутри своей игры ты можешь определить любое место для хранения этих файлов, можешь их загружать из сети, устанавливать в локальную директорию, подгружать к проекту.
Так что, в зависимости от архитектуры твоего игрового проекта, возможно лично тебе и не понадобится внешний менеджер обновлений. Добавочные PCK можно обновить в самой игре, а основной PCK и запускной бинарник можно обновлять установщиком приложения в виндуксе или менеджером пакетов в линдовсе.
Аноним 07/07/19 Вск 17:22:19 #462 №591582 
>>591463
Я гуглил про .pck, и понял, что не выйдет. На ithc.io у всех тоже по два файла в zip архиве
https://www.reddit.com/r/godot/comments/9281q1/godot_3_exporting_a_game_to_pc_without_making_a/
Аноним 07/07/19 Вск 17:56:08 #463 №591590 
>>591582
> не выйдет
У тебя? Сочувствую.
Твоя целевая аудитория не сможет разобраться как запустить игру, которая состоит из 2+ файла в архиве? Соболезную.

Хули тут еще сказать?
Аноним 07/07/19 Вск 18:00:52 #464 №591593 
>>591582
Самый простой способ: упаковать в самораспаковывающийся архив, который молча распаковывает в temp и запускает указанный тобой game.exe но есть один нюанс, некоторые антивирусы могут взвизгнуть когда кто-то молча распаковывает в temp и запускает.
В таком случае, делать не молча, чтоб распаковщик показывал окно в стиле "плиз вейт... распакин..."
Аноним 08/07/19 Пнд 00:43:58 #465 №591701 
>>591442
Движок-то тут при чём?
Аноним 08/07/19 Пнд 20:38:05 #466 №591834 
>>591701
Создатели не предусмотрели кнопку "сделоть зоебись".
А вот в юнити, например, такой кнопки тоже нет. Зато есть куча уже готовых костылей, написанных другими, которые можно спиздить или купить. А потом объединить их функционал личными костылями и родить свое чудовище Франкенштейна. И оно даже работать будет, пусть и с переменным успехом. Поэтому любой неосилятор начинающий разработчик знает: юнити - сила, а годот - сложна, сложна, нипонятна. И соответственно впадает в ступор, когда ему что-то приходится делать самому, а винит во всем движок.
Аноним 08/07/19 Пнд 21:02:50 #467 №591837 
1409717725027.png
>>591834
Получается, изначально нажимать на простоту было ошибкой? Годот не для новичков?
Я-то сам в кодинге 15 лет и сразу определил, где там что, гдскрипт даже учить не пришлось просто сел и начал выдавать код, сверяясь со справочником, когда было что-либо не очевидно.
Например, вот этот код мне ни один туториал не подсказывал, я сам, на основе своего опыта разработал для себя удобную мне структуру данных, которую записываю в контекстное меню и в нём прописано, какую функцию вызывает клик по элементу меню.
Новичок никак не может с ходу научиться так проектировать код на несколько шагов вперёд. 10 лет назад я бы сам так не додумался.
Аноним 08/07/19 Пнд 21:06:22 #468 №591838 
>>591837
>Получается, изначально нажимать на простоту было ошибкой? Годот не для новичков?
Для новичков только констракт, остальные одинаково сложные, что годот, что юнити.
Аноним 09/07/19 Втр 00:03:36 #469 №591855 
>>591837
Я охуел, когда после годота мне питон попался (а я в девопсы мечу). Фактически, питон оказалось просто слегка подшлифовать надо.
Аноним 09/07/19 Втр 01:55:00 #470 №591865 
>>583342 (OP)
Ебать как легко и удобно создавать гуи на питоне, на юнити было гемморойнее
Аноним 09/07/19 Втр 19:38:43 #471 №592024 
Один гондотер присовокупил буллет к гондоту, дрочился больше года. Сейчас свой двиг пишет, обратите внимание, гондотеры, он еще уебищнее годота (хотя куда казалось бы уебищнее) и перспектив еще меньше, думаю вас заинтересует.
https://twitter.com/_AndreaCatania/status/1148589702469115909
Аноним 09/07/19 Втр 20:13:23 #472 №592044 
>>592024
Ты бы хоть загуглил, что это за движок, перед тем как кудахтать. Его не один этот чел пилит, а целое коммьюнити, и довольно давно.
И в перспективах у него стать одним из самых производительных движков для узкого круга продвинутых юзеров, когда либо созданных за историю, там уже сейчас под капотом самая быстрая в мире реализация ECS на расте. С годотом он уже сейчас не стоит рядом по перфомансу, но пока вся разработки через код, гуи еще не допилили.
Аноним 09/07/19 Втр 20:16:51 #473 №592045 
>>592044
Сука, я не верю блять, этот годаун уже давно переметнулся на это новое говно, которое запилено на 2 процента от недоделки-годота. Это какая-то психическая болезнь.
Аноним 09/07/19 Втр 20:18:18 #474 №592046 
>>592024
>>592044
Страницу на патреоне уже создали для донатов то?
Аноним 09/07/19 Втр 20:19:44 #475 №592047 
>>592044
>С годотом он уже сейчас не стоит рядом по перфомансу
Это слишком легко, годот это труп на дне выгребной ямы, что угодно не стоит с ним рядом по перформансу
Аноним 09/07/19 Втр 21:05:33 #476 №592057 
>>592045
А с чего он должен вечно поддерживать годот? Можно подумать, он у Хуана на зарплате сидел. Чувак занимался в свободное время своим хобби, ему никто за это не платил. Надоело - стал другим заниматься, какие к нему могут быть претензии?
Да и 100% в Хуане дело, он может не давал ему свой говнокод переписывать и принимать решения, вот и перешел в проект, где рулит коммьюнити, а не пожизненный диктатор-эгоист.
Аноним 09/07/19 Втр 21:23:14 #477 №592061 
>>592024
> impl<'a> System<'a> for WalkPlayerUp
> { type SystemData = WriteStorage<'a, Transform>; fn run(&mut self, mut transforms: Self::SystemData) { transforms.get_mut(self.player).unwrap().prepend_translation_y(0.1); } }

Спасибо не надо
Аноним 09/07/19 Втр 21:25:30 #478 №592063 
>>592057
>А с чего он должен вечно поддерживать годот?
Я не про разраба, а ничтожного тебя. Разраб то выбирает что лучше, а ты что хуже.
Аноним 09/07/19 Втр 22:53:36 #479 №592088 
Объясните с чем связаны потоки ненависти к Годо? В Юнити треде такие же потоки в сторону Юнити?
Аноним 09/07/19 Втр 22:55:52 #480 №592089 
>>592088
Петухов нужно унижать и пиздить, чтобы остальные люди не хотели быть петухами.
Аноним 09/07/19 Втр 22:56:35 #481 №592090 
>>592088
Ну как тебе объяснить... годот среди движков - это как хохлы среди славян.
Аноним 09/07/19 Втр 23:08:08 #482 №592092 
maxresdefault.jpg
>>592088
>В Юнити треде такие же потоки в сторону Юнити?
Нет, потому что юнити это элитный топовый движок для господ, который к слову стоит 3млрд долларов, а говногодот это хобби потешного ленивого аргентинского пахома.
Надо фотожаб наделать с этой лольной пикчей
Аноним 09/07/19 Втр 23:26:21 #483 №592096 
>>592090
Но ведь хохлы в 3D на уровне богов.
Аноним 09/07/19 Втр 23:27:32 #484 №592097 
>>592092
Зато Годо маленький, простой и нетребовательный. А Юнити это монстр, которому пека мощная нужна.
Аноним 09/07/19 Втр 23:29:03 #485 №592100 
>>592097
> простой
Но создать первую 3D сцену мне конечно же было проще в Юнити, потому что там уже всё изобретено, только скачивай со стора, а в Годо погромировать надо.
Аноним 10/07/19 Срд 00:15:32 #486 №592121 
>>592097
>пека мощная
FX-8350 за 5к и r9 280 за 4к это очень дорогой пека, согласен
Аноним 10/07/19 Срд 00:21:38 #487 №592125 
>>592121
Для Unity нужен более мощный компьютер относительно Godot. Так тебе понятно?
Аноним 10/07/19 Срд 04:19:24 #488 №592152 
>>592121
И материнку сменить под него, а затем и память под материнку. Короче весь системник менять.
Аноним 10/07/19 Срд 08:30:17 #489 №592166 
>>592097
>А Юнити это монстр, которому пека мощная нужна.
>Хочу делать топовое тридэ чтобы продалась миллионами и чтобы все работало на одно ядро одно гиго!
Тупица
Аноним 10/07/19 Срд 09:18:27 #490 №592175 
>>592097
>Годо маленький, простой и нетребовательный
Ты уже забыл как он отказывался работать на старых видюхах или просто прикидываешься дурачком?
Аноним 10/07/19 Срд 09:29:10 #491 №592178 
>>592166
Съебись в закат, олух.
Аноним 10/07/19 Срд 10:17:56 #492 №592200 
>>592063
Ты ебнулся там? Я никогда и не пользовался годотом, запустил пару раз, охуел от количества багов, посмотрел исходники, охуел от качества говнокода, больше к этому творению не прикасался. Сюда заходил изначально чтобы проследить за развитием годота, когда понял, что у годота один путь - в могилу, стал заходить чтобы попроигрывать.
С чего ты там выдумал, что я имею отношение к годоту?
Аметист пощупал из интереса, он пока сырой, но очень годный. И в нём уже есть то, чего нет в годоте - спрайт батчинг, например, рисует сотню тысяч спрайтов без просадок фпс, сам проверял. Буду следить за его развитием дальше.
Аноним 10/07/19 Срд 10:22:36 #493 №592203 
Какое же годот дерьмище, охуеть можно
Аноним 10/07/19 Срд 10:23:58 #494 №592204 
>>592203
Какие ваши доказательства?
Аноним 10/07/19 Срд 10:24:32 #495 №592207 
>>592204
Твоя мамка так сказала, пока я её чпокал в попку.
Аноним 10/07/19 Срд 10:27:27 #496 №592209 
>>592204
Я периодически чекаю и удивляюсь
Аноним 10/07/19 Срд 10:31:03 #497 №592211 
Pf7RriQbli.png
>>592024
Его россияне што ли делают?
Аноним 10/07/19 Срд 10:38:24 #498 №592213 
Тред нужно было назвать «Хейтим Годот всем юнити-тредом».
Аноним 10/07/19 Срд 10:39:21 #499 №592214 
>>592211
Его кто угодно может делать, представь себе. Ты заходишь на гитхаб, клонируешь, пишешь код, потом создаешь мерж реквест и его принимают. Прикинь, именно так и разрабатывается опенсорс. Это не годот, где придет Хуан и скажет, "спасибо конечно, но я выдрачивал этот говнокод 25 лет, и не дам тебе менять его, поэтому твой коммит придется выкинуть"
Аноним 10/07/19 Срд 10:40:57 #500 №592216 
>>592214
Ты какой-то странный.
Аноним 10/07/19 Срд 11:47:20 #501 №592233 
>>592200
А мог бы игры делать.
>>592214
А кто потом будет разбираться в этих говнокодах для переделки?
Аноним 10/07/19 Срд 16:50:34 #502 №592284 
>>592200
А у него есть андроид, айфон, VR?
Аноним 10/07/19 Срд 16:51:38 #503 №592285 
>>592214
Сразу видно дивана. Опенсорс так не работает.
Аноним 11/07/19 Чтв 08:53:40 #504 №592355 
изображение.png
изображение.png
Годаны! Годаны, это Данила! Ай нид хэлп!
Уже джва месяца я говнокожу самодельный комбо-бокс. Подкиньте идей, как грамотно сделать, чтобы он мог хранить индексы текста, и чтобы при напечатывании в него нового текста, которого нет в списке, он добавлялся бы в список с новым индексом.
Я тут наговнокодил какой-то хуйни, но она работает не так, как мне нужно.
Аноним 11/07/19 Чтв 09:04:54 #505 №592359 
Попытался ради интереса сделать на годоте циферблат с бегающей стрелкой
Какое же годот дерьмище...
Аноним 11/07/19 Чтв 09:05:25 #506 №592360 
>>592359
а мог бы игры делать
Аноним 11/07/19 Чтв 09:06:25 #507 №592361 
>>592359
>Попытался ради интереса сделать на годоте циферблат
Ну это зашквар, как теперь будешь очищаться?
Аноним 11/07/19 Чтв 09:11:39 #508 №592364 
>>592359
Без нормального циферблата игру не сделоть.
Давай ты мне комбобокс сделаешь, а я тебе циферблатбокс.
Аноним 11/07/19 Чтв 09:43:36 #509 №592366 
изображение.png
>>592359
>>592364
Ну давай, соглашайся! Я уже подбираю магические числа:
Аноним 11/07/19 Чтв 09:44:44 #510 №592367 
>>592366
как же мерзко этот "код" выглядит
Аноним 11/07/19 Чтв 10:04:47 #511 №592370 
>>592366
Сейчас бы считать косинусы/синусы во время каждого кадра вместо того, чтобы один раз просчитать их при инициализации. Оптимизация уровня Хуана.
Аноним 11/07/19 Чтв 10:07:19 #512 №592371 
>>592370
> во время каждого кадра
> draw
Мда.
Аноним 11/07/19 Чтв 10:20:51 #513 №592374 
>>592370
Вот он уровень хейтеров годота. Перепутать draw и process. Смотрите на него, смотрите и хохочите!
Если делать секундную стрелку, то каждую секунду реалтайма будет высчитываться 12 синусов и 12 косинусов для одной шкалы и одной стрелки. Если делать без секундной стрелки, то и того реже. Раз в минуту реалтайма.
Аноним 11/07/19 Чтв 10:24:44 #514 №592375 
>>592374
>Перепутать draw и process.
Так пишешь, как будто каждый человек на этой планете должен знать эту хуйню.
Я тебя удивлю, но если человек живет полноценной жизнью, выходит на улицу и занимается сексом с тяночками, он вряд ли знает что такое draw, process и в чем их отличия. Это знают только чуханы, которые сидят на липком от малафьи проперженном стуле и задрачивают годот 24 на 7.
Аноним 11/07/19 Чтв 10:29:16 #515 №592376 
>>592375
Кто-то задел слишком раздутое эго дебила.
Аноним 11/07/19 Чтв 10:32:07 #516 №592377 
>>592376
... И Захохотал В Голосину.
Аноним 11/07/19 Чтв 10:34:40 #517 №592378 
>Перепутать draw и process
Несложно ошибиться, ведь нужно обосрать гондотера ни разу не открыв гондота (чтоб не зашквариться), приходится гадать, что там за хуйня.
Аноним 11/07/19 Чтв 10:37:49 #518 №592379 
>>592378
А ты пытаешься траллировать гондотеров в перерывах между прогулками и еблей тяночек? Я правильно понимаю?
Аноним 11/07/19 Чтв 10:59:48 #519 №592383 
Почему годот такой бездушный?
Аноним 11/07/19 Чтв 11:47:22 #520 №592386 
15363296492790.webm
>>592383
Это ты просто безрукий.
Аноним 11/07/19 Чтв 13:01:02 #521 №592395 
>>592379
Ну конечно, ЕСТЕСТВЕННО! Сижу на яхте, троллю гондотирав.
Аноним 11/07/19 Чтв 17:27:17 #522 №592443 
>>592375
Хотел тебя обоссать, а потом подумал что ты прав, ведь это Хуан называет все нестандартными названиями.
Аноним 12/07/19 Птн 00:13:36 #523 №592514 
Хочу вкатится, но мне интересно, а какие вообще игры были созданы на Годоте?
Аноним 12/07/19 Птн 03:38:49 #524 №592530 
>>592514
Смотри в шапке треда.
В основном уёбищные однотипные пиксельные платформеры.
Аноним 12/07/19 Птн 04:03:48 #525 №592534 
screenshot.png
>>592514
Какай демку.
https://github.com/godotengine/tps-demo
Аноним 12/07/19 Птн 04:04:30 #526 №592535 
>>592534
Бля, чет я обосрался с опечаткой.
Аноним 12/07/19 Птн 04:10:24 #527 №592536 
>>592534
Зачем? Это ж не игра.
Аноним 12/07/19 Птн 04:11:13 #528 №592537 
>>592536
Ну ты посмотришь на 3D, и решишь что можно делать годноту не хуже Юнити.
Аноним 12/07/19 Птн 08:10:20 #529 №592556 
>>592537
> решишь что можно делать годноту не хуже Юнити.
Производительность дерьмо в гондоте, лайтмап нету, гипробы непригодны, их две, для интерьера и экстерьера, работают хуево, надо было такую хуйню сотворить.
Аноним 12/07/19 Птн 08:14:14 #530 №592558 
>>592555
Слава Мастеру-Распидору!
Аноним 12/07/19 Птн 08:14:21 #531 №592559 
>>592555
Игра заключается в том, чтобы попасть мушкой по скачущему пункту меню?
Аноним 12/07/19 Птн 09:49:33 #532 №592575 
Ну как, кто какие игры сделал сегодня на годоте?
Аноним 12/07/19 Птн 09:54:36 #533 №592577 
>>592575
Ну например я сегодня Годо удалил. Думаю это лучшее, что я смог сделать с ним.
Аноним 12/07/19 Птн 09:55:36 #534 №592578 
>>592577
>>592575
Бух! БАХ! Бара бум!
Аноним 12/07/19 Птн 10:13:41 #535 №592580 
>>592556
Забыл добавить отсутствие окклюжен куллинга. В годоте вся 3д сцена всегда рендерится полностью, поэтому годот не приспособлен для больших размеров 3д сцен.
Аноним 12/07/19 Птн 10:21:19 #536 №592583 
>>592582
У гододиков так принято, тратить недели на то, что из коробки есть в нормальных движках?
Вот сделал ты домик из 20 комнат, будешь для каждой ручками скриптовать дата стриминг, как макака, чтобы все 20 не рендерились, пока ты находишься в одной и смотришь в стену?
Аноним 12/07/19 Птн 10:24:13 #537 №592585 
>>592583
Анон чего ты пытаешься добиться этим? Что бы мы перешли с годота на юнити или еще что-то?
Аноним 12/07/19 Птн 10:27:36 #538 №592587 
Чё затих, шизло? Прогуливаешься или тяночек ебёшь?
Аноним 12/07/19 Птн 10:28:31 #539 №592588 
>>592585
Ничего не пытаюсь, просто озвучиваю истину, чтобы ни у кого не было иллюзий по поводу применимости годота хоть в чем-то, кроме демок.
Аноним 12/07/19 Птн 10:30:33 #540 №592589 
>>592580
>В годоте вся 3д сцена всегда рендерится полностью, поэтому годот не приспособлен для больших размеров 3д сцен.
Правда?
Как это говно тогда вообще взлетело и почему не пофиксили
Ведь это действительно пиздец
Аноним 12/07/19 Птн 10:31:19 #541 №592590 
>>592589
Юнити-клоун не знает про мой визибилити нотифаер.
Аноним 12/07/19 Птн 10:32:36 #542 №592591 
Godot-тред наверно самый ебанутый тред на Дваче. Хуже... Хуже уже некуда.
Аноним 12/07/19 Птн 10:34:15 #543 №592592 
>>592591
Просто в остальных тредах девача кириллы что то делают, в годотреде просто говорят всем что они они пользуются годотом
Аноним 12/07/19 Птн 10:38:17 #544 №592593 
>>592592
>в годотреде юнити-клоуны без игор просто пиздят друг-другу что они они пользуются годотом
Пофиксил.
Аноним 12/07/19 Птн 10:38:21 #545 №592594 
>>592588
Знаешь это вполне естественно ведь первая версия годота вышла в 2014 а юнити в 2005, и нет ничего необычного что он годится только для демок. Я уверен, что юнити в начале своего пути был таким же.
Аноним 12/07/19 Птн 10:42:33 #546 №592597 
>>592594
>юнити в начале своего пути
Там было ещё хуже. Там была попытка одолеть флеш и у него был свой юнити-плеер для браузеров. И конкурировал юнити с флешем и сильверлайт.
Есть разница с опенсорсным движком, у которого со старта деятельности - нативные бинарники под каждую целевую платформу?
Аноним 12/07/19 Птн 10:52:47 #547 №592600 
>>592598
Что значит забыл? Я и не знал.
Аноним 12/07/19 Птн 11:40:44 #548 №592606 
>>592594
Так и нахуй тогда нужен гондот? Сейчас еще какой-нибудь аметист энджин выходит, еще сырее, перескакивай на него, потом еще выйдет новый, если ты фанат младенческих движков.
Аноним 12/07/19 Птн 11:59:03 #549 №592614 
>>592611
>а ты! а ты!
Тебе туда >>591695 , годаун, по кругу пока не поймешь тупой башкой
Аноним 12/07/19 Птн 12:06:59 #550 №592616 
>>592611
>гамак?
Был вполне достойный для 2д и цифродрочилова, потом слили
Годот просто слили хуй знает зачем нужен
Аноним 12/07/19 Птн 14:55:53 #551 №592652 
>>592647
Ты какой то дурачок
Аноним 12/07/19 Птн 16:34:17 #552 №592666 
140737524138098685f.png
>>592663
Аноним 12/07/19 Птн 18:49:52 #553 №592686 
>>592684
>>592677
Это лучшее что сделано на гондоте.
Аноним 12/07/19 Птн 18:51:18 #554 №592687 
>>592684
прекольна
Аноним 12/07/19 Птн 23:01:11 #555 №592730 
>>592537
А потом, когда упрёшься в математику, будешь ломать голову.
Я про пресловутый дабл, который ещё в 3.0 обещали сделать. Потому что вдруг окажется, что для описания красивых/сложных процессов используются формулы с точностью по 10-12 знаков после запятой. А с точностю в 7 знаков у тебя всё разносит.
Хотя для простеньких - почему бы и нет. Были же простые, но годные игры, типа plants vs zombies, plague inc.
Аноним 13/07/19 Суб 01:10:22 #556 №592741 
1445006575144658263.jpg
>>592730
Формулы какие-то, знаки какие-то. Взял скачал готовые скрипты из юнити стора, потом готовые модельки скачал, хуяк хуяк и игра для мобилки.
Аноним 13/07/19 Суб 04:33:40 #557 №592747 
>>592730
>дабл, который ещё в 3.0 обещали сделать
А чем тебя дабл С++/С# не устраивает? Ты у нас собрался сложные процессы с формулами по 10-12 знаков после запятой рассчитывать на подобии питона? Или я тебя неправильно понял?
>>592537
Из треда в тред одно и тоже. Мне кажется, в шапку стоит запилить что-то вроде этого: использовать годот для 3д - это такой же долбоебизм, как использовать уеч для 2д или использовать юнити в принципе.
Аноним 13/07/19 Суб 10:32:50 #558 №592774 
>>592589
Пиздец не это, а то, что фанатики годота считают, что это норм, и предлагают самим ручками скриптовать куллинг на тормозном гдскрипте - >>592582
Действительно, нахуя люди годами ломают голову и пишут мега-оптимизированные алгоритмы на плюсах, чтобы невидимые объекты отбрасывались автоматом и это работало быстро. Ведь можно просто ручками всё прописать, на gdscript'e, для каждого объекта на сцене.
Аноним 13/07/19 Суб 11:09:00 #559 №592796 
>>592795
>программировать бинарные деревья на скриптовом динамическом языке
>все быстро должно быть
>вместо разработки собственно игр
Это такой новый троллинг уровня /godot?
Аноним 13/07/19 Суб 11:42:26 #560 №592813 
изображение.png
изображение.png
Я тупой или где? Как серый куб сделать? Надо просто покрасить чтоб видно было.
Аноним 13/07/19 Суб 11:43:49 #561 №592814 
>>592813
Надо просто нормальный движок использовать.
Аноним 13/07/19 Суб 13:25:55 #562 №592841 
У гондотеров праздник!
https://www.reddit.com/r/godot/comments/ccbk6f/blender_280_removes_blender_game_engine_and/
блендер в новой версии уберет BGE и одни в одной строчке упомянули годот как альтернативу. Это победа!

Такой-то манямирок в комментариях.
Аноним 13/07/19 Суб 13:29:15 #563 №592842 
>>592841
Они уже давно удалили бге и даже брали какого-то деда писать интерактивный движок новый для блендера. Если возьмут гондот, это, конечно, круто, пусть юнитеки боятся и больше денег вливают в двиг. Но я сомневаюсь, что они возьмут годот в команду, они даже любоша не взяли, так порекомендовали и хватит
Аноним 13/07/19 Суб 13:32:45 #564 №592844 
>>592843
Я могу все 4 выбрать?
Аноним 13/07/19 Суб 13:41:55 #565 №592845 
>>592842
Они никого не возьмут. Они просто упоминали годот как опен-сорс альтернативу BGE
Аноним 13/07/19 Суб 13:42:58 #566 №592846 
>>592845
>Они просто упоминали годот как опен-сорс альтернативу BGE
Ну и зачем тогда эта новость здесь? Мало кто что упомянул.
Аноним 13/07/19 Суб 15:16:15 #567 №592894 
>>592730
Дабл в 3д ничем не поможет, была статейка на хабре. Если хочется делать огромные карты на кв. километры без артефактов то только фиксед поинт.
Аноним 13/07/19 Суб 15:17:29 #568 №592895 
>>592795
Ну и где же все эти деревья? 3д годоту уже два года, почему никто так и не смог их написать и выложить в ассетлиб или на гитхаб?
Аноним 13/07/19 Суб 15:18:42 #569 №592897 
>>592895
>3д годоту уже два года
3
Аноним 13/07/19 Суб 15:21:19 #570 №592900 
1559454558289.png
>>592813
Аноним 13/07/19 Суб 15:21:59 #571 №592902 
>>592843
Потому что это было нерабочее кривое тормознутое говно.
Аноним 13/07/19 Суб 15:22:56 #572 №592904 
>>592841
Мы то все понимаем что годот туда если и возьмут только за то, что Хуан бухал в пивнушке вместе с разрабами Блендера, а не за объективные качества годота.
Аноним 13/07/19 Суб 15:26:30 #573 №592907 
>>592904
Не понимаю, вот нахуй им что-то брать, если у них сейчас заебись рендер топчик крутяк? У них есть огромные наработки с бге, ну запилите вы нормально, если даже хуанг в полтора рыла смог, у них там за бесплатно последние несколько лет несколько человек пилила бге, не хотим, будем говно жрать
Аноним 13/07/19 Суб 15:33:12 #574 №592915 
>>592907
Потому что блендер это 3д редактор, у него другие задачи и он заточен не на реалтайм быструю картинку, а на медленную но более точную и красивую.
Аноним 13/07/19 Суб 15:35:42 #575 №592920 
>>592915
Но иви это и есть крутой реалтайм, если уж они раньше запилили бге, сейчас сам бог велел
Аноним 13/07/19 Суб 15:47:05 #576 №592927 
>>592920
Я конечно не слежу за происходящим там, но когда последний раз крутил сценки в блендере, они рисовались такими крупными пикселями без алиасинга, а потом как бы прогружались.
Аноним 13/07/19 Суб 15:49:23 #577 №592930 
1490902399880.png
>>592920
Вот собственно скрин с первого попавшегося видоса.
Аноним 13/07/19 Суб 16:14:35 #578 №592946 
изображение.png
>>592900
Пасиба папаша за годот куб серого цвета двадцать первого века
Аноним 13/07/19 Суб 17:35:09 #579 №593001 
image.png
>>593000
Аноним 14/07/19 Вск 00:34:33 #580 №593209 
>>593169
Для Годо это годнота?
Аноним 14/07/19 Вск 01:26:53 #581 №593220 
>>593209
Рогалики это всегда годнота. Как и отсылочки к думу.
Аноним 14/07/19 Вск 02:36:38 #582 №593225 
>>593220
>Рогалики
И что в этой игре рога-подобного? Вижу псево3Д, вид от первого лица, риалтайм шутер, перемещение не по сетке, отсутствие явных рпг-элементов, особой случайной генерации карты по полутораминутам тоже не заметить -- по какому пункту это рогалик? По пермадезу что ли? Но ведь и по Press R to restart тоже не понять с какого момента будет рестарт. Зачем вообще использовать слово если оно у Вас нихуя не значит?
Аноним 14/07/19 Вск 04:38:03 #583 №593228 
>>593225
Не суди строго, мне показалось там написано rogue, а там rouge.
Аноним 14/07/19 Вск 18:39:59 #584 №593387 
15627028893240.jpg
Аноним 14/07/19 Вск 19:34:05 #585 №593406 
G6.png
>>593387
Хуя он отъелся на донатах
Аноним 14/07/19 Вск 21:09:42 #586 №593424 
>>593169
>Столько годноты
>@
>Вольфенштейн 3д от 1992 года.
>Писал его месяц
>И то часть спрайтов спижжена
Аноним 14/07/19 Вск 21:15:51 #587 №593425 
>>593169
>Столько годноты постят в оффициальном дискорд сервере годота
https://twitter.com/RandomPedroJ/status/1150134078160678912
Аноним 14/07/19 Вск 21:16:35 #588 №593427 
image.png
>>593425
Аноним 14/07/19 Вск 21:26:06 #589 №593428 
>>593425
Годнота уровня годота
Аноним 14/07/19 Вск 21:27:43 #590 №593429 
>>593427
Ааа, так вот что такое игры на годоте.
Ну отгда мы все ошибались, на годоте очень много игр.
Аноним 14/07/19 Вск 21:30:09 #591 №593430 
>>593228
Если тебе на лбу написать "хуй", ты от этого становишься хуём?
Аноним 14/07/19 Вск 21:30:54 #592 №593431 
cgpwyjfpzp7i.jpg
>>593429
>>593428
Аноним 14/07/19 Вск 22:00:46 #593 №593437 
https://www.youtube.com/watch?v=ODn4oOqWGik
Аноним 14/07/19 Вск 22:16:44 #594 №593441 
Писечка продолжает теребить годот
https://www.youtube.com/watch?v=Bkz4htkqHTQ
Аноним 14/07/19 Вск 23:46:39 #595 №593456 
>>593425
Мне кажется это уже какая то гиперпостмета ирония.
Аноним 14/07/19 Вск 23:48:25 #596 №593457 
>>593430
Ты какой то странный. Сходи на курсы общения с людьми, может там тебя научат понимать написанное.
Аноним 15/07/19 Пнд 04:50:31 #597 №593492 
image.png
>>593437
Аж на слезу пробило.
Аноним 15/07/19 Пнд 05:51:14 #598 №593495 
1563159056545.png
>>593437
Аноним 15/07/19 Пнд 06:07:08 #599 №593496 
PNbFx9gwZS.png
Я конечно всё понимаю, пиксельная графика, ретро. Но тут же блядь даже локацию не видно
https://bauxite.itch.io/meteorite
Аноним 15/07/19 Пнд 07:48:58 #600 №593501 
>>593495
> we need occlusion culling
Visibility Notifier, muthafucka, do u knew it?
Аноним 15/07/19 Пнд 08:34:59 #601 №593504 
>>593496
ТЫ НЕДОСТАТОЧНО РЕТРО
Аноним 15/07/19 Пнд 09:48:51 #602 №593511 
>>593496
Почему только 64бит, неужели так необходимо.
Или это ограничения инструмента.
Аноним 15/07/19 Пнд 09:55:14 #603 №593512 
>>593501
Хуизити нотифаер. Ты бы хоть прочитал, что он делает. А делает он ровным счетом нихуя - просто не рендерит объекты, не попавшие в камеру. То есть попросту примитивнейший frustum culling, у Хуана просто тяга называть старые вещи новыми именами, чтобы было не как у всех.
https://github.com/godotengine/godot/issues/7336
>The visibility notifiers only says when nodes enter viewport/camera/screen, not when is visible to the human eye.

А окклжен куллинг - это когда у тебя не рендерятся объекты попавшие в камеру, но перекрытые другими объектами. Например, комната за стеной, или объекты за большим препятствием. Твой нотифаер не спасет от этого. Если у тебя в сцене куча комнат, и ты подошел к стене - с окклюжен куллингом у тебя будет рендериться только это стена. С визибилити нотифаером - будут рендериться все комнаты, попавшие на линию обзора за этой стеной, со всеми мелкими деталями и предметами.
Достаточно понятно объяснил, чтобы ты перестал срать со своим нотифаером в тредах?
Аноним 15/07/19 Пнд 10:13:14 #604 №593516 
3254473.jpg
doom-ii-rpg5programView.jpg
Ey62Ry.png
>>593496
Пик 1. 2004-й год. 348 килобайт. Платформер с 3D для Sony Ericsson.
Пик 2. 2005-й год. 308 килобайт. 3D шутер для телефонов.
Пик 3. Ну вы понели. 3D шутер для современных мощных 64-битных компьютеров. Весит 29 мегабайт.
Аноним 15/07/19 Пнд 12:33:43 #605 №593529 
>>593512
> Достаточно понятно объяснил, чтобы ты перестал срать со своим нотифаером в тредах?
Недостаточно.
Теперь расскажи мне, что мне помешает объединить визибилити нотифаер с рейкастом и получить бесплатный оклюжен куллинг, не платя роялти юнитекам и зарабатывая миллионы?
Аноним 15/07/19 Пнд 12:35:25 #606 №593530 
>>593529
>не платя роялти юнитекам
>1.5k если заработал за год больше 100к
Да брось, смешно упомянать такое.
Аноним 15/07/19 Пнд 15:25:20 #607 №593559 
>>593516
Это не совсем честно, потому что sony ericcsson юзал jsr 184 для 3d, считай там движок в ОС. Прошивка весила 30мб, так что мегабайт 5-10 точно под яву уходило.
Аноним 15/07/19 Пнд 15:26:28 #608 №593560 
>>593529
> что мне помешает объединить визибилити нотифаер с рейкастом
Не знаю что помешает, но это нечто мешает уже 3 года потому что никто из пользователей годо так и не сделал и не выложил.
Аноним 15/07/19 Пнд 21:50:13 #609 №593642 
После джавы не могу смотреть на языки где нет {скобочек}, как быть? Ебучий путон терпеть не могу.
Аноним 15/07/19 Пнд 22:30:44 #610 №593653 
>>593642
Качай сборку с шишарпом.
Либо на плюсах пиши модуль через gdnative.
А лучше возьми какой-нибудь libgdx, там хоть спрайт батчи из коробки есть, а то наешься говна с годотом.
Аноним 15/07/19 Пнд 22:39:42 #611 №593654 
>>593653
Нуу libgdx слишком bare bones для меня, вероятность обосраться изобретая очередной велосипед СЛИШКОМ ВЕЛИКА
Придется шквариться о шарп... как бы юнити-дебилом не назвали после такого?
Аноним 15/07/19 Пнд 22:41:22 #612 №593655 
>>593654
>вероятность обосратьс
Вероятность обосраться, выбрав годот - 100%.
Тебе 2д или 3д надо?
Аноним 16/07/19 Втр 09:35:11 #613 №593722 
>>593655
Я хочу сделать крутую мморпг, конечно же. Вот 3д или 2д не решил еще. С одной стороны, 2д проще, но рисовать 2д я вообще не могу, а 3д могу со скрипом.
Сервер хотелось бы писать на джаве.
Аноним 16/07/19 Втр 09:38:56 #614 №593724 
b3389c225265cef5bd9f470f4cad4db228c5b253.png
>>593722
RPG Maker?
Аноним 16/07/19 Втр 09:50:56 #615 №593726 
>>593724
Ну это большой шаг назад. У меня уже был работающий прототип в анриале, но из-за мерзкого С++ мне пришлось весь код на блюпринтах делать и в итоге появились километры нод. Почему все не могут делать скриптинг в своих движках на православной джаве?
Аноним 16/07/19 Втр 10:19:47 #616 №593729 
>>593726
>Почему все не могут делать скриптинг в своих движках на православной джаве?
Потому что пока есть шарп - ява нинужна. Ведь ява - это по сути умственно отсталый брат близнец шарпа. Но зато в этом и главный плюс явы - после нее вкатиться в шарп будет очень легко.
Аноним 16/07/19 Втр 10:48:21 #617 №593732 
>>593731
Но это только когда производительность нинужна.
На самом деле я люблю питон, но у него есть еще одна беда - при всей своей простоте, у питона нет нормальной защиты от дурака, что позволяет при желании незнании наебашить просто ебического уровня говнокод. А если это еще и не ты наебашил...
Аноним 16/07/19 Втр 11:26:10 #618 №593734 
>>593729
>>593731
У джавы самый приятный синтаксис, джава самый легкий в освоении язык. Путон - конволютед параша без скобочек, шарп - параша от майкрософтов. Только джава, только хардкор! Свои первые 100к в месяц я получил благодаря джаве.
Аноним 16/07/19 Втр 15:44:18 #619 №593785 
1528204658303.mp4
1484039407613.png
>>593560
> это нечто мешает уже 3 года потому что никто из пользователей годо так и не сделал и не выложил
А хули там делать-то? 4 строчки кода и АКЛЮЖОН КУЛИН - готовченко.
Даже визибилити нотифаер не нужен, к которому тут брат-годотер доебался (на самом деле нужен на уровень выше данного кода, чтобы отсекать эту обработку для всех объектов вне поля зрения камеры, а в поле зрения - работают эти 4 строчки).
Аноним 16/07/19 Втр 17:02:58 #620 №593810 
>>593785
До сих пор открытым остается вопрос есть ли на Godot полноценные 3D игры, а не демки уровня твоего вебм.
Аноним 16/07/19 Втр 17:17:21 #621 №593812 
>>593810
Почти есть, вот >>593425
Аноним 16/07/19 Втр 19:07:47 #622 №593873 
>>593870
Пусть весь мир склонится перед твоей гениальностью, Учитель!
Аноним 16/07/19 Втр 19:13:12 #623 №593876 
Как оно в сравнении с LOVE 2D? У лава говорят перформанс лучше.
Аноним 16/07/19 Втр 19:51:53 #624 №593886 
>>593875
> туториалы даже не начал делать
Ты начинай, мы поддержим! А то Петя-сканер что-то совсем стух.
Аноним 16/07/19 Втр 21:14:19 #625 №593888 
У меня в анриале есть плагин, который добавляет высокоуровневый нетворкинг, который можно использовать вместе со специальной джава библиотекой, таким образом на джаве можно сделать сервер минуя ебаную анриаловскую репликацию. Есть что-то похожее в Godot?
Аноним 17/07/19 Срд 02:41:50 #626 №593903 
>>593812
>>593824
Ясно. Хороший движок. Пользоваться им мы конечно же не будем.
Аноним 17/07/19 Срд 03:21:35 #627 №593904 
>>593785
Это такой троллинг тупостью?
Аноним 17/07/19 Срд 11:36:38 #628 №593923 
Узнал тут что у годота 3д слабое и неоптимизированное, это так?
Аноним 17/07/19 Срд 11:38:37 #629 №593924 
>>593923
Серьезно не тестил, для небольших сценок без ги сойдет, с ги ничего не получится, даже маленького.
Аноним 17/07/19 Срд 11:40:49 #630 №593925 
>>593924
что за ги?
Аноним 17/07/19 Срд 11:41:31 #631 №593926 
>>593925
глобал иллюминейшн
Аноним 17/07/19 Срд 13:36:58 #632 №593947 
>>593926
А с простыми сферическими светилками норм будет?
Аноним 17/07/19 Срд 13:37:59 #633 №593948 
>>593947
Возми да попробуй, какие проблемы? Он весит мало.
Аноним 17/07/19 Срд 20:13:46 #634 №594051 
1448468339946.webm
>>593924
> с ги ничего не получится
У всех получается, у одного неосилятора не получается.
Аноним 17/07/19 Срд 20:15:18 #635 №594052 
>>594051
>У всех получается
Наглый пиздеж годотера даже не пытавшегося в гипробы
Аноним 17/07/19 Срд 20:16:10 #636 №594053 
>>594052
А на вебм, между тем сцена гипробой накрыта.
Аноним 17/07/19 Срд 20:20:48 #637 №594054 
>>594053
Блин, не заставляй меня качать годот, ничего с тех пор не изменилось, хуан не допиливал пробы. Их когда растягиваешь там пиздецы вылизают, но главная проблема в том что там два вида проб и это фейл
Аноним 17/07/19 Срд 20:23:36 #638 №594055 
1495987768297.jpg
>>594054
Не пизди в чём не смыслишь. Это всё.
Аноним 17/07/19 Срд 20:24:15 #639 №594056 
>>594055
https://www.youtube.com/watch?v=CrU1AhknWwA
Аноним 17/07/19 Срд 20:40:08 #640 №594059 
>>594056
> 3.0
> alpha
Аноним 17/07/19 Срд 20:41:13 #641 №594061 
>>594059
С тех пор ничего не изменилось.
Аноним 17/07/19 Срд 20:45:50 #642 №594064 
>>594061
Ну как же ничего не изменилось, если на вебэмке выше в 60 фпс идёт глобальная иллюминация на всю сцену. Ты чудной.
Аноним 17/07/19 Срд 20:48:53 #643 №594065 
>>594064
На твоей вебмке не такая фигура, ты сделай такую, видишь же гипробы сами по себе хуево делают свет, не так как в блендере юнити и анриале. Внутри фигуры светло, нужно еще пробу интерьерную ставить, но там не получится из-за угла. В других движках нет этой проблемы вообще.
Аноним 17/07/19 Срд 20:51:07 #644 №594066 
>>594056
The whole setup is BS because such an reflective material is probably either not or differently handled by the GI solutions. This is easy to setup this way if you don't know what your doing.
Ничего нового
Аноним 17/07/19 Срд 20:54:03 #645 №594067 
>>594066
?
Аноним 17/07/19 Срд 21:08:18 #646 №594071 
>>594067
Английский не разумеешь?
Аноним 17/07/19 Срд 21:11:53 #647 №594073 
>>594071
Ой иди нахуй короче, начинает даун спамить хуйней своей.
Аноним 17/07/19 Срд 21:39:32 #648 №594075 
>>594073
Так и думал. Там написано что тесткейс говно и такое выходит у тех кто не знает что делает.
Аноним 17/07/19 Срд 21:40:47 #649 №594076 
>>594075
Ага, везде нормально а в годоте говно, ведь там так много настроек!
Аноним 17/07/19 Срд 22:02:02 #650 №594082 
Француз подгоняет фишечки и трюки по продуктивной работе:
https://www.youtube.com/watch?v=90XPxd2533c
Аноним 17/07/19 Срд 22:03:16 #651 №594083 
1447392568593.jpg
>>594065
> На твоей вебмке не такая фигура, дайте фигуру на RT
Аноним 17/07/19 Срд 22:38:11 #652 №594088 
А когда выйдет следующий большой апдейт Godot? С вулканом итд
Аноним 17/07/19 Срд 22:47:25 #653 №594092 
>>594088
Через полгода по опыту прошлых
Аноним 18/07/19 Чтв 00:39:11 #654 №594109 
Уважаемые девелоперы, хочу рисовать динамически миникарту. Но столкнулся с багом - годот не хочет обновлять спрайт, если игра не в полноэкранном режиме. Есть способы исправить?
Аноним 18/07/19 Чтв 03:42:34 #655 №594116 
>>594109
Звучит очень странно, либо спрайт кеширует текстуры, либо у тебя где-то не вовремя вызывается.
Почитай тут https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.html
Аноним 18/07/19 Чтв 08:32:06 #656 №594140 
>>594138
>опять пук
А мог бы игры делать, бызыгорный чмоха
Аноним 20/07/19 Суб 13:08:08 #657 №594459 
>>592894
А при чём тут большие миры, когда речь идёт о точности воспроизведения движения электронов вокруг ядра атома, например? Вез дабла выгодит несколько криво порой + при изменении орбиты иногда у меня начинались отклонения.
Просто хочешь, не хочешь, но это нужно. А пока у нас аргумены уровня "ногоблядь - не человек, ноги не нужны". Тогда вопрос, на кой сами же годоторазрабы хотят поддержку дабла таки добавить.
>>593496
Это скорее проблема конкретного дизайнера/разраба, чем годота. Движу какая разница-то? Что ему скормили, то он и показал. Как говорится, неча на зеркало пинять, коли рожа крива.
>>593512
>у Хуана просто тяга
А это не только у Хуана.
>>593530
Там вроде 1,5к - это вроде если больше 200. А от 100 до 200 - это что-то типа 300 баксов в год. У тех же джетбрэинсов одна idea стоит под 500 баксов в год.
>>593642
Привыкать. У меня на работе (не связано с геймдевом) сейчас golang в ход пошёл. После плюсов у меня глаз дёргается при виде кода на go.
>>593722
Сдаётся мне, крутая мморпг будет скорее от сеттинга зависеть и от реализованных плюшек, а не от движка. А ещё обдумай, что реализовать многие вещи в 3d будет сильно проще и бюджетней(!), чем в 2d. Вероятно, то, почему homm4 с такой грустной графикой вышли в своё время. Уже тогда это было бюджетней, чем 2д отрисовывать. Просто посмотри по всяким биржам, сколько стоит пак отрисованной графики. Почуствуешь себя нищебродом. Хотя годный двадэ это очень лампово. Я просто радугой готов кончить, когда вижу такие игры.
>>594088
>С вулканом итд
Это же вроде только в следующей мажорной обещали?
Аноним 20/07/19 Суб 17:03:11 #658 №594487 
1520013550729.png
>>594459
Аноним 20/07/19 Суб 19:22:01 #659 №594541 
>>593785
Лол, этот код не работает. Я добавил ещё кубик и мгновенно понял фейл. Похоже только этот анон догадался сразу >>593904 но судя по его посту, он не смог вынуть хуй изо рта и внятно сказать, что код - фейл.
Аноним 20/07/19 Суб 19:37:06 #660 №594548 
>>594459
>А при чём тут большие миры,
Притом что обычно это вылезает когда новички удивляются почему они засунули многокилометровую карту и оно не работает.
>когда речь идёт о точности воспроизведения движения электронов вокруг ядра атома, например?
Это говорит только о том что ты пользуешься вещественными числами неправильно. Я надеюсь, ты же не тупо копипастил с вики числа типа 0,0000000135?
Дабл тебе поможет замаскировать проблему на время, но баг ты не исправил. Это то же самое что вместо 4гб поставить 8гб и считать что программа больше никогда не вылетит.
Аноним 20/07/19 Суб 19:54:45 #661 №594555 
1458673751350.png
1488391827351.png
>>594075
Я увы, не знаю ещё, что делаю. А те, кто знает, нихуя не говорят.
Аноним 20/07/19 Суб 21:26:03 #662 №594587 
>>592894
Что такое фиксед поинт?
Аноним 20/07/19 Суб 21:38:26 #663 №594588 
>>594587
Формат представления вещественного числа в памяти ЭВМ в виде целого числа. При этом само число x и его целочисленное представление x′ связаны формулой , где z — цена младшего разряда. В случае, если, для удобства расчётов делают, чтобы целые числа кодировались без погрешности.
Аноним 20/07/19 Суб 21:38:59 #664 №594589 
>>594587
В компах обычно юзают вещественные числа (с плавающей точкой), т.е. у тебя может быть 1.000 а может 100.0.
Фиксированная точка означает что у тебя всегда одно и то же количество цифр до и после запятой. Например 8 бит целое и 8 бит дробная часть.
Это дает профиты в точности рассчетов за счет уменьшения диапазона чисел которые можно выразить.
Аноним 20/07/19 Суб 21:43:32 #665 №594590 
>>594588
>>594589
Чет сложна
почему нельзя в опен-ворлдах перемещать ориджин когда игрок перемещается между кусками карт и не выебываться со всякими крутыми типами данных
Аноним 20/07/19 Суб 21:56:41 #666 №594594 
>>594590
Именно так и делают. Проблемы с флоатами бывают когда пытаются весь мир засунуть без сдвига.
Аноним 20/07/19 Суб 22:20:29 #667 №594595 
>>594548
Окей. Твои предложения на этот случай, или случай, когда когда речь идёт о константах?
Использовать внешние библиотеки? Нафиг тогда годот, если это выглядит как тупое усложнение на ровном месте (ровно то, от чего всякие IDE призваны спасать)? Ты понимаешь, что ты только что тупо подтвердил проблему? Ты опять ищешь оправдания явным минусом, делая вид, что так и должно быть. У Хуана свой особенный путь и предполагаемый список изменений для 3.0 он не реализовал/не смог. И тут часть анонов начинает ссаться кипятком, что так и должно быть, ибо НИНУЖНО, отчего весь движок и окружающее его комьюнити выглядят убогими, не смотря на все фичи и потенциал.
Аноним 20/07/19 Суб 22:24:10 #668 №594596 
>>594590
Ну а что ты хотел? Вполне логично, что работа с числами идёт рука об руку с математикой.
Аноним 20/07/19 Суб 22:30:33 #669 №594597 
>>594596
У меня трояк был по матану в универе, но это не помешало мне быдлокодить за деньги :-)
Аноним 20/07/19 Суб 22:34:56 #670 №594598 
>>594595
Какие еще внешние библиотеки к хуаноскрипту?
Аноним 20/07/19 Суб 22:48:56 #671 №594599 
>>594597
У меня тоже. Но когда ты как-то соприкасаешься с предметной областью, то некоторое внимание её изучению/вспоминанию данных о ней тебе уделить приходится.
Аноним 20/07/19 Суб 23:03:20 #672 №594602 
>>594595
> Использовать внешние библиотеки? Нафиг тогда годот, если это выглядит как тупое усложнение на ровном месте (ровно то, от чего всякие IDE призваны спасать)?
Я мимокрокодилящий ОП треда. Правда плашку проебал. Вот моё официальное мнение на этот счёт:
Годот, юнити и УЕЧ, хороши для новичка, вкатывающегося в геймдев. Как и любые другие движки с упором на WYSIWYG-редактор, констракт, гамак, и т.д. Как только новичок перестаёт быть новичком, проходит так сказать, барьер Даннинга-Крюгера, он осознаёт, что ему не нужен годот или юнити, как редактор уровней. Отныне движок ему нужен только лишь, как фреймворк, в который удобно сведены управление видеокартой, звуком и сетью. В едином стиле, в едином И УДОБНОМ ЛИЧНО ЕМУ неймспейсе (или наборе таковых). И тогда разработчик игор действительно переходит с движка-редактора на подходящую ИДЕ с объявлением движка в заголовках кода. И это уже профессионал.
Поэтому потенциал для работы с профессионалами есть только у тех движков, которые позволяют разработчикам работать со своим АПИ в сторонних ИДЕ. УЕЧ, юнити, уже давно на это настроены, Хуан только недавно раздуплился и то, не без доната майков.
В общем, tl;dr Профи не стесняются брать внешние библиотеки, если знают, что делают. То что Хуан отказывается от внешних либ (о чем возмущались ИТТ не раз) - не повод обвинять его в непрофессионализме или диктаторстве. Возможно, он как профи понимает недоступные нам, быдлокодерам, минусы такого сбора с миру по нитке.
Аноним 20/07/19 Суб 23:17:22 #673 №594603 
>>594602
Пиздец неадекват.
Аноним 21/07/19 Вск 02:05:50 #674 №594620 
>>594603
> Эффект Даннинга — Крюгера — метакогнитивное искажение, которое заключается в том, что люди, имеющие низкий уровень квалификации, делают ошибочные выводы, принимают неудачные решения и при этом неспособны осознавать свои ошибки в силу низкого уровня своей квалификации
Проще говоря, как дорастёшь до моего уровня - осознаешь, каким идиотиной ты был.
Аноним 21/07/19 Вск 09:57:09 #675 №594632 
>>594620
Ты просто ебанат. Никто не хочет опускаться до твоего уровня.
Аноним 21/07/19 Вск 11:51:32 #676 №594641 
>>594620
Ебанашка, это ты предлагал уровни в блокноте писать, как профессионал, вместо того, чтобы мышкой расставлять объекты?
Аноним 21/07/19 Вск 12:27:43 #677 №594654 
>>594602
>>594620
Очередная жертва эффекта Даннинга-Крюгера, которая настолько ебанутая посредственность, что не в состоянии понять, что она ебанутая посредственность.
Аноним 21/07/19 Вск 14:55:35 #678 №594688 
>>594654
Пациент страдающий Даннингом-Крюгером здесь только ты. Забавно, но из-за этого тебе это не понять.
Аноним 21/07/19 Вск 17:50:47 #679 №594711 
>>594688
>нет ты
Ахахахаха, классический страдающий от эффекта Даннинга-Крюгера.
Аноним 21/07/19 Вск 21:24:37 #680 №594772 
Никто так и не ответил (кроме пары особо умничающих товарищей). Что с математикой в 14 знаков после запятой делать в годоте-то?
Аноним 21/07/19 Вск 21:49:00 #681 №594782 
>>594772
Тебе ответили. Пересматривай алгоритмы своих вычислений так, чтобы работать в рамках инженерной точности.
Аноним 22/07/19 Пнд 16:34:03 #682 №594936 
Здравствуй, анон.
Я не разбираюсь в инструментарии, поэтому спрошу.
Какие есть преимущества и недостатки у Godot перед Unity и в обратном направлении, что есть, и чего важного нет в ОБЪЕДИНЕНИИ
Слышал, что в Godot самый что ни на есть настоящее 2д, да и вес файлов меньше.

Это не холиварный вопрос, не еда для троллей, мне просто действительно стало интересно узнать у людей, у которых опыта больше.

Сам в некоторые время тыкался в Unity, но за Godot взялся посмотреть только сегодня. Хотел узнать мнение людей
Аноним 22/07/19 Пнд 17:07:12 #683 №594937 
>>594936
Почему у него должны быть какие-то преимущества над Юнити? Это просто опен сорсный движок, он по определению в положении догоняющего.
Аноним 22/07/19 Пнд 17:11:57 #684 №594938 
>>594937
Именно поэтому я тут и спрашиваю, может что-то есть эдакое
Аноним 22/07/19 Пнд 17:33:27 #685 №594941 
>>594936
Годот уникален своей аудиторией.
Они сначала твердят что он для 2Д.
Спрашиваешь где же их 2Д игры.
Они начинают говорить, что 2Д там для галочки и годот для 3Д.
Спрашиваешь их где же 3Д игры.
Они начинают говорить, что 3Д в годоте представили совсем недавно и поэтому 3Д игр ещё нет.
Очень уникальные люди.

Думаю именно пользователи годота совершат прорыв в 4Д чтобы можно было продолжать отмазываться.
Аноним 22/07/19 Пнд 17:46:45 #686 №594945 
1563806784231.png
>>594941
Безыгорная чмошка спрашивает у безыгорной ебанашки: где же ваши игры?
Покажи свои игры отвечает безыгорная ебанашка.
Аноним 22/07/19 Пнд 17:49:47 #687 №594946 
>>594936
Преимущества: открытый код. Отсутствие вендорлоков в ресурсах.
Недостатки: тормознутость кода, отсутствие фич, которые закрыты авторским или патентным правом. В т.ч. невозможность бесплатно релизнуться на консолях.
Аноним 22/07/19 Пнд 18:43:46 #688 №594963 
>>594945
Я полностью согласен с тем, что годот это /гд мира движков.
Аноним 23/07/19 Втр 10:26:34 #689 №595048 
>>594116
Коллега, я не нашёл ответа на свой вопрос и баг ещё в силе.
Алгоритм прост - я рисую имейдж, вставляя его через draw в спрайт. Если кто то знает что то об этом, пожалуйста, сообщите.

Так же не могу найти оффсет у конкретного атлас тайла. Могу выставить только у single. Есть какие-нибудь трюки, которые помогут, кроме перерисования тайлов?
Аноним 23/07/19 Втр 13:28:05 #690 №595071 
>>595048
Код показывай. По твоим постам совершенно неясно, что там у тебя.
Аноним 23/07/19 Втр 15:02:48 #691 №595078 
Щито поделать дадьки? Хочу освоить какой-нибудь модный опенсурсный кросплатформенной движок. Сам на данный момент работаю с phaser/pixi опыт работы с ними очень приятный. Базовый набор объектов, спрайты, ренедртекстуры, контейнеры, текст музыка все, что необходимо для моих нужд(окромя 3д но это решается другими библиотеками с аналогичным функционало), одна проблема игры только в браузере.

Начал ковырять годо, и я прям теряюсь от нагроможденности движка, какие-то компоненты нужно сохранять для повторного использования, почему не создавать экземпляр через код?
Каакая-то куча на первый взгляд одинаковых геймобджектов, спрайт, анимецтед спрайт, спрайт баттон просто охуеввешь от растерянности, почему просто не используется какой-нибудь объект спрайт куда можно добавить анимацию или добавить интерактива по клику? Непонятно..

В общем хочется делать игоры а не ебаться с редактором, не для того моя роза цвела. Нет редактор очень удобная штука, когда речь заходит об о дизайне уровня например. Но зачем туда лезть по каждому пустяку?
На том же sdl получается прототипировать игры значительно быстрее.

Но кончено понимаю, что так до поры до времени, пока проект не начнет разрастаться в ширь. По этому хочу победить боль и всеже освоить годо, но изучение его идёт ооочень трудно.
Аноним 23/07/19 Втр 15:13:30 #692 №595081 
>>595078
> почему не создавать экземпляр через код?
Создавай.
var obj = Sprite.new()
obj.texture = load("path/to/png")
add_child(obj)
Ты можешь всю игру создать кодом. В редакторе нужно будет создать главную сцену и всё. Далее скрипт начинает грузить объекты.
А то что в туториалах показано - это всё для удобства новичков.
> куча на первый взгляд одинаковых геймобджектов
Просто читай документацию. Не вижу проблемы.
Sprite работает со спрайтлистами.
AnimatedSprite работает с одиночными фреймами.
> хочется делать игоры а не ебаться с редактором
> зачем туда лезть по каждому пустяку
Не лезь. Как показано выше.
> пока проект не начнет разрастаться в ширь
Это отдельный большой вопрос, общий для всех движков и фреймворков. Организация проекта.
Аноним 23/07/19 Втр 15:44:28 #693 №595083 
>>595081
спасибо, вроде годно.
Аноним 23/07/19 Втр 17:21:13 #694 №595101 
Подскажите такой момент, как лучше реализовать анимированный ui или как назвать, в общем нужна иконка персонажа на панели, типа как в doom, также должна гримастничать только к этому еще должна быть кликабельная, например чтоб инвентарь открыть. как это реализовать? control + дочерний animatedSprite? или есть что само по себе умеет?
Аноним 23/07/19 Втр 18:06:39 #695 №595107 
>>595101
> как это реализовать? control + дочерний animatedSprite? или есть что само по себе умеет?
Есть кнопка со спрайтом.
https://docs.godotengine.org/en/3.1/classes/class_texturebutton.html
Аноним 23/07/19 Втр 20:41:08 #696 №595132 
>>595107
да я находил, но гне понял как анимацию туда прикрутить, мне нужно, чтоб персонжа моргал, зивал, удивлялся и т.д.
Аноним 23/07/19 Втр 21:41:38 #697 №595135 
>>595071
Да, конечно.

Создание нового image.
var texture = Image.new();
texture.create(i_from,j_from,false,Image.FORMAT_RGB8);

Запись пикселей в зависимости от точки на карте:
texture.lock();
texture.set_pixel(i,j,Color.darkgreen);
texture.unlock();

Вызов рисования с ноды тайлмапы:
minimap_draw(texture,self,camera);

func minimap_draw(image,tilemap, camera2D):
\tminimap_image.create_from_image(image);
\tgeo = tilemap;
\tcamera = camera2D;
\tupdate();

func _on_mini_map_draw():
\tif minimap_image != null:
\t\tself.set_texture(minimap_image);
\tpass

Из-за чего-то здесь не отрисовывается текстура на спрайте.

Как показать тебе отсутсвие офсета в наборе тайлов? (тайл-атласе)
Аноним 23/07/19 Втр 21:47:01 #698 №595138 
>>595071
Так, починено yeld'ом. Прошу прощения за доставленные неудобства.

Вопрос с offset пока в силе.
Аноним 23/07/19 Втр 22:42:56 #699 №595141 
Анон, скинь примеры качественных трехмерных проектов созданных при помощи ващего охуетительного годота
Аноним 23/07/19 Втр 22:48:35 #700 №595143 
>>595141
)))
Аноним 23/07/19 Втр 22:56:46 #701 №595147 
>>595143
не, ну я прочекал на сайте все их примеры готовых проектов а их пиздец мало и чета не нашел ничего годного.
Быть может это из-за его низкой популярности канеш, но сам пойми, доверия это не внушает.
Движок мне интересным показался, но похоже, что все таки стоит исользовать что-то проверенное временем.
Аноним 23/07/19 Втр 23:24:21 #702 №595153 
>>595147
Гугли terrain generator. Planet generator.
Так же тебя заинтересует https://www.youtube.com/watch?v=afYf1VCI4HE.
Аноним 23/07/19 Втр 23:26:49 #703 №595154 
1531922858464.png
>>595048
В общем у меня не получилось воспроизвести.
Может быть ты не оттуда update вызываешь?
Вот эта штука у меня рисует в окне в реальном времени.
Аноним 23/07/19 Втр 23:33:31 #704 №595156 
>>595154
Я не знаю в чем проблема, но yeld для задержки помог, как я уже говорил выше.
>>595138
>>595135


func _on_mini_map_draw():
\tyield(get_tree().create_timer(0.0001), "timeout");
\tif minimap_image != null:
\t\tself.set_texture(minimap_image);
\tpass
Аноним 23/07/19 Втр 23:44:27 #705 №595158 
>>595156
Выглядит так себе.
Аноним 23/07/19 Втр 23:49:31 #706 №595160 
>>595158
Да. Но иначе я не могу справиться с этим багом. И прописывать все в draw() тоже. Я генерирую карту симплексноисом, и мне при генерации нужно записывать значения.
Аноним 24/07/19 Срд 03:51:13 #707 №595167 
На пистоне нормально пилить всю логику для годота? Или все же стоит учить их язык?
Планирую пилить карточные игори без особых выебонов в визуалке но с тяжёлой логикой.
Аноним 24/07/19 Срд 04:18:12 #708 №595168 
>>595167
Их язык на 90% питон.
Аноним 24/07/19 Срд 04:18:55 #709 №595169 
>>595167
А тяжелую логику можно пилить на плюсах.
Аноним 24/07/19 Срд 11:33:47 #710 №595182 
>>595168
Ихъязык от питона взял только форматирование отступами вместо {скобачек}. В остальном это совершенно иной язык, который транслируется в плюсы при выполнении. Из-за этого в нем типизация псевдодинамическая (тип Variant, неявно присутствующий в скрипте и передающийся при трансляции команд гдскрипта в шаблоны внутри движка, написанного на си++), что очень быстро вскрылось и в 3.1 Хуану пришлось вскрыть природу типизации, введя статическую. При этом ввёл он её так интересно, что гдскрипт приблизился к паскалю (var a := 12) осталось форматирование отступами заменить на begin end и всё - паскальскрипт готовченко!
>>595138
> Так, починено
Теорема годотреда работает безотказно: стоит тебе запостить свой код, как ты самостоятельно обнаруживаешь в нём ошибки.
Аноним 24/07/19 Срд 11:39:21 #711 №595184 
>>595168
>>595182
Спасибо за разъяснение.
Все таки предпочел бы писать на одном языке все и не юзать где-то пистон, где-то с+, а где-то годотовскле.
На том же пистоне делал тяжёлую логику с числодробилкой, но для этого юзал numpy/scipy, тут такое прокатит? Или голый пистон только?
Аноним 24/07/19 Срд 11:46:47 #712 №595186 
>>595184
Я весной пробовал подключить пистон к годоту, юзая расширение nativescript. Но увы, у меня всё падало. На 3.1 падало сразу, на 3.0 падало при создании скрипта. Не знаю, работает ли оно сейчас. Мне для тяжёлой логики хватает шарпа. Для чего-то совсем неподъемного всё равно придётся писать модуль на плюсах.
Аноним 24/07/19 Срд 16:33:28 #713 №595208 
>>595182
>В остальном это совершенно иной язык,
Пиздеж. Приоритеты операторов те же. Конструкции те же. Вот примеры из оф. доков:
var d = {4: 5, "A key": "A value", 28: [1, 2, 3]}
d["Hi!"] = 0
d = {
 22: "value",
 "some_key": 2,
 "other_key": [2, 3, 4],
 "more_key": "Hello"
}

func some_function(param1, param2):
 var local_var = 5

 if param1 < local_var:
  print(param1)
 elif param2 > 5:
  print(param2)
 else:
  print("Fail!")

 for i in range(20):
  print(i)

 while param2 != 0:
  param2 -= 1

>который транслируется в плюсы при выполнении.
Чего? Там интерпретатор.

>гдскрипт приблизился к паскалю (var a := 12)
Это называется автовыведение типа, а не статическая типизация. Сами же аннотации типов выглядят, естественно, как в питоне.
var my_vector2: Vector2
var my_node: Node = Sprite.new()
Короче, опять залетный пукает нихуя не понимая даже на уровне школьной информатики.
Аноним 24/07/19 Срд 18:19:10 #714 №595219 
Что не так с юнитидебилом в треде это местный сумасшедший?
Аноним 24/07/19 Срд 18:22:27 #715 №595220 
>>595219
Ты опять пришел сраться, ебанько?
Аноним 24/07/19 Срд 18:50:32 #716 №595224 
>>595220
кто опять нарик я сюда лет сто не заходил, учитывая местную атмосферу.
Аноним 24/07/19 Срд 18:51:36 #717 №595226 
>>595224
Так ты и создаешь опять эту атмосферу, никто уже не срется и не обзывается.
Аноним 25/07/19 Чтв 07:16:03 #718 №595275 
>>595184
вообще зацикливаться на одном языке глупо, но в данной ситуации я с тобой соглашусь, потому, что гдскрипт без годо хуйня без задач.
В общем-то я не пробовал питон, мейби они правда так похожи как тут говорят, то может хоть в нем знания гдскрипт пригодятся.
Аноним 25/07/19 Чтв 12:18:58 #719 №595283 
>>595208
> Чего? Там интерпретатор.
ХУАНСКОЗАЛ? А ты поверил? Загляни в "компилированные" файлы gdc в экспортируемом годотом архиве. Многое узнаешь. (например то, что никакие они не компилированные, а просто из текста переведены в бинарный вид для удобства трансляции)
> Это называется автовыведение типа, а не статическая типизация.
Каким образом автовыведение отменяет статику? Никаким.
> Короче, опять залетный пукает нихуя не понимая
Ну так не пукай, а матчасть учи. Прямо со школьной информатики и начни.
>>595275
> знания гдскрипт пригодятся
Нет никаких знаний гдскрипт. Гдскрипт это в самом деле питоноподобный набор шаблонов для работы с АПИ годота. Его не нужно учить в привычном смысле. Учить нужно само АПИ годота. Из изучения в гдскрипте только форматирование отступами и работа со словарями, как описано здесь: >>595208
А по поводу знаний. Вот я, допустим начал изучать годот, начал делать небольшие тестовые проекты на нём, потом Хуан выкатил поддержку шарпа. Я попробовал кодить на шарпе и там с минимальными изменениями всё организовано так же.
Однако между питоновским и сишным подходом к кодингу есть весомые различия и потому код получается совсем иначе организованный. В шарпе ты более дисциплинированно пишешь.
Аноним 25/07/19 Чтв 19:37:09 #720 №595361 
1564072609124.png
Хоспаде! Как же красиво! Простота и гениальность!
https://www.youtube.com/watch?v=4bdiyOGHLtM
Аноним 25/07/19 Чтв 19:45:45 #721 №595365 
>>595361
Всрато же. Вот C# воистину красив!
Аноним 25/07/19 Чтв 20:17:49 #722 №595371 
>>595365
На шарпе тоже будет красиво. ты сам алгоритм зацени! Увидь красоту алгоритма за годоскриптом.
Аноним 25/07/19 Чтв 20:25:23 #723 №595375 
>>595371
>Увидь красоту души этой жестоко избитой изнасилованной проститутки
СЛОЖНА, НЕ МОГУ!
Аноним 25/07/19 Чтв 20:34:35 #724 №595380 
>>595375
Тебе там загон создали с движкосрачем, серун. Репорт.
Аноним 25/07/19 Чтв 20:35:54 #725 №595381 
>>595380
Ты что так базаришь, сучка? Твой удел в загоне сидеть, я сижу везде.
Аноним 25/07/19 Чтв 20:41:36 #726 №595383 
>>595381
Готовь проксю, хуила необучаемый. А когда ты вылезешь из под прокси срать, я тебя за обход бана зарепорчу.
Аноним 25/07/19 Чтв 20:52:32 #727 №595389 
>>595383
>Готовь проксю, хуила необучаемый
Готовь анус, обезумевшая чмоха, вообще непонятно с чего ты так внезапно подорвался. Что, кто-то гдскприпт обидил? Не переживай так, маленький, не плачь, нужно быть стойким.
Аноним 25/07/19 Чтв 23:30:46 #728 №595429 
>>595371
Алгоритм не оче.
Аноним 26/07/19 Птн 21:52:50 #729 №595586 
Бамп! Кто прикручивал БД к годоту? Поделитесь опытом.
Аноним 26/07/19 Птн 22:03:42 #730 №595589 
>>595361
Ты увидел код первый раз в жизни?
Там нечем восхищаться, самый обычный код, который напишет на любом языке любой школьник, который не прогуливал информатику.
Аноним 27/07/19 Суб 06:21:50 #731 №595648 
1sttetrispascal.png
>>595589
Кстати, не знаю как сейчас, но нас в школе не учили конечным автоматам. Помню когда потом в универе писал свой первый тетрис нихуя про них не зная, код было пиздец сложно отлаживать (пикрелейтед). И игрострой из-за этого казался мне чем-то нереально сложным. Считаю что конечные автоматы -- это первое что должны рассказывать ньюфагам про программирование игр.
Особенно про то что несколько вложенных циклов всегда можно заменить одним, надо лишь добавить немного состояния.
//мимопрох
Аноним 27/07/19 Суб 16:14:38 #732 №595746 
>>595648
Фиг знает, есть ли особый смысл в конечных автоматах во время ECS-архитектур.
Аноним 27/07/19 Суб 17:39:48 #733 №595768 
>>595746
> время ECS-архитектур
2010-2016
R.I.P.
Аноним 27/07/19 Суб 17:46:17 #734 №595773 
>>595768
Время ECS-архитектур закончилось в 90-х с изобретением жавы. Никто в ужасы процедурного кода и глобального состояния программы возвращаться не будет, кроме юнитиубеков в их манямирке.
Аноним 27/07/19 Суб 19:16:48 #735 №595819 
>>595768
>Хуан не осилил ECS = нинужно
Ясно.
>>595773
>ECS
>процедурный код
>глобальное состояние
Понятно, не только Хуан неосилил.
Аноним 27/07/19 Суб 19:22:33 #736 №595820 
>>595819
процедурный код = разделение на процедуры и данные (стейт программы). процедуры, которые изменяют, мутируют данные программы. системы являются именно такими процедурами
глобальное состояние в ECS по определению, потому что любая система изменяет любые компоненты.

ты бы с теорией разобрался прежде чем кукарекать.
Аноним 27/07/19 Суб 19:50:06 #737 №595834 
>>595820
>система изменяет любые компоненты.
Схуяли бы любые, даун? Только те, которых касается событие. Если у тебя все юниты должны шагнуть, то они все шагнут. Если урон прилетел в одного, то только его здоровье и поменяется.
Аноним 27/07/19 Суб 19:54:11 #738 №595837 
>>595834
...а потом оказывается что у тебя десятки систем изменяют один компонент, а остальные 20 завязаны на этот компонент.

это будет такая лапша, что о худших примерах ООП ты будешь вспоминать как об образцовой архитектуре.
Аноним 27/07/19 Суб 20:05:28 #739 №595845 
>>595773
Лумберярд перешёл на ецс, юнити переходит, для уе4 уже год пилятся сторонние решения. Но уе4 в целом отсталый так что не суть. И далеко не все вообще уходили с процедурного подхода.

>>595837
>десятки систем изменяют один компонент, а остальные 20 завязаны на этот компонент
Просто хуёвая архитектура. Даун, который пишет настолько монструозные компоненты, напишет ещё более хуёвый оо-код. Должен напомнить, что даже у 9900k всего 512 KiB на L1 уровне, а значит нехуй блядь писать такие жирные компоненты, пидор.
Мимопроходил
Аноним 27/07/19 Суб 21:00:32 #740 №595862 
>>595845
>Просто хуёвая архитектура
Да ECS хуевая архитектура. Даже если ты разобьешь компоненты, у тебя будет много скрытых зависимостей, когда система А изменяет компонент Б, который в системе В используется для измненения компонента Г и т.д.
Аноним 27/07/19 Суб 21:21:17 #741 №595868 
>>595819
> Хуан не осилил ECS
Но ведь Scene Tree это же самый настоящий ECS!!
Я не рофлю сейчас.
Все ноды - есть сущности.
У всех нод по умолчанию есть доступ к тем или иным системам. Например, к системе main loop ноды получают доступ через коллбэки _Process()
Разработчик может описать свои собственные системы, прикрепляя к нодам скрипт.
Ну и самое главное: любая нода может быть компонентом любой другой ноды.
Аноним 27/07/19 Суб 22:38:57 #742 №595906 
У этого вашего годот есть такое общее с флешем и юнити как векторная анимация и возможность играть в игры на сайте онлайн?
Аноним 27/07/19 Суб 22:42:02 #743 №595908 
>>595906
> векторная анимация
Есть.
> возможность играть в игры на сайте онлайн
Есть.
Аноним 27/07/19 Суб 22:47:25 #744 №595914 
>>595908
Вот только чето игр нет. Как я воровать куски кода буду-та? Оно три дня назад чтоли вышло?
Аноним 27/07/19 Суб 22:54:31 #745 №595916 
>>595914
Я там в юнити-треде важный вопрос задал. Ответь там, плиз.
Аноним 27/07/19 Суб 22:57:13 #746 №595917 
>>595914
Из флеша хуй че своруешь, я помню какая там ебанутая декомпиляция была.
Аноним 28/07/19 Вск 00:20:01 #747 №595937 
1564262377419.png
Годнота подъехала.
https://www.youtube.com/watch?v=PpKAwMcWQfE
Аноним 28/07/19 Вск 02:00:17 #748 №595976 
>>595937
двачая
Аноним 28/07/19 Вск 14:11:59 #749 №596064 
>>595937
Только вот нивайти в такой дом бесшовно, без лоадскринов.
Аноним 28/07/19 Вск 15:21:35 #750 №596079 
>>595917
SWF Decompiler в помощь. Я тоже не сперва допёр что сперва надо конвертить во .fla
Аноним 28/07/19 Вск 15:22:51 #751 №596080 
>>595916
Че за опрос? ты не стесняйся репостить, здесь не форум с вахтёрами.
Аноним 30/07/19 Втр 20:41:07 #752 №596924 
image.png
image.png
image.png
Ну и хули не работает? Если убрать строчку на пикрил 3, то пуля спавнится. Почему я не могу поменять motion???
Аноним 30/07/19 Втр 21:05:33 #753 №596928 
>>596080
>здесь не форум с вахтёрами
Ох уж эта ирония. Не так далее как несколько тредов назад безумный вахтер удалял половину постов в годототреде
inb4 ЭТО ДРУГОЕ
Аноним 30/07/19 Втр 21:06:33 #754 №596929 
>>596924
Блять ебать я даун, любой желающий может нассать мне на ебало. Нужно вынести переменную за функцию
Аноним 30/07/19 Втр 21:07:41 #755 №596931 
>>596929
Пидар ебаный, ссу тебе в ебальник, черт, и матери твоей проститутке, и фалькеглисту!
Аноним 30/07/19 Втр 21:17:55 #756 №596934 
>>596931
Открыл ротеш и попросил добавки
Аноним 30/07/19 Втр 21:19:04 #757 №596935 
>>596934
Сунул тебе хуй в ротеш и влево право начал дрыгать туда сюда
Аноним 30/07/19 Втр 21:23:12 #758 №596936 
>>596935
Обидно...
Аноним 30/07/19 Втр 21:23:47 #759 №596937 
>>596936
Нет
Аноним 31/07/19 Срд 18:35:11 #760 №597115 
>>596928
>Ох уж эта ирония. Не так далее как несколько тредов назад безумный вахтер удалял половину постов в годототреде
Тут стирали только нерелевантное говно.
завсегдатай треда
Аноним 31/07/19 Срд 18:36:34 #761 №597116 
>>596929
В очередной раз хуаноскрипт наносит удар из под тишка.
Аноним 31/07/19 Срд 19:57:46 #762 №597136 
Снимок.PNG
>>597116
Ничего удивительного, я вообще не понимаю тех, кто на полном серьезе изучает гондот-скрипт, это же поделка уровня студента-второкурсника без задач. Он существует только потому, что Хуан не может принимать код чужих людей, что уж тут говорить, если он даже свой текстовый редактор написал, который по всем параметрам хуже каких-нибудь условных vscode и sublime, зато свой, родимый. Так же и со скриптовым языком, говно, зато сам написал, потешил своё эго.
Аноним 31/07/19 Срд 20:01:08 #763 №597138 
1519047992678.png
>>596924
Вот поэтому и нужны БЕЗОПАСНОСТЬ и СТРОГАЯ ТИПИЗАЦИЯ
Аноним 31/07/19 Срд 20:09:41 #764 №597145 
>>597136
>зато свой, родимый
Ты не совсем понимаешь. Хуану просто по кайфу! Он лежит на берегу, загорает, между походами искупнуться можно пару строк накидать, он любит. Одно и то же неинтересно прогать.
Аноним 31/07/19 Срд 20:44:16 #765 №597157 
>>597138
не нужны, достаточно посмотреть лог ошибок и понять где ты обосрался. гододауны не способы даже на это.
Аноним 31/07/19 Срд 21:23:10 #766 №597179 
>>597157
Действительно, зачем разрабатывать игру 2 месяца, если можно разрабатывать её 6 месяцев, 4 из которых уйдет на чтение логов и отладку, а потом и багфикс внезапных ошибок в рантайме, о которых ты узнаешь при компиляции, программируя на полноценном статическом языке типа c#.
Аноним 31/07/19 Срд 21:50:26 #767 №597181 
>>597179
Хуйню пишешь. Типы это твердый скелет архитектуры, они лишают программирование гибкости. 90% архитектурных проблем просто не существует в динамических языках.
Почему ты думаешь питон стал таким популярным? Потому что на нем проще писать программы. Почему джава печально известна своими тяжелыми ООП-патернами? Потому что в ней типы.
Аноним 31/07/19 Срд 21:58:32 #768 №597183 
>>597179
Просто посмотри это видео и осознай насколько код на динамических языках проще того жуткого говна что ты пишешь на C#
https://www.youtube.com/watch?v=o9pEzgHorH0
Аноним 31/07/19 Срд 22:06:37 #769 №597188 
>>597183
Когда твоя программа из 6 строчек - то да, в классах смысла нет.
Большие и сложные системы на пистоне не пишут, это язык для скриптов и утилиток, которые написал один раз и выбросил.
Аноним 31/07/19 Срд 22:12:33 #770 №597192 
>>597181
>90% архитектурных проблем просто не существует в динамических языках.
Потому что 90% задач не решаются на динамических языках. Никто в здравом уме не будет пилить на питоне бэкенд отказоустойчивой энтерпрайз системы, для которой не допустим простой дольше одной минуты в год, и в которой взаимодействут тысячи компонентов. Никто не будет пилить на питоне СУБД, или движок рендеринга для браузера. Архитектурные проблемы существуют не в скриптовой дрисне на 20 строк, а в больших и сложных программах, которые никогда не писали и не будут писать на пистоне, или на жабаскрипте.
Аноним 31/07/19 Срд 22:15:50 #771 №597193 
>>597181
> Почему ты думаешь питон стал таким популярным? Потому что на нем проще писать
Хеллоуворлды. А раньше так с бейсиком.
> Почему джава печально известна своими тяжелыми ООП-патернами?
В чем заключается печаль?
Аноним 31/07/19 Срд 22:20:45 #772 №597195 
>>597193
>В чем заключается печаль?
Видимо в боли зумерка с клиповым мышлением, неспособным понять концепции, требующие больше 5 секунд концентрации для их осознания. Вот и повизгивает тут, роняя кал, и убеждает всех, раз ему нинужно, то значит и никому нинужно, ему же виднее как разрабатывать игры.
Аноним 31/07/19 Срд 22:20:51 #773 №597196 
>>597192
Казалось бы причем здесь игровые скрипты
Аноним 31/07/19 Срд 22:24:05 #774 №597197 
>>597196
Если у тебя игра чуть-чуть посложнее Марио, то игровые скрипты быстро разрастаются в кучу взаимосвязанных моделей и систем, и начинают требовать те самые печальные ООПшные паттерны, чтобы хоть как-то поддерживать этот код в читаемом и расширяемом состоянии. В каком-нибудь условном римворлде этих паттернов и подходов наберется на средней руки энтерпрайз систему.
Поэтому такие игры и не пилятся на скриптовой дрисне.
Аноним 31/07/19 Срд 22:44:31 #775 №597205 
>>597197
>Если у тебя игра чуть-чуть посложнее Марио, то игровые скрипты на C# быстро разрастаются в кучу взаимосвязанных моделей и систем
пофиксил, не благодари.
Аноним 31/07/19 Срд 22:46:20 #776 №597206 
>>597197
>поддерживать этот код в читаемом и расширяемом состоянии
расширяемость встроена в язык на уровне duck typing'а. у тебя нет зависимостей от конкретных типов и тебе не нужно думать как это скелет из типов расширять
Аноним 31/07/19 Срд 22:55:00 #777 №597208 
>>597206
Вот один тут уже дорасширялся необъявленными переменными а потом прибежал в тред ныть что не работает.
Аноним 31/07/19 Срд 23:29:22 #778 №597211 
>>597208
Таких везде хватает. Просто не знает язык.
В юнити треде пришел бы ныть с ошибкой компиляции
Аноним 31/07/19 Срд 23:42:35 #779 №597213 
15619100735620.jpg
>>597206
>расширяемость встроена в язык на уровне duck typing'а
Пиздец ты дегенерат.
Еще бы предложил на ассемблере писать, и сказал бы, что расширяемость встроена в язык на уровне машинных кодов.
Аноним 01/08/19 Чтв 00:11:25 #780 №597218 
>>597213
Форт очень хорош, и к железу близок.
Аноним 01/08/19 Чтв 00:31:55 #781 №597222 
>>597211
Вот только ошибка компилятора - это не нказание, а подсказка что неправильно.
Аноним 01/08/19 Чтв 10:50:04 #782 №597267 
Добавил папку со спрайтами в папку проекта. Если сворачиваю годот и снова открываю, он мне их постоянно импортирует. Что за хуйня?
Аноним 01/08/19 Чтв 12:19:26 #783 №597278 
>>597267
>Что за хуйня?
Годот
Аноним 01/08/19 Чтв 14:05:02 #784 №597357 
Пиздец как ваше дерьмо удалить с компьютера?
Аноним 01/08/19 Чтв 14:08:27 #785 №597361 
>>597267
Эту фишку Хуан спиздил у юнити - когда ты возвращаешься в редактор юнити из вижуал студии, например, юнити автоматом перекомпилирует скрипты. Это удобно.
Только Хуан - особенный программист, с особенными способностями и особым видением, поэтому он видимо не стал проверять, изменились ли файлы с последнего импорта, и просто на всякий случай переимпортирует всё подряд. Ведь все, что разрабатывается на годоте - это демки из 10 спрайтов, поэтому можно не париться. Никто ведь не будет делать на годоте полноценную игру с кучей уровней, где может быть 100, 1000 спрайтов, или даже больше, поэтому можно забить хуй.
Аноним 03/08/19 Суб 12:20:49 #786 №598037 
>>583342 (OP)
Анончик, как грамотно организовать анимацию игрока если у меня несколько тайлшитов? Я пробовал через Sprite+AnimatedPlayer, но в sprite можно засунуть только один тайлшит. Как поступать в этом случае?
- Объединять отдельные шиты в общий лист - получается слишком большая простыня, с которой неудобно работать.
- Прицеплять к игроку несколько спрайтов и создавать для каждого отдельный трек в animatedplayer? Как тогда безгеморойно переключать спрайты при смене анимации?
Аноним 03/08/19 Суб 12:40:55 #787 №598041 
>>598037
Насколько помню, в гондоте можно анимировать любые атрибуты, в том числе и переключать спрайт.
Аноним 03/08/19 Суб 12:58:45 #788 №598048 
>>598041
>Насколько помню, в гондоте можно анимировать любые атрибуты, в том числе и переключать спрайт.
А как его именно "переключить"? Ну т.е. я могу создать трек с включением нужного спрайта, а как грамотно выключить спрайт от предыдущей анимации, так чтобы не приходилось перебирать их все или выяснять, какой сейчас спрайт активен?
Аноним 03/08/19 Суб 17:05:43 #789 №598128 
>>583342 (OP)
Бля, анон, а как дебажить в годоте?
Как сделать, чтобы где-нибудь в консоли или еще где постоянно выводилось значение нужной мне переменной? Только не print'ом, а по человечески.
Аноним 03/08/19 Суб 18:06:18 #790 №598135 
>>598128
>годот
>по человечески
Проиграл. Радуйся, что принты завезли. А вообще, проекты на годоте можно не дебажить, если запустилось - это уже хорошо. А баги в любом случае будут, не из-за твоих скриптов, так из-за Хуано-кода.
Аноним 03/08/19 Суб 22:55:57 #791 №598194 
>>598048
Разбирайся с логикой проекта. Ты путаешься.
>>598128
Подожди, пока годоту будет столько же лет, сколько юнити, а потом требуй. А пока что можешь свою панель с просмотром значений переменных сделать.
>>598135
Ебом токнуть?
Аноним 03/08/19 Суб 22:57:00 #792 №598195 
>>598194
> А пока что можешь тулскриптом свою панель с просмотром значений переменных сделать.
И подключать её в свои игры как ассет.
Аноним 04/08/19 Вск 03:53:20 #793 №598234 
А у меня окончательно сгорела жопы от ебучего юнити, и я укатился в годо. Хз, что там за ХУАНОПРОБЛЕМЫ, но уж точно получше ебучего блоатваре поделия за 25 баксов.
Аноним 04/08/19 Вск 04:31:31 #794 №598239 
>>598234
+15 песо
Аноним 04/08/19 Вск 04:36:58 #795 №598243 
>>598234
Без жаропрочной жоппы в Гоудо делать нечего, увы.
Аноним 04/08/19 Вск 09:31:14 #796 №598261 
>>598234
Добро пожаловать!
Сразу качай шарп-версию, так тебе проще будет перейти с упиту.
Аноним 04/08/19 Вск 10:55:40 #797 №598280 
>>598234
Отчего сгорела-то? У меня вот обратная ситуация, заебали баги в годоте и укатился в юнити. Он, стоит не 25, кстати, а 35 в месяц. 25 это если брать подписку сразу на год
Аноним 04/08/19 Вск 13:13:36 #798 №598296 
Кто-нибудь пробовал работать с 2д тайлмапами?
Что-то какой-то пиздец, такое ощущение, что инструмент пилился садистом-психопатом, у которого привстаёт на то, что люди проёбывают своё время и страдают.
Разметка спрайтшита под тайлмап это какой-то ад. Нет ни одного хоткея, чтобы добавить новый тайл, нужно щелкнуть мышкой на кнопку "добавить тайл", и только потом выделять тайл на спрайте, причем эта кнопка находится в ебенях, приходится сидеть полчаса и как баран кликать мышкой туда-сюда, нельзя просто выделить несколько тайлов один за другим. Клик на кнопку - клик на тайл, клик на кнопку - на тайл. Пиздец.
С коллизиями тоже ад какой-то. Выбор инструмента добавления коллизии слетает при переключении каждого спрайта. Т.е. выделил тайл, потом кликаешь на добавление коллизии, добавляешь, переходишь на следующий тайл - инструмент слетел, надо заново его выбрать и только после этого рисовать коллизию. Пиздец.
Добавление коллизии через полигон - невозможно отменить последнее действие, невозможно удалить одну точку из полигона. Только удалить весь полигон и начать делать заново.
Аноним 04/08/19 Вск 13:49:49 #799 №598300 
1463747800168319479.png
>>598234
>А у меня окончательно сгорела жопы от ебучего юнити, и я укатился в годо
>>598296
>Что-то какой-то пиздец, такое ощущение, что инструмент пилился садистом-психопатом, у которого привстаёт на то, что люди проёбывают своё время и страдают.
Аноним 04/08/19 Вск 13:57:36 #800 №598302 
изображение.png
>>597183
Аноним 04/08/19 Вск 14:11:43 #801 №598306 
>>597183
> того жуткого говна что ты пишешь на C#
Не видел ничего прекраснее, чем Node sample = GetNode<Node>("/path/to/node") as Node;
Аноним 04/08/19 Вск 20:19:19 #802 №598381 
Есть плеер с ареа2д, у аера2д нажимаю на сигнал бади_ентеред и пишу название "collision"

У плеера соотвественно есть collision(body), но год выдает ошибку что целевой метод не найден
Аноним 04/08/19 Вск 21:25:07 #803 №598412 
>>598381
Плеер есть. Аераерия есть. А бади-то и нету! Вот у тебя метод и не найден.
Код показывай, что ты там нахуевертил.
Аноним 04/08/19 Вск 21:28:36 #804 №598414 
image.png
>>598412
повторяю за https://www.youtube.com/watch?v=f54t4p3aC0I у него тоже бади нет
Аноним 04/08/19 Вск 21:29:19 #805 №598415 
за то ебучая кнопка "make function" у него почему-то есть
Аноним 04/08/19 Вск 21:29:37 #806 №598417 
зато*
Аноним 04/08/19 Вск 21:30:36 #807 №598418 
пагади, плеер это и есть бади
Аноним 04/08/19 Вск 21:42:01 #808 №598426 
пофиксился, мой скрипт отвязался от сцены, когда я его перенес в другую папку
Аноним 04/08/19 Вск 21:53:20 #809 №598428 
>>598426
Проиграл. Стабильность уровня гонтодю
Аноним 04/08/19 Вск 22:34:36 #810 №598440 
>>598428
Зато все материалы в проекте не корраптятся, как в этом вашем упити.
Аноним 05/08/19 Пнд 14:38:50 #811 №598701 
Аноны, касательно версии 4.x какие-то даты сроки есть?
Аноним 05/08/19 Пнд 14:58:12 #812 №598720 
>>598701
Зачем тебе? Все равно окажется багованным неюзабельным говном и потом будешь версии 5.х ждать.
Аноним 05/08/19 Пнд 15:18:28 #813 №598732 
>>598701
К октябрю хуанг клялся допилить вулкан, там и посмотрим. Сука, он просто полтора года перепиливает не добавляя ничего.
Аноним 05/08/19 Пнд 15:27:31 #814 №598733 
image23795.png
>>598732
Аноним 05/08/19 Пнд 15:30:47 #815 №598735 
>>598732
>К октябрю хуанг клялся допилить вулкан
Зачем ждать, если вулкан уже есть в юнити? Заходишь в настройки, снимаешь галочку с "предпочтительное для винды", добавляешь вулкан, перемещаешь вулкан выше дх11, перезапускаешь - вуаля!
Аноним 05/08/19 Пнд 15:56:52 #816 №598739 
>>598720
Мне сказали тут, что опенгл рендер содержит ошибки, приводящие к артефактам в изображении.
А еще мне говорили что-то про функцию, когда все спрайты перед отрисовкой склеивались в единый спрайт с вершинами, и если такой функции нет, то при большом количестве объектов движок начинает тормозить. Там в начале слово Bath было.
Аноним 05/08/19 Пнд 16:42:08 #817 №598762 
>>598739
> все спрайты перед отрисовкой склеивались в единый спрайт с вершинами
Нет такого в годоте. Делай атлас сам и грузи из него части во все ноды. Тогда будет один дроукол на атлас.
Ща сляпаю примерчик тебе.
Аноним 05/08/19 Пнд 16:45:59 #818 №598763 
>>598701
Они очень старались запутать всех, но сначала будет 3.2, к новому году, потом еще через год 4.0
Аноним 05/08/19 Пнд 16:47:04 #819 №598764 
>>598735
Это говно (юнити) у меня на компе даже не запускается, не то что галочку куда-то ставить. Все игры после примерно 2017 рисуют какую-то дичь, а редактор просто не запускается.
Аноним 05/08/19 Пнд 16:48:14 #820 №598765 
>>598428
Причем тут годот? Какой то нюфаня творит полную дичь, как всегда выяснится что он не разобрался в чем то и сам накосячил.
Аноним 05/08/19 Пнд 17:09:19 #821 №598771 
1565014139667.png
1565014140035.png
>>598762
Сляпал примерчик. Однако реально проверить на дроуколлы надо через сторонний софт, ибо по сообщениям анонов, во встроенном профайлере отображается неправильно.
Аноним 05/08/19 Пнд 17:14:25 #822 №598772 
>>598764
На древнем железе вообще тяжко вести разработку. Любую. Сочувствую, нищебро.
>>598765
Щас бы кормить троллей.
Аноним 05/08/19 Пнд 17:25:42 #823 №598777 
>>598772
>На древнем железе вообще тяжко вести разработку. Любую.
Да не особо. Блендер летает, студия летает. Годот по крайней мере работает (хоть и тормозит в сценах типа tps demo), в отличии от уе4а и юньки где барин решил что мое железо не железо.
Аноним 05/08/19 Пнд 17:29:26 #824 №598779 
>>598777
Уже интересно. Ну тогда показывай свой конфиг.
(У меня тормозят только уеч и студия, юнька вполне сносно работает, годот, ясен хуй, летает)
Аноним 05/08/19 Пнд 21:42:55 #825 №598846 
>>598762
>Тогда будет один дроукол на атлас.
Не будет. Хуан ебашит один дроу колл на один спрайт по хардкору, ему поебать.
Аноним 05/08/19 Пнд 21:43:49 #826 №598847 
>>598764
Так у тебя в принципе вулкан не заработает, нахуя ты ждешь годот 4? Вулкан работает только на свежих и топовых видюхах выпуска последних лет.
Аноним 05/08/19 Пнд 21:50:38 #827 №598857 
>>598847
Какая вообще связь между мной и аноном ждущим вулкан? Ты в понедельник уже напился?
Аноним 05/08/19 Пнд 21:51:53 #828 №598858 
https://godotengine.org/article/vulkan-progress-report-2
Ну шо, как вам новый рендер уровня гондотя 4.0?
Хуан там решил, что 16 источников света хватит всем.
>The only downside is that there is now a limit of 256 lights visible on-screen (your level can have as many as you want), and 16 lights per 2D node (as in, a single 2D node can be affected by a maximum of 16 lights).
Аноним 05/08/19 Пнд 21:56:31 #829 №598861 
>>598857
Как я вас должен различать, если ты отвечаешь на пост, адресованный ему, будто бы ты - это он?
Аноним 05/08/19 Пнд 22:03:21 #830 №598864 
motherofgod.jpg
5d46040cdd2b1294169859.png
>>598858
Аноним 05/08/19 Пнд 22:14:44 #831 №598866 
>>598864
Иногда мне кажется, что Хуан просто угарает с происходящего, нюхая при этом кокс с жоп проституток, купленный на донаты.
Аноним 05/08/19 Пнд 23:09:49 #832 №598890 
>>598866
Еще бы. Так развести лохов на 12к$ в месяц, чтобы за год по туториалам запилить багованный рендер вулкана.
Аноним 06/08/19 Втр 23:23:46 #833 №599248 
>>598846
> Хуан ебашит один дроу колл на один спрайт
Дроуколлы ебашит видяха. На текстуры. Если текстура одна, то и дроуколл один. Безотносительно движка. Спрайт это не текстура, спрайт это объект, на который текстура навешана. Спрайтбатчинг на который тут дрочат залётные юнитирабы-с-неотключаемым-сплешем, предполагает, что движок собирает все текстуры со всех спрайтов в одну текстуру-атлас и грузит её в память видюхи за один дроуколл. Значит, с целью оптимизации, несчастный годотер может делать это ручками. Ручками собрать весь контент в один большой атлас 4096х4096, ручками назначить регионы из этого атласа для каждого спрайта (в том числе регионом может быть спрайт-лист, который Sprite разметит на фреймы анимации). Да, ручками, зато щвабодка!
Впрочем, всё это вилами по воде. Надо всё сторонним софтом проверять. Хотя, я не вижу в своих словах подвоха.
Аноним 06/08/19 Втр 23:53:57 #834 №599262 
>>599248
Дроу колл получает текстуру и квад меш. Если нет батчинга, то на каждый спрайт пойдет один меш, чтобы был один дроуколл надо чтобы движок слепил все квады в один гигамеш.
Но какая собственно разница, если в треде постили как годот рисует десятки тысяч спрайтов в 60фпс? Это будет узким местом только в совершенно ебанутых играх где проще свой рендер сделать.
Аноним 07/08/19 Срд 00:31:31 #835 №599267 
>>599248
Пиздец ты дебил, даже обоссывать тебя лень. Зашёл бы хоть на learn opengl, отрисовал бы треугольник ручками по тутору, чтобы больше такую хуйню не пороть. По твоей логике, видюха сама ходит в движок и забирает меши/спрайты для отрисовки?
А то, что гондотир может руками собрать спрайты в один атлас, потратив часы на работу макаки, в то время как везде это делается автоматом за один клик - это не спасёт от того, что Хуан шлёт квады по одному за draw call.
Вообще поражаюсь, как гондотиры рады делать руками обезьянью работу, вы настолько ненавидите свою жизнь и свое время?
>>599262
60 фпс это на каком-нибудь 1080 ti? Насколько знаю, на не топовом железе ты такой результат не получишь, уже на нескольких сотнях спрайтов годот будет задыхаться.
Аноним 07/08/19 Срд 00:41:08 #836 №599271 
>>599267
> насколько знаю
Давай пруфы, сказочник
Аноним 07/08/19 Срд 01:55:30 #837 №599275 
>>599262
> Дроу колл получает текстуру и квад меш.
Тоже пруфы давай. Меши это не draw, это geometry. Сначала видюха строить геометрию, затем рисует текстуры на ней.
>>599267
> По твоей логике, видюха сама ходит в движок и забирает меши/спрайты для отрисовки?
По твоей. Твои слова.
Видюха получает себе в память данные и работает с ними. Эти данные в неё записывает движок. Через интерфейсы видюхи.
> Зашёл бы хоть на learn opengl, отрисовал бы треугольник ручками по тутору
> поражаюсь, как гондотиры рады делать руками обезьянью работу
Забавно. Ручками треугольник рисовать хейтерочек-хейтерок не поражается, а как годотеры ручками игоры делают - поражается. Изумительное двоемыслие.
Аноним 07/08/19 Срд 02:19:53 #838 №599277 
>>599275
Видюха не строит геометрию. Ей ее отправляет процессор. По моему очевидно что проблема в латентн latency.
Цпу: спрайт 0 x0 y0 w0 h0
Гпу: ах да, побежал рисовать!
Цпу: спрайт 1 x1 y1 w1 h1
Гпу: ах да, побежал рисовать!
Цпу: спрайт 2 x2 y2 w2 h2
Гпу: ах да, побежал рисовать!

Сравни с
Цпу: спрайты x0 y0 w0 h0 x1 y1 w1 h1 x2 y2 w2 h2
Гпу: ах да, побежал рисовать, рисовать, рисовать!
Аноним 07/08/19 Срд 02:38:21 #839 №599278 
>>599277
> Видюха не строит геометрию. Ей ее отправляет процессор.
Толсто.
Аноним 07/08/19 Срд 02:41:41 #840 №599279 
>>599278
Может ты все же почитаешь что то из основ все же? Раскажи как по твоему вертексы загруженной с диска модельки попадают на видяху.
Аноним 07/08/19 Срд 09:08:31 #841 №599299 
⛥N̵eu0337gu0337a̵S̶hu0337e̶pu0337⛥-Monster-Girl-арт-барышня[...].jpeg
>>599279
Я не он; дай название основ, что читать и изучать
Аноним 07/08/19 Срд 09:23:19 #842 №599305 
15619100735620.jpg
>>599275
>Меши это не draw, это geometry. Сначала видюха строить геометрию
Пиздец, с какими даунами приходится сидеть на одной борде.
Аноним 07/08/19 Срд 09:51:00 #843 №599314 
>>599275
>Ручками треугольник рисовать хейтерочек-хейтерок не поражается, а как годотеры ручками игоры делают - поражается
Как всё запущено, ты правда не видишь разницы между тратой времени на бесполезную обезьянью работу и вложение времени в изучение работы gpu, что делает тебя сильнее как разработчика игр и программиста? Наверное поэтому ты несешь такую хуйню, видимо всю жизнь клал хуй на обучение.
Аноним 07/08/19 Срд 10:02:14 #844 №599316 
>>599275
>годотеры ручками игоры делают
>годотеры
>игоры делают
Кек
Аноним 07/08/19 Срд 10:18:44 #845 №599318 
>>599316
А что делают?
Аноним 07/08/19 Срд 11:58:01 #846 №599327 
Почему у годота так мало 3д игр? На том же Itch.io их всего 100 с лишним штук. С 2д всё нормально, вопросов нет, но вот с 3д печально всё
Аноним 07/08/19 Срд 12:06:34 #847 №599329 
Привет, двачик.

Допустим у меня есть игра с очень большой картой, но разбитой на различные области между которыми игрок может перемещаться (двери, порталы, колодцы и т.д).
Такой вопрос, какой лучше подход использовать при проектировании игры:
1) Запихнуть всю карту в одну большую сцену и не жужжать, или
2) Запихивать каждую область в свою сцену и переключаться между ними при переходах?
Аноним 07/08/19 Срд 13:23:26 #848 №599349 
Как делать переменные которые будут доступны для нескольких скриптов?
Аноним 07/08/19 Срд 14:05:03 #849 №599355 
>>599349
autoload в документации поищи
Аноним 07/08/19 Срд 16:04:11 #850 №599370 
А можно ли заставить работать скрипт не прилепляя его к ноде?
Аноним 07/08/19 Срд 16:20:43 #851 №599371 
>>599370
Зачем?
Аноним 07/08/19 Срд 16:22:15 #852 №599372 
>>599371
что не плодить пустые спартиалы
Аноним 07/08/19 Срд 18:46:13 #853 №599403 
>>599370
Ты просто перерос концепцию скриптов и нод, это все же для нубов сделано. Обычно программа устроена так, что есть некий основаной файл, в котором основные функции. В данном случае это может быть скрипт прикрепленный к корневой ноде.
Аноним 07/08/19 Срд 19:13:01 #854 №599407 
>>599327
лагает, пердит
Аноним 07/08/19 Срд 20:16:38 #855 №599420 
>>599329
>очень большой картой
>гондотя
Несовместимо, перекатывайся на анрил.
На гондоте если и делать игры, то что-то уровня тетриса, чтобы весь геймплей помещался на одном экране, а то будет лагать (окклюжен куллинг так и не завезли для 3д)
Аноним 07/08/19 Срд 21:07:08 #856 №599437 
>>599420
Нафиг 3Д - делаю в 2Д
Аноним 07/08/19 Срд 23:28:24 #857 №599493 
>>599372
Думой над архитектурой своей игоры. Если у тебя "плодятся пустые spatial" то это тревожный звоночек, что архитектура уёбищная и надо всё быстро переделывать, пока проект не разросся.
Аноним 08/08/19 Чтв 20:53:53 #858 №599706 
>>599493
>архитектура
>в движке невозможно запустить скрипт, не прикрепив его к невидимому объекту и не поместив его в 3д пространство сцены
>единственная неполноценная альтернатива - autoload singleton, который считается анти-паттерном и признаком говнокода в любой литературе по архитектуре
Архитектура уровня гондотю
Аноним 08/08/19 Чтв 21:23:26 #859 №599723 
1537323468343.png
>>599706
>в движке невозможно запустить скрипт, не прикрепив его к невидимому объекту
>>в движке невозможно
Неосилятор годота, ты?
Аноним 09/08/19 Птн 10:52:12 #860 №599793 
Годотаны, я правильно понимаю, в Годоте все элементы игры создаются как отдельные сцены а потом инстанцируются в главную сцену? Даже такие небольшие как пули, элементы декораций локации итд.?
Аноним 09/08/19 Птн 12:21:36 #861 №599805 
>>599706
>autoload singleton, который считается анти-паттерном и признаком говнокода в любой литературе по архитектуре
Т.е. ты не только юнити-шизик, но еще и ООП-шизик. Если внимательно почитать "любую литературу по архитектуре", то окажется, что почти любая альтернатива синглтону будет антипаттерном и признаком говнокода, а то что останется потребует изъебств и раздувания архитектуры приложения.
Аноним 09/08/19 Птн 18:17:31 #862 №599851 
>>599706
>считается анти-паттерном
Бывают редкие ситуации когда такую херню надо применить и она реально все упростит. Использование паттернов без понимания есть признак быдлакодира.
Аноним 09/08/19 Птн 18:41:30 #863 №599857 
progress9aug.webm
Аноним 09/08/19 Птн 18:48:01 #864 №599858 
>>599805
Кстати двачую. Он попутал /pr и /gd. В гей-деве подавляющее большинство основных сущностей существует в единственном виде - один глобальный мир, один игрок, одна клава, одна мышь, один дисплей (окно), одно аудиоустройство, одно подключение по сети.
Аноним 09/08/19 Птн 21:24:38 #865 №599885 
>>599329
2) Запихивать каждую область в свою сцену и переключаться между ними при переходах.
А вообще лучше делать динамическую подргрузку соседних с игроком регионов. Тогда и игрок загрузок видеть не будет, и карта может быть любых размеров. В уече, например, есть такой функционал из коробки. В годоте придется запилить самому. И если динамическую подгрузку во время игры будет сделать несложно, то вот с диначеской подгузкой в редакторе придется попердолиться.
Аноним 09/08/19 Птн 21:47:45 #866 №599895 
>>598128
Если гд-скрипт холоп - выносишь все интересующие тебя переменные в ноду и запускаешь игру в редакторе. Находишь ноду во вкладке remote и смотришь там значения переменных.
Если шарпобог - то ты бы таких вопросов не задавал.
Аноним 10/08/19 Суб 12:40:43 #867 №600018 
без автолоада
с автолоадом
>>599706
> неполноценная альтернатива - autoload singleton, который считается анти-паттерном и признаком говнокода
А теперь давайте посмотрим, что реально делает автолоад (смотрим пикчи).
Таким образом в годоте автолоад создаёт дополнительные ветви у дерева сцены вьюпорта. Вы можете опрашивать их через итераторы, если вы так боитесь антипаттернов.
>>599793
Правильно понимаешь. При разработке в редакторе сцены это отдельные сущности-файлы.tscn при выполнении игры все они объединяются в единое дерево, между ветвями которого действуют правила древовидной иерархии (куст, ветви, листья, ну ты понел, как в реестре шиндовс). На этапе разработки ты определяешь логические правила, как это дерево будет развиваться во времени, какие ветви будут разрастаться, какие отпадать. Например, знаменитый пример с пулей, пуля это лист на ветви главной сцены, которая есть последняя ветвь дерева вьюпорта. Ты инстанцируешь пулю, на ветви появляется потомок, действует по своим алгоритмам и отваливается (в случае пули).
>>599885
> И если динамическую подгрузку во время игры будет сделать несложно, то вот с диначеской подгузкой в редакторе придется попердолиться.
Всю весну ломал себе моск над этоя дрянья. Пришёл к выводу, что надо пердолить на тулскриптах. Но не хватает наглядных примеров. Есть видео туториалы на эту тему?
Аноним 10/08/19 Суб 12:49:44 #868 №600021 
>>600018
И вот ещё: я заметил, что с вопросом о пулях очень мало уделяется внимания тому, что делать видимые летящие объекты - это уровень двадэ-платформеров. Если ты делаешь тридэ-шутан, то ни о каких инстансах пуль речи быть не может. Ведь пули огнестрела невидимы глазу, поэтому только рейкаст с частицами и симуляция разброса пуль через рандом, ограниченный круглой областью (или не круглой, если ты учитываешь ветер и прочую погоду с окружением при расчётах). В месте попадания пули на объекты мира генерируется событие, которое объекты мира обрабатывают: стены рисуют декали следов от пуль, живые объекты генерируют частицы с фонтанчиками кетчупа. и т.д.
Впрочем, есть исключение: ракеты, гранаты, там да, можно заморочиться летающими мешами.
Аноним 10/08/19 Суб 13:25:30 #869 №600031 
>>600021
Мгновенно стреляет только рельса. Да и рейкаст по баллистической траектории вряд ли загибается. И это еще не вспоминая про слоумо.
Аноним 10/08/19 Суб 14:00:46 #870 №600040 
>>600031
Хороший пост. Сразу возникает желание подумоть и грамотно парировать.
Баллистическую траекторию закладываем в расчёт разброса пуль: рейкаст - абсолютно прямая линия в точку, в которую игрок целился. Вокруг этой точки рисуется плоская фигура, в простом случае окружность. Диаметр окружности - разброс пуль из ствола, зависит от состояния оружия, от типа оружия (у дробовика выше). Смещение фигуры вниз - рассчитывается по баллистике от расстояния до цели. Какую-то решающую роль играет только у снайперских винтовок. Так же смещение от ветра. Еще можно организовать рандомное смещение в зависимости от бега и дыхания. И отдача ещё! После того, как параметры фигуры определены, рандом выдает псевдослучайные точки внутри фигуры по количеству прилетевших пуль.
Слоумо - киношный трюк. Я только макспейна знаю с попыткой реализации и ещё этот, как его, про мексиканских мучачос. В обоих случаях я на пули особо не смотрел. За всех говорить не буду. Поэтому да, возможно ради слоумо можно раскошелиться ресурсами пеки и делать пули-объекты. Но лучше реализовать пару катсценок на частицах и не выёбываться. ИМХО.
Аноним 10/08/19 Суб 14:21:11 #871 №600049 
>>600040
Может я неправ насчет баллистики, хз. Просто не уверен что там сильно большой выигрыш если вместо объектов делать частицы. Надо считать.
Навскидку - баллистика важна на играх с расстоянием 200-400м. То есть не каэсики, а русты. Фишка в том что ты целишься во врагах на 400м, но если на 300м стоит ящик, а пуля начала опускаться, то ящик остановит пулю и одним рейкастом не обойтись, нужна дуга.
Если говорить про скорострельность, возьмем для примера м16, она выпускает примерно 15 пуль в секунду, т.е. примерно каждый 2-й кадр на 30фпс. Пуля летит со скоростью >800м/с, прицельное расстояние 400-600м, т.е. пуля живет только в том кадре где выпущена. Ну и скажем у нас 16 игроков одновременно стреляет. Сможет годот 3д пережить одновременное существование 16/2 (из-за скорострельности) = 8 пуль в кадре? Думаю без проблем.
Аноним 10/08/19 Суб 14:22:22 #872 №600050 
1445946856139.jpg
>>600040
А, по слоумо - ну всякая индюшатина типа SuperHot, но ты наверное это в платформеры записал.
Аноним 10/08/19 Суб 14:26:23 #873 №600051 
>>600049
> Пуля летит со скоростью >800м/с
Что же я за херню написал.
Пуля летит 26м/кадр при 30фпс. Так что живет пуля до 30 кадров.
Итого, за время этих 30 кадров, будет выпущено еще 15 пуль одним игроком. Всего 16х16 = 256 пуль в кадре.
Аноним 10/08/19 Суб 14:27:22 #874 №600052 
>>600051
>Что же я за херню написал.
Ничтожество, блять, сейчас же бы тебе пощечину въебал!
Аноним 10/08/19 Суб 14:56:58 #875 №600055 
>>600052
Стоит на секунду отвлечься, а в треде уже БДСМ-оргии начались.
>>600050
Суперхот это вообще пазл какой-то. мы вроде о простых риал-тайм шутанах говорить начали.
>>600049
Насчёт баллистики в любом случае мы с тобой, сидя на диванах, ничего толкового не придумаем. Надо пробовать на практике. Для меня самый очевидный способ: Построить по параметрам (игрок, цель, дистанция) баллистическую кривую. Взять на ней несколько точек (аппроксимировать) так, что между точками кривизной можно пренебречь. Скажем, с потолка беря цифры, каждые 50 м. После этого между этими опорными точками в одном кадре генерируются рейкасты в направлении полёта пули. Ну вы понели, велосипедная "арка-каст". И всё, если один из рекастов возвращает столкновение с ящиком то: 1) в простом случае, игроку возвращается событие о промахе; 2) в сложном случае из профиля результирующей фигуры разброса пуль вычитается профиль ящика, который наложился. В сложном случае нужно вместо одного рейкаста направлять (по той же баллистической аппроксимированной дуге) целый пучок рейкастов, по границе фигуры разброса пуль. В этом случае я даже начинаю уже сомневаться, оптимизация ли это по сравнению с пульками-объектами.
Аноним 11/08/19 Вск 16:06:54 #876 №600258 
Godot ВСЁ?? Два дня нет коммитов.
Аноним 11/08/19 Вск 16:59:45 #877 №600271 
>>600258
>Godot ВСЁ??
Да, у него нет будущего
Хуя хуан разносит в комментах
https://twitter.com/reduzio/status/1160548130435358721
Аноним 11/08/19 Вск 17:03:01 #878 №600272 
1565532161510.jpg
>>600258
Ща, погоди, шлюхи на жопах кокс позвезут - и будут тебе коммиты. А пока донать, не рефлексируй.
Аноним 11/08/19 Вск 17:05:52 #879 №600273 
>>600271
> Хуан: У твитторных дурачков руки кривые, потому они винят ООП, паттерны, движок, но не себя.
В чём конкретно он неправ?
Аноним 11/08/19 Вск 17:12:46 #880 №600275 
>>600273
Хуан прав во всем!
Аноним 11/08/19 Вск 17:24:36 #881 №600279 
1565533451731.png
>>600275
Я с хуаном особо не общался, но у него есть движок, а у тебя - игор тонет.
Аноним 11/08/19 Вск 17:25:40 #882 №600280 
>>600273
А Хуана прямые? Такой говнокод сермяжный, диву даешься как человек может такое написать!
Аноним 11/08/19 Вск 17:26:34 #883 №600281 
>>600280
Сперва добейся.
Аноним 11/08/19 Вск 17:33:11 #884 №600282 
>>600279
Так я же не обвинял, дурашка
Аноним 11/08/19 Вск 17:35:38 #885 №600284 
>>600282
Так значит это не для вас написано, молодой человек.
Аноним 11/08/19 Вск 17:36:38 #886 №600285 
>>600284
Для меня!
Аноним 11/08/19 Вск 17:39:42 #887 №600288 
>>600271
То есть, вместо того чтобы делать мерджи пулл реквестов, Хуан два дня срет в свитор?
Аноним 11/08/19 Вск 17:40:45 #888 №600289 
>>600285
А ты ещё кто, блять, такой??
Аноним 11/08/19 Вск 17:41:27 #889 №600290 
>>600288
> мерджи пулл реквестов
По русски, плиз. Мы на русскоязычном ресурсе.
Аноним 11/08/19 Вск 17:42:47 #890 №600292 
>>600289
Зови меня Пынька!
Аноним 11/08/19 Вск 17:43:47 #891 №600293 
>>600279
Так и Хуана игор нет, почему он за столько лет не сделал ни одной игры на своем движке, если он такой же охуенный? Чем Хуан отличается от сотен движкописателей без игор, которых тут принято хуесосить и посылать на юнити?
Аноним 11/08/19 Вск 17:50:17 #892 №600295 
>>600290
Сливай запросы на слияние.
Аноним 11/08/19 Вск 18:11:01 #893 №600300 
>>600295
Слияние, братан! Настоящее, мужское?
Аноним 11/08/19 Вск 18:12:55 #894 №600301 
>>600271
Господи какой он душный уебок.
Аноним 11/08/19 Вск 18:51:18 #895 №600308 
>>600301
Вряд ли душнее тебя.
Аноним 11/08/19 Вск 22:32:19 #896 №600336 
1466497811017.webm
Решил посмотреть что за ворнинг выдается при сборке под html5.
Итак, код из под капота движка

union {
 uint32_t colu;
 float colf;
} cu;

cu.colu = 0xFFFFFFFF;
dataptr[i + color_from + 0] = cu.colf;

Да господа, это унионы. В 2к19.
Аноним 11/08/19 Вск 22:38:15 #897 №600338 
>>600336
> Да господа, это унионы. В 2к19.
Работает -> не трожь. Основное правило инженеров айти с 1969 года, сука! Давай, расскажи мне, почему нельзя использовать юнионы сегодня? ТЫЗОПРИТИЛ?
/Скорее бы каникулы закончились/
Аноним 11/08/19 Вск 22:48:23 #898 №600340 
>>600338
Угадывать битовый формат флоатов - это UB. О чем собственно эмскриптен и предупреждает, так что тут "работает потому что сегодня звезды сошлись, завтра поломается"
не терпится? Портфель уже собрал?
Аноним 11/08/19 Вск 22:53:52 #899 №600341 
>>600340
Слышь, неттыкающая школота, хуан начал писать годот ещё когда тебя батя по ошибке зачал. Вот щас хуан всё бросит и побежит тебе юнионы на варианты по всему коду менять, только потому, что тебе видите ли так захотелось.
Аноним 11/08/19 Вск 22:57:29 #900 №600342 
>>600341
Не проецируй, я старше твоего Хуана.
Аноним 11/08/19 Вск 23:13:09 #901 №600344 
>>600336
>colf
>colu
>cu
Проиграл. Качественный код как он есть.
А так да, Хуанг не знает про std::variant в 2к19.
Аноним 11/08/19 Вск 23:16:55 #902 №600346 
>>600344
Так там не нужен вариант. Просто кто-то решил что флоат NaN'ом надо инициализировать через union. Наверное у Кармака в C-коде кваки подсмотрел лет 20 назад.
Аноним 11/08/19 Вск 23:28:44 #903 №600347 
>>600346
О том и речь. Лет 20 назад, когда этот код был написан, был с++3 и вариантов не было.
Аноним 11/08/19 Вск 23:57:16 #904 №600349 
1545221199067.png
>>600347
>вариантов
Что-то сомнительно, во-первых c++17 only, слишком строгое ограничение, во-вторых оверхед, судя по всему там хранится 4-байтное поле, с инфой какой тип туда был записан крайним.
Аноним 12/08/19 Пнд 00:54:09 #905 №600353 
http://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.html

Делаю этот тутор. Мне кажется или функция process_changing_weapons быдлокод в чистом виде? Думаю сделать смену по кнопкам в 3-х ифах и оставить бульную переменную чтоб не стрелять во время смены пушки, какие подводные?
Аноним 12/08/19 Пнд 00:59:58 #906 №600354 
>>600353
Да, насколько помню он адски глючит, достает не то оружие и только со второго раза.
Аноним 12/08/19 Пнд 01:22:34 #907 №600355 
Как то это несерьезно. Экспортировал html - крашится в браузере с каким то эксепшном 107, экспорт в андроид перестал работать потому что вместо темплейта apk мне выплюнуло какие-то .neon.so. Пойти что ли обратно писать свой велосипед на bgfx+ogre
Аноним 12/08/19 Пнд 03:12:22 #908 №600363 
>>600355
Ладно кое как за два часа поборол, но по ишшуям на гитхабе лазить это конечно такое.
Аноним 12/08/19 Пнд 05:43:53 #909 №600371 
>>600355
А чего ты собственно ожидал от хуаноподелки. Тебя предупреждали. Думал ты самый умный, а все вокруг дураки?
Теперь страдай
Аноним 12/08/19 Пнд 07:52:10 #910 №600380 
>>600353
>быдлокод в чистом виде?
Ты сейчас весь годот описал. Но это норм, как сказал сам Хуан, он не дрочит на код, а просто делает игры.
Аноним 12/08/19 Пнд 08:38:38 #911 №600384 
Анон, есть вопрос по анимации.
Сделал анимацию через стейт машину (AnimationPlayer + AnimationTree), как мне получить номер кадра текущей анимации или временную позицию?
Пробовал обращаться к AnimationPlayer.get_current_animation_position ничего не выдает.
Аноним 12/08/19 Пнд 08:40:28 #912 №600385 
>>600384
Очень хочется тебе помочь, но я анимациями ещё вплотную не занимался. Посему могу только пожелать тебе успехов.
Аноним 12/08/19 Пнд 08:43:44 #913 №600386 
>>600355
>Пойти что ли обратно писать свой велосипед на bgfx+ogre
А я вчера весь вечер изучал SFML+шарп. Заманчивая штука. Нужно просто один раз набросать себе шаблон ядра игры (update, draw и т.п.) а затем делать игоры на этом шаблоне, постепенно добавляя в него функционал, пока он не превратится прямо в движок-движок.
Аноним 12/08/19 Пнд 10:51:49 #914 №600404 
>>600386
А мог бы игры делать на юнити
Аноним 12/08/19 Пнд 11:18:10 #915 №600405 
>>600404
А мог бы. Но виновата прокрастинация. С юнити я ознакомился и даже свои соображения в соответствующем треде писал. Да, удобно, хорошо, быстро, замечательно. Но прокрастинация, сука!
Аноним 12/08/19 Пнд 12:33:47 #916 №600416 
>>600405
А у тебя какие-то идеи есть?
Аноним 12/08/19 Пнд 12:46:37 #917 №600417 
>>600380
Много игр уже сделал, Хуан?
Аноним 12/08/19 Пнд 13:43:54 #918 №600424 
>>600371
Ничего не ожидал, в остальных опенсорсах не сильно лучше.
>>600386
С 2д у SDL/SFML-то проблем нет. Проблема в малом количестве 3d/VR фреймворков. Пока что из альтернатив только полумертвый libgdx на java, либо вот bgfx+ogre.
Аноним 12/08/19 Пнд 14:53:39 #919 №600429 
>>600417
Редактор годота - это игра на годоте.
Аноним 12/08/19 Пнд 14:54:18 #920 №600430 
>>600416
Конечно есть.
Аноним 12/08/19 Пнд 15:37:21 #921 №600435 
>>600430
Пиздеш
Аноним 12/08/19 Пнд 18:13:25 #922 №600468 
>>600435
Ну смотри. Вселенная-наоборот с толщеходами (не путать с землеройкой, которая делала тред рейдерского захвата идеи). Вся игровая Вселенная - это твёрдый кристалл из первичного элемента пропитанного электронным газом. Когда Вселенная (изначально горячая и жидкая) остывала и твердела, в её толще образовались пузырьки. В этих пузырьках (планетах-наоборот) и зародилась жизнь. Главный герой работал на толщеходе в крупной толщепроходческой корпорации и добывал минералы в полостях. Потом против него построили козни и попытались убить. Очнувшись в поломанном толщеходе движущемся к краю (краем у них называется граница сверхбольшой полости, тяготение у которой разрывает всё живое в лапшу как чорная дыра у нас), главный герой из последних сил выворачивает толщеход, чтобы он пошёл вдаль от края и опять вырубается. Когда он снова приходит в себя, толщеход уже заглох и стоит выкопавшись в какой-то неизведанной полости с простыми деревенскими жителями, которые живут тихой размеренной жизнью и слыхом не слыхивали ни о какой Метрополии, ни о толщепроходчестве, ни о толщеходческой корпорации Ахибреда Кранта.
И вот тут заканчивается пролог с обучалкой и начинается основная игра. Жанр - иммёрсив сим с элементами эрпогэ: фармишь ресурсы, прокачиваешь свой толщеход, разгадываешь загадки, сражаешься с монстрами, проходишь квесты сюжетные и побочные. А в конце сражаешься с главным злодеем, но твоя принцесса в другом замке. Немая сцена. Занавес.
Аноним 12/08/19 Пнд 19:48:13 #923 №600481 
>>600468
Ваще них не понял. Не взлетит твоя игра
Аноним 12/08/19 Пнд 20:10:59 #924 №600484 
>>600468
Паста
Аноним 12/08/19 Пнд 21:14:11 #925 №600493 
1565633630362.webm
>>600481
> Ваще них не понял.
Похуй, всё равно мы с тобой не в лифте. ЕПОЧЯ.
> Не взлетит твоя игра
Нам очень важно ваше мнение, пожалуйста, оставайтесь на линии, ближайший освободившийся оператор обязательно свяжется с вами.
Аноним 12/08/19 Пнд 21:18:46 #926 №600497 
>>600493
Таких как я - большинство. Следовательно, ты должен учитывать мое мнение. А мое мнение таково: игра непонятное говно и нихуя не взлетит
Аноним 12/08/19 Пнд 21:30:45 #927 №600498 
>>600497
> Следовательно, ты должен учитывать мое мнение.
Вот она, логическая ошибка! Я нашёл её! Ура!
Аноним 12/08/19 Пнд 21:31:16 #928 №600499 
>>600468
Напомнило Гарри Гаррисона "Проникший в скалы"
Аноним 12/08/19 Пнд 21:37:13 #929 №600504 
>>600493
Хорошо что ты выбрал Годот, это гарантирует что этот высер никогда не будет сделан.
Аноним 12/08/19 Пнд 21:38:45 #930 №600506 
>>600498
Ну и в чем заключается логическая ошибка?
Аноним 12/08/19 Пнд 22:10:53 #931 №600511 
>>600499
Надо будет заценить. А то я из Гаррисона только про Язона читал и то не всё.
Аноним 12/08/19 Пнд 22:48:57 #932 №600524 
1565639269063.webm
>>600506
В том, что никто тебе ничего не должен.
>>600504
Тащемта годот плох в тридэ, поэтому делать буду на юнити.

Сорян за задержку с ответами, гуглил параметры ффмпега, а потом ещё кодировал долго с новыми параметрами.
Аноним 13/08/19 Втр 02:13:35 #933 №600615 
>>600524
> В том, что никто тебе ничего не должен.
Если ты хочешь чтобы в твою играли то должен
Аноним 13/08/19 Втр 13:27:06 #934 №600717 
1565692005529.png
1565692005738.png
Пользуйтесь подстановкой в строки, годаны!
Аноним 13/08/19 Втр 14:51:14 #935 №600739 
1565697053642.png
1565697053809.png
>>600717
А хотя нет, продолжайте юзать кокатенацию.
Аноним 13/08/19 Втр 15:00:28 #936 №600744 
1422428917434.png
Аноним 13/08/19 Втр 15:07:45 #937 №600749 
Кажется я нашел клондайк
https://godotforums.org/categories/professional-trade
Аноним 13/08/19 Втр 16:16:37 #938 №600779 
1565702171956.png
>>600749
Годот-трейд! Наматывай ноды на сцены джва часа!
Аноним 13/08/19 Втр 19:45:29 #939 №600840 
Анон. А есть какие-нибудь хорошие гайды по использованию move_and_collide для 3.1 версии ?
А то мне move_and_slide, чет не заходит - слишком много костылей к нему приходится лепить.
Аноним 13/08/19 Втр 21:16:29 #940 №600892 
>>600840
Я кинематик боди чот перестал уважать вообще. Берёшь риджид бади с полноценной физикой и ебошишь персонажа на нём. Я так делаю и ты так делай.
Аноним 14/08/19 Срд 09:02:20 #941 №601083 
>>600892
>бади с полноценной физикой
Нинужно для 99% игр, лишние баги от флоат-математики на ровном месте.
Аноним 14/08/19 Срд 09:02:36 #942 №601084 
>>600840
А что за костыли? В чем проблема?
Аноним 14/08/19 Срд 10:03:07 #943 №601096 
>>601083
> нинужно
А, ну ебись с костылями, мне похуй.
Аноним 14/08/19 Срд 10:12:35 #944 №601099 
>>601096
На физическое тело костылей потребуется намнооого больше.
Аноним 14/08/19 Срд 13:50:09 #945 №601251 
>>590849
Подобные люди здесь обсуждают геймдев?
Аноним 14/08/19 Срд 13:51:29 #946 №601254 
>>601251
Да, проходи.
Аноним 14/08/19 Срд 15:17:25 #947 №601358 
Анон. Как в 2Д проверить столкновения в рядом с игроком в области произвольной формы? Т.е. к примеру, чтобы я мог задать в коде прямоугольник нужной мне формы рядом с игроком и проверить есть ли на его месте в тайлмапе что-нибудь твердое? Желательно, чтобы еще и можно было получить расстояние до игрока.
Аноним 14/08/19 Срд 15:19:33 #948 №601362 
>>601358
>расстояние до игрока.
Т.е. немного не так. Чтобы можно было получить минимальное расстояние от заданного края этой области до чего-нибудь твердого в ней.
Аноним 14/08/19 Срд 17:26:46 #949 №601420 
riccardo-minervino-resident-evil-2-2018-12-01-18-039.jpg
Пост будет звучать как оправдания тонущему Игорю, но как думаете какой процент того что на Годо есть реально выстрелившая индюшатина но мы о ней не знаем потому что авторам вообще поебать на упоминание двигла? MTI же
Аноним 14/08/19 Срд 17:27:50 #950 №601422 
>>601420
Нету никаких выстреливших индюшатен на годоте
Аноним 14/08/19 Срд 17:28:55 #951 №601423 
>>601420
0
НОЛЬ
Аноним 14/08/19 Срд 17:32:35 #952 №601425 
>>601422
Я не спорю, но как можно быть увереным в этом? Типа люди так и так знают на каких двиглах выходят игры? Меня этот вопрос интересует, я например смогу от людей скрыть что на нём сделал игру?
Аноним 14/08/19 Срд 17:55:21 #953 №601431 
>>601425
Нет, там же будет .pck файл в котором находятся твои скрипты на gdscript https://github.com/godotengine/godot/issues/24716
Т.е. чтобы это скрыть придется очень сильно потрахаться.
Аноним 14/08/19 Срд 18:16:30 #954 №601439 
>>601431
Понял, это и хотел узнать, посибос.
Аноним 14/08/19 Срд 20:21:04 #955 №601549 
>>601084
slopes, этим все сказано
Аноним 14/08/19 Срд 23:12:56 #956 №601626 
1565813555505.png
>>601439
>>601431
> придется очень сильно потрахаться
Я кончил и закурил. Пикрелейтед.
Аноним 14/08/19 Срд 23:15:21 #957 №601627 
>>601626
Жаль, что ты не прочитал ссылку выше. Там есть утилита, которая автоматически найдет этот ключ в бинарнике и распакует ресурсы.
Аноним 14/08/19 Срд 23:34:25 #958 №601635 
>>601627
На самом деле, это проблема того, что гондот скрипт не компилится в нативный код в релизной сборке, или хотя бы в промежуточное состояние, байт код.
С маминых шифрователей итт проиграл, конечно.
Выбирая гондот, надо понимать что твоя игра опенсорс поневоле, код посмотрит кто захочет
Аноним 14/08/19 Срд 23:38:10 #959 №601636 
>>601635
Как и в юнити.
Аноним 14/08/19 Срд 23:39:04 #960 №601637 
>>601635
>хотя бы в промежуточное состояние, байт код.
Она компилится в байткод, но названия методов остаются плейнтекстом, из-за того что язык динамический с hasMethod()
Аноним 14/08/19 Срд 23:53:35 #961 №601640 
Сап, вот вопрос: сколько нужно дрочить движок, чтобы сделать свою террарию?
Аноним 14/08/19 Срд 23:55:23 #962 №601642 
>>601635
Это даже плюс: больше модов, и отсюда выходить, продления жизни проекта.
Аноним 15/08/19 Чтв 00:16:26 #963 №601645 
>>601640
Два дня
Аноним 15/08/19 Чтв 00:37:16 #964 №601648 
>>601645
А КОПИТОЛИСТЫ не будут у меня деньги отбирать? Даже если, проект будет коммерчески успешен?
Аноним 15/08/19 Чтв 00:40:33 #965 №601651 
>>601648
Так ты не воруй картиночки.
Аноним 15/08/19 Чтв 00:44:14 #966 №601653 
>>601651
Всё. Ясно. Спасибо
Аноним 15/08/19 Чтв 06:54:42 #967 №601679 
>>601425
Если обладаешь минимальными знаниями, то сможешь скрыть от 95% людей.
>>601431
>Т.е. чтобы это скрыть придется очень сильно потрахаться.
Берешь и не используешь скрипты на gdscript. Сложно - пиздец.
Аноним 15/08/19 Чтв 08:51:08 #968 №601689 
1.png
Вопрос.
Вот есть у меня две ноды с нулями в одной глобальной точке. Нода А вращается произвольно, а нода Б фиксирована. В ноде Б есть произвольный вектор В. Мне надо, чтобы этот вектор после задания дополнительно поворачивался на поворот ноды А. Я полагаю, что это как-то можно сделать через базисы или их матрицы, но хз, как вообще такие манипуляции делать, никакого опыта не имею.
Я бы предположил, что мне надо как-то построить вектор В в рамках базиса Б как-то... как-то условно умножив на оси базиса А или хз.
почти не сплю четверо суток, думать уже давно не в состоянии, да и учусь только этому всему
Аноним 15/08/19 Чтв 09:26:36 #969 №601700 
Скриншот 15-08-2019 092511.png
О, я похоже нашел решение. Можно дальше крабить костыли.
Аноним 15/08/19 Чтв 11:57:26 #970 №601729 
>>601679
>Берешь и не используешь скрипты на gdscript. Сложно - пиздец.
Конечно сложно. 95% тут собрать c++ не осилят. А C# не умеет в экспорт мобилки/html (да и декомпилируется обычно он элементарно)
Аноним 15/08/19 Чтв 12:31:18 #971 №601742 
question.png
Анон такой вопрос.
2Д платформер вид сбоку (пикрелейтед). Есть игрок (фиолетовый прямоугольник) к которому приделан Area2D+CollisionShape2D (зеленый прямоугольник)
Есть тайлмап по которому он передвигается (черного цвета)

Как мне получить пересечение зеленого прямоугольника с черными полигонами? Т.е. грубо говоря мне надо найти расстояние L от левого края зеленого полигона до начала черного.

Я пробовал через get_overlapping_bodies(), но он выдает мне ссылку на весь тайлмап и с какой именно его частью произошло столкновение я не могу узнать.

Нашел в мануале еще метод intersect_shape ( Physics2DShapeQueryParameters shape, int max_results=null )
Но не могу понять как задать форму в Physics2DShapeQueryParameters, ну и чувствую, что на выходе тоже получу ссылку на весь тайлмап, что для меня бесполезно.
Аноним 15/08/19 Чтв 13:21:37 #972 №601761 
>>601742
Может это тебе подойдет.
https://www.reddit.com/r/godot/comments/647ig7/problem_with_area2d_cant_detect_area_in_tilemap/dg14q5c/
Либо фигачить на сигналах on_enter
Аноним 15/08/19 Чтв 14:49:15 #973 №601786 
>>601627
> Жаль, что ты не прочитал ссылку выше. Там есть утилита, которая автоматически найдет этот ключ в бинарнике и распакует ресурсы.
Блеать!
Ну тогда остаётся только одно. Пилить скрипты на шарпе. Wait~
>>601636
> Как и в юнити.
Дотнет же легко декомпилится.
Тогда остаётся только одно.
Пилить скрипты на неуправляемом языке и собирать в либу nativescript.

Я всё больше убеждаюсь, что движки нинужна. Надо брать медиафреймворки, типа СДЛ/СФМЛ и ебошить игору прямо на них, попутно делая движок под свои нужды (главный цикол, колбэки, вспомогательные классы и т.п. - для одной игры написал, для второй уже возьмёшь готовое)
Аноним 15/08/19 Чтв 14:57:21 #974 №601789 
>>601761>>601761
>Может это тебе подойдет.
>https://www.reddit.com/r/godot/comments/647ig7/problem_with_area2d_cant_detect_area_in_tilemap/dg14q5c/

Идея интеренсная, запомню на будущее, но в моем случае не пойдет. Т.к. мне нужно мониторить не какие-то отдельные объекты, а всю окружающую поверхность.

>>601761
>Либо фигачить на сигналах on_enter
Похоже придется так делать.
Аноним 15/08/19 Чтв 15:00:49 #975 №601791 
>>601786

>Надо брать медиафреймворки, типа СДЛ/СФМЛ и ебошить игору прямо на них, попутно делая движок под свои нужды (главный цикол, колбэки, вспомогательные классы и т.п. - для одной игры написал, для второй уже возьмёшь готовое)
Для 2д все так. Но вот с 3д все плохо. Нет легковесного фреймворка который преобразует 3д объекты в опенг-вызовы.
Аноним 15/08/19 Чтв 15:02:45 #976 №601793 
>>583345
двощую
Аноним 15/08/19 Чтв 15:15:28 #977 №601803 
>>601791
bgfx, open scene graph?
Аноним 15/08/19 Чтв 18:22:58 #978 №601866 
1438442621550.png
>>601803
Bgfx - это рендеринг, там даже в шапке написано - "Bring Your Own Engine". Это такая оберточка над опенгл и шейдерами, нет таких понятий как объект игрока, который идет, меняет оружие и т.д. Плюс при сборке тащит с собой какие-то свои билдсистемы, васянские классы image.
osg все руки не доходят пощупать, вроде бы там есть все, и vr, и emscripten, и мобилки, код еще не смотрел.
Аноним 16/08/19 Птн 05:18:40 #979 №602084 
>>601789
>>Либо фигачить на сигналах on_enter
>Похоже придется так делать.
Попробовал - фигня получается. Т.к. сигнал эмитируется после того как игрок совершит движение, а мне нужно отслеживать ситуацию до его начала.
Придумал еще два варианта:
1) По циклу изменять размер нужного CollisionShape2D от меньшего к большему и смотреть на каком шаге будет столкновение, это и будет расстояние.
2) Гонять по циклу RayCast2D вдоль границы области и так же получать расстояние.
Собственно мне всего-то нужно проверять на расстояние нескольких пикселей, плюс нет необходимости в постоянном мониторинге, так что думаю тормозить это не должно.
Аноним 16/08/19 Птн 08:37:58 #980 №602094 
>>602084
Я бы на твоём месте копал в эту сторону:
>>601742
>Нашел в мануале еще метод intersect_shape ( Physics2DShapeQueryParameters shape, int max_results=null )
>Но не могу понять как задать форму в Physics2DShapeQueryParameters, ну и чувствую, что на выходе тоже получу ссылку на весь тайлмап, что для меня бесполезно.
Аноним 16/08/19 Птн 10:59:13 #981 №602111 
>>602094
Я бы с радостью, но я так и не понял как задавать shape в Physics2DShapeQueryParameters. Я пробовал закидывать туда форму полученную из collisionshape2d, но на выходе не было результата. А в мануале по ней инфы практически нету.

Я сейчас хочу попробовать еще один способ.
Я сегодня настроил экспорт тайлмапов из tiled'а. А там коллизии можно отдельным слоем нарисовать и при импорте в godot они на отдельные объекты разбиваются. По идее теперь get_overlapping_bodies() должен мне выдавать ссылку на отдельный объект. а не навесь тайлмап.
Аноним 16/08/19 Птн 11:29:51 #982 №602114 
>>602111
Посмотри вот здесь, если с тайлами не получится:
https://github.com/godotengine/godot/issues/4163
Аноним 16/08/19 Птн 11:34:55 #983 №602116 
>>602111
Падажжи!
Вот решение твоего вопроса!
https://godotengine.org/qa/17868/calculating-intersected-area
Аноним 16/08/19 Птн 19:49:32 #984 №602220 
Уроки по созданию мобильной эрпогэ:
https://www.youtube.com/watch?v=f6RiWi32oO0
Афтор уже 9 частей наклепал по полчаса каждая.
Аноним 17/08/19 Суб 00:19:53 #985 №602268 
>>602220
Играл в что-то такое 15 лет назад на КПК
Аноним 17/08/19 Суб 03:11:45 #986 №602286 
>>583342 (OP)
А что в Godot делать то? Я имею ввиду, что в доках новичкам все слишком для тупых написано, бо я уже сам разобрался таких вещах как например пилить свой гуи, а я же хочу разжеванную в мой ротеш инфу как например лучше/оптимальнее всего сделать архитектуру игры. Если в юнити это было просто и понятно для меня, то с годотовскими понятиями я немного путаюсь, хотят тут заявляют, что в годоте все легче в плане этого. То есть игрока делать отдельной сценой и потом присоединять его в другую сцену? Я не понял
Аноним 17/08/19 Суб 04:30:08 #987 №602292 
>>602286
>в доках новичкам все слишком для тупых написано
>Я не понял
У меня для тебя плохие новости.
Аноним 17/08/19 Суб 04:32:10 #988 №602293 
>>602292
>как например лучше/оптимальнее всего сделать архитектуру игры
Это там не написано.
Аноним 17/08/19 Суб 05:50:33 #989 №602299 
>>602286
https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.html
https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.html
И вообще https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/workflow/best_practices/index.html

https://godotengine.org/qa/12752/why-scenes-and-nodes-in-engine-architecture
Аноним 17/08/19 Суб 06:38:41 #990 №602303 
>>602299
Спасибо
Аноним 17/08/19 Суб 06:38:59 #991 №602304 
>>602299
В общем, если подумать, получается что задумка не так уж плоха.
Нода - это базовый тип, как int или string. Она жестко задана движком (опустим пока момент с модулями на плюсах)
Сцена - это аналог класса в ООП. Сцена как бы наследуется от одного типа (который является корнем сцены), а так же может композицией включать в себя другие сцены и ноды, как класс может включать в себя поля других классов и базовых типов. Их можно инстанцировать, как в ООП можно создавать через new объекты классов.
Ну а сигналы - это сообщения из ООП, только не из распространенного, а как в окамле.
Короче если бы Хуан не выебывался и в очередной раз не назвал общепринятые вещи нестандартными именами, было бы намного удобнее.
Аноним 17/08/19 Суб 08:42:33 #992 №602313 
WsxlM1ejkeM-2.jpg
Тем временем, стараясь не разводить политоту сообщаю, что Годот таки собрали и запустили на Эльбрусе в нативном режиме
Аноним 17/08/19 Суб 08:50:50 #993 №602314 
>>602313
ненужно
Аноним 17/08/19 Суб 08:52:23 #994 №602315 
>>602313
Пустовато, небось все плагины отключили и модельки загружать не выходит.
>>602314
Чего это? Когда отключат в ноябре интернет, можно будет клепать игры для местных.
Аноним 17/08/19 Суб 09:42:24 #995 №602320 
>>602315
>можно будет клепать игры для трех с половиной местных бомжей, которые будут покупать их на торрентах
нинужно
Аноним 17/08/19 Суб 10:06:33 #996 №602322 
>>602286
> хочу разжеванную в мой ротеш инфу как например лучше/оптимальнее всего сделать архитектуру игры
Кущяй, мой харощий!
https://www.youtube.com/watch?v=T6pX65btZXA
Аноним 17/08/19 Суб 10:12:42 #997 №602325 
>>602304
> В общем, если подумать, получается что задумка не так уж плоха.
> Нода - это базовый тип, как int или string. Она жестко задана движком (опустим пока момент с модулями на плюсах)
Первый потомок Object.
> Сцена - это аналог класса в ООП. Сцена как бы наследуется от одного типа (который является корнем сцены), а так же может композицией включать в себя другие сцены и ноды, как класс может включать в себя поля других классов и базовых типов. Их можно инстанцировать, как в ООП можно создавать через new объекты классов.
Сцена это всего лишь файл .(t)scn Это инструкции для конфигурации дерева нод, дерева сцены. Дерево же, это классическая древовидная структура данных. Корень дерева - нода viewport. От неё расходятся одна или более ветвей-нод с подветвями-нодами. Никакого ООП. Просто дерево.
> Ну а сигналы - это сообщения из ООП, только не из распространенного, а как в окамле.
Ну, как я понял, это события. До Хуана так придумали переименовать в линуксе, навскидку в GTK.
Аноним 17/08/19 Суб 14:54:47 #998 №602382 
1566042867765.png
>>602313
Хм.
Аноним 17/08/19 Суб 16:28:53 #999 №602407 
>>602325
Ты немного не понял суть поста. Он был не о том, как устроены ноды и сцены, а о том, какое их предназначение в архитектуре игры.
>Корень дерева - нода viewport.
Речь шла не об устройстве сцены, а о том, что в сцене можно задать только одну корневую ноду. Поэтому можно считать, что сцена - как бы наследник этой ноды.
>Никакого ООП
Если бы писали на неком метаязыке, то игру можно было бы описать так:
class SceneTank extends Node::Sprite {//это корневой спрайт
Node::Sprite wheels[4]; //композиция нод - "базовых типов"
SceneGun gun; //композиция других сцен-"классов"
on_body_enter() {//тут обработчик сигнала }
}
Аноним 17/08/19 Суб 16:39:30 #1000 №602408 
>>602407
> Он был не о том, как устроены ноды и сцены, а о том, какое их предназначение в архитектуре игры.
Всё я прекрасно понял.
>>602304
> Сцена - это аналог класса в ООП.
Нет, нет, и ещё раз нет.
На уровне организации игры в редакторе ООПа в общем случае нет. Ты не работаешь с классами, ты работаешь с предметно-ориентированным фреймворком для построения графического приложения (игры). И фреймворк этот организован, как дерево. Любая сущность игры доступна тебе по своему пути в дереве. Никакого наследования нет. Никакой композиции нет. Нет инкапсуляции: Все пользовательские переменные ноды видны другим нодам, например.
Классы там появляются как встроенные в скрипт, но в большинстве случаев это не нужно и полноценного ООП эти встроенные классы тоже не дают.
Ещё раз, нет. Сцена не аналог класса. Сцена это ресурс. Файл конфигурации дерева нод.
Ещё раз повторить?
Сцена загружается как ресурс PackedScene, затем при помощи команды Instance() из этого ресурса формируется ветка из нод, которую ты можешь добавить в дерево командой add_child().
Нет там никакой даже малейшей аналогии с ООП.
ПЕРЕКАТ ПЕРЕКАТ 17/08/19 Суб 16:51:22 #1001 №602412 
1566049860908.jpg
ПЕРЕКАТ >>602409 (OP)
ПЕРЕКАТ >>602409 (OP)
ПЕРЕКАТ >>602409 (OP)

Аноним 17/08/19 Суб 16:51:48 #1002 №602413 
>>602408
>Ещё раз повторить?
>Нет там никакой даже малейшей аналогии с ООП.
Подрастешь - поговорим. Пока мне с тобой обсуждать нечего.
Аноним 17/08/19 Суб 16:54:59 #1003 №602414 
>>602322
Почему у сканерсофта голос как у школьника/омежки?
Аноним 17/08/19 Суб 17:11:04 #1004 №602425 
>>602414
Потому что ты трогал себя под одеялом.
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения