Сохранен 361
https://2ch.hk/gd/res/84537.html
Из-за проблем с продлением домена ARHIVACH.NET, с 13 октября он может перестать функционировать. В связи с этим Архивач временно переходит на использование прежнего домена ARHIVACH.NG.
Напоминаем, что сайт всегда доступен через Tor по адресу arhivachovtj2jrp.onion. Установите Tor Browser для беспрепятственного доступа!
Аноним Срд 18 Сен 2013 15:18:44 #1 №84537 
1379503124932.jpg

http://sourceforge.net/projects/rr-rr/
А я меню прикрутил! :3

Loading...
Аноним Срд 18 Сен 2013 19:42:00 #2 №84577 
1379518920705.png

Ну бамп, не знаю.
Завтра добавлю превьюшки сейвов и binary shaders.

Аноним Срд 18 Сен 2013 20:19:25 #3 №84584 
1379521165235.jpg

>>84577

sageАноним Срд 18 Сен 2013 21:24:46 #4 №84595 

сажа

Аноним Срд 18 Сен 2013 21:54:19 #5 №84597 
1379526859687.png

>>84584
Слишком очевидно, кто-то должен был это сделать :3
Сделал появление с вероятностью 1/15.

sageАноним Чтв 19 Сен 2013 21:17:23 #6 №84691 

для профилактики

Аноним Чтв 19 Сен 2013 23:20:02 #7 №84701 
1379618402676.jpg

Механики нет игровой. Движок есть, контролсы есть. Игры нет. Займись же, почто работать вокруг ёбаного ничего.

Аноним Птн 20 Сен 2013 06:03:25 #8 №84735 
1379642605115.jpg

>>84701
Кот бы порисовал... Пока рискую лишь найти композитора.

>почто работать вокруг ёбаного ничего
Ты не понимаешь сути движкописательства. ТЕМ БОЛЕЕ ЧТО С МОМЕНТА, КОГДА Я ДОПИЛИЛ СОХРАНЕНИЯ, Я МОГУ ПРАКТИЧЕСКИ ВСЁ!!1 (но лучше бы они были нормальными, как в скайриме, например, чем этот дотнет-стайл... эх)

Превьюшки не успел, днём как-нибудь, зато добавил поддержку Binary Shaders.
Такой-то буст скорости последующих загрузок, но... что за детский сад ваще, этим должен заниматься драйвер — всё равно же исходники зачем-то хранит.

sageАноним Птн 20 Сен 2013 09:27:25 #9 №84742 

>>84735
Вот когда игру сделаешь тогда и приходи.

Аноним Птн 20 Сен 2013 14:40:01 #10 №84760 
1379673601942.png

Превьюшки сейвов! ^_^
Занимают треть остального сейва, лол.

>>84742
Н-но зачем мне тогда нужен будет /gd/?

sageАноним Птн 20 Сен 2013 14:53:15 #11 №84764 
1379674395949.jpg

>>84760
>Н-но зачем мне тогда нужен будет /gd/?
Потралить кириллов, неосиляторов и конструкторобыдло?
>d
Ага, лучший среди всех d.

Аноним Птн 20 Сен 2013 16:05:02 #12 №84777 
1379678702814.jpg

>>84760
Там же Драке на бэкграунде?

Аноним Птн 20 Сен 2013 16:16:25 #13 №84779 
1379679385071.jpg

>>84777
Капита~н.

Внезапный to-do: TrueType-шрифты. Возможно даже, рантаймовые.

Аноним Птн 20 Сен 2013 17:08:11 #14 №84788 
1379682491973.png

=3

Аноним Птн 20 Сен 2013 17:37:19 #15 №84794 
1379684239457.jpg

>>84788
АПЯТЬ? Кидай лог, выставляй в конфиге все allow* в false, кидай лог, работает — включай обратно по одному, кидай лог. На этих выходных потестирую на нвидиях, может быть. А вообще, очень вероятно, что такие проблемы — со стороны драйвера, это OpenGL, извините.

Смайлик малоинформативен, добавил бы чего. Какая хоть видеокарта? Давно драйверы обновлял?

sageАноним Суб 21 Сен 2013 16:41:31 #16 №84892 

>>84794
лови

Аноним Суб 21 Сен 2013 16:45:40 #17 №84894 
1379767540623.jpg

>>84892
Ты чего такой злой? :<

Аноним Суб 21 Сен 2013 17:21:32 #18 №84896 

Я вот играю в игру с великолепной графикой высокого разрешения, вышедшую в мае этого года, которая летает на моем компьютере 2005 года с драйверами 2007 года. А ты кряхтишь над недодемкой, которая кроме тебя ни укого не запускается в 2013. Гордись собой.
мимо

sageАноним Суб 21 Сен 2013 17:29:55 #19 №84897 

>>84896
Это же аутист-сырнопарашник.

sageАноним Суб 21 Сен 2013 17:38:05 #20 №84898 

>>84894
во первых общаться можно и с сажей
во вторых где нормальное тех демо или прототип? кармакам место в /p/
в третьих я в каком то из тредов уже писал, что работать с ogl без привязки к определенной версии контекста это зло

sageАноним Суб 21 Сен 2013 18:50:48 #21 №84902 

>>84898 я че то проебал, а в чем соль? ты про версию именно контекста или про версию gl/glsl, или это одно и то же? например если я хочу юзать gl 3.2 но при этом glsl 1.30, какой надо контекст?

sageАноним Суб 21 Сен 2013 19:16:37 #22 №84903 

[000001371] VAO (Vertex Array Objects) не поддерживаются! Включаю эмуляцию.
[000001372] У тебя настолько отстойная видеокарта, что не может в инстансинг? Ок, я выключу его.
[000001373] UBO (Uniform Buffer Objects): не поддерживаются ;_;
[000001374] Direct State Access (DSA): не поддерживается, ну и ладно
[000001374] Binary Shaders: не поддерживаются. Why?..
[000001375] СЛИШКОМ старая версия OpenGL (2.0.6945 Release).

Чувствую себя униженным, сага в общем.

Аноним Суб 21 Сен 2013 19:46:05 #23 №84909 

>>84898
> кармакам место в /p/
Толснко!

Аноним Суб 21 Сен 2013 19:58:15 #24 №84913 

>>84903
Ты тот ебанутый сиджей с анон.фм, который все через виртуалбокс запускает?

>>84898
>кармакам место в /p/
Ага, а Балмерам в /dev/

sageАноним Суб 21 Сен 2013 20:12:16 #25 №84914 

>>84913
На сырнопарашу, аутист.

sageАноним Суб 21 Сен 2013 20:28:04 #26 №84915 

>>84902
я про версию контекста.
> gl 3.2 но при этом glsl 1.30
#version в шейдере укажи. желание не здоровое какое то.

sageАноним Суб 21 Сен 2013 20:29:06 #27 №84917 

>>84913
баллмерам - в /s/пермарий

sageАноним Суб 21 Сен 2013 20:30:32 #28 №84918 

>>84913
>>84909
блять, /pr/ конечно же. а тут юнитидоска.

sageАноним Суб 21 Сен 2013 20:31:34 #29 №84919 

>>84903
месаги на английском будут или все должны читать этот высер?

sageАноним Суб 21 Сен 2013 20:43:07 #30 №84921 

>>84913
>сиджей с анон.фм
>виртуалбокс запускает?
Говна въебал что-ли?

[000002809] Рендерер: ATI Radeon HD 2600 Pro AGP
[000002810] Версия GL: 2.0.6945 Release (старшая/младшая: 2.0)
[000002812] Версия GLSL: 1.10
[000000129] Класс окна зарегистрирован, имя: "/人◕ ‿‿ ◕人\"

В общем жду поддержки 2.0.

sageАноним Суб 21 Сен 2013 23:21:49 #31 №84939 

>>84915 ну так и что с версией контекста? "работать с ogl без привязки к определенной версии контекста это зло" -- какие-то подводные камни могут быть или что?
>#version в шейдере укажи. желание не здоровое какое то
да указал уже конечно, вопрос был про то как это сочетается с версией контекста
чем нездоровое? ты в курсе вообще какое железо у народа? выше 1.30 еще долго лучше не юзать, если не хочешь терять нихуевый кусок аудитории. или ты про смешивание версий? ну хочется юзать максимально что доступно в разумных пределах

Аноним Вск 22 Сен 2013 00:12:49 #32 №84949 

>>84939
Лол, не слушай этого дурачка. Ниже 3.3 все deprecated.

Аноним Вск 22 Сен 2013 00:48:06 #33 №84955 
1379796486090.png

>>84898
Во-первых, я попросил лог, >>84892 ну вообще не в тему.

Во-вторых,
>тех демо или прототип
check, будьте ж людьми.

В-третьих (хотя я тебе вроде как там же и отвечал), нет, ты серьёзно думаешь, что "привязка к версии контекста" заставит OpenGL-приложение работать там, где оно изначально не работало? Может, она указатели на функции поменяет, лол? Баги в драйверах — обязательная сертификация появилась только в GL4.4, ага — версия контекста ну никак не исправит, а до этого времени присказка

I want OpenGL server to talk to my programs like this:
— Do you support this extension?
— Yes.

Not like this:
— Do you support this extension?
— Yes
— Ok, lets see if it works

останется актуальной и для core-функциональности: Интел заявляет версии, которые не поддерживает, и, наоборот, у меня есть GL3.3-lvl GF 9500 GT, которая умеет почти весь 4.3.

>>84919
С некоторых пор английский в русскоязычной среде считаю хипстерством.

>>84939
Читай спеку GLSL, как минимум помню, что шейдерам ниже какой-то там версии запрещено линковаться с шейдерами высшей — наверное, их и в форвард контексте юзать нельзя. В остальных случаях смешивать версии можно. Но не нужно.

>>84914
Вон отсюда. И почему аутист? :C

Научился паковать атласы, пикрелейтед. Завтра посмотрю libfreetype.

Аноним Вск 22 Сен 2013 01:05:57 #34 №84960 

>>84955
Давай игру делай, ну хоть запускать смысл будет. Ну пещера же тупо с зубастым пидором, которого я могу убить с читами, попутно завалив вторую сырну.

Аноним Вск 22 Сен 2013 01:15:49 #35 №84962 
1379798149532.jpg

>>84919
А, и если ты про мессаги в смысле MessageBox, то как раз там они есть, другое дело, если всё падает до них — репортите. (хотя это иногда тоже от меня не зависит: падение функции с валидными параметрами и документированным поведением при неудаче — это безысходность).

>>84960>>84735

sageАноним Вск 22 Сен 2013 01:31:54 #36 №84964 

>>84939
у народа железо, которое тянет по крайней мере OpenGL 3.3 и выше, вылезай из погреба. AMD поддерживает 3.3 начиная с HD2k (2006 год), Nvidia поддерживает 3.3 начиная с GeForce 8k (2006 год). резюмирую: железо, купленное за последние 7 лет поддерживает как минимум 3.3 Core Profile. Что тебе нужно из ARB такого, что на древнем железе 2006 года не взлетает?

Зачем вручную грузить Core Profile процедуры и на каждом шаге проверять, что поддежривается, а что нет, если указывая нужную верси контекста тебе автоматически доступен заявленый в стандарте соответствующей версии API? Зачем делать левую работу мне не понятно.

sageАноним Вск 22 Сен 2013 01:40:30 #37 №84965 

>>84955
> check, будьте ж людьми.
какое чек? техдемо выпускают, когда поделка на целевых платформах хотябы запускается.

> хотя я тебе вроде как там же и отвечал
ты мне тогда ответил "мне так больше нравится", после чего я свалил из ущербнотреда. то, что ты не инженер, а хуй с горы и так понятно. прочитай еще >>84964

> Интел заявляет версии, которые не поддерживает
на Mesa линупсе что попало, а не версии opengl. на сперме - понятия не имею, но подозреваю, что циферки аннаунсит левые, да. только это никак не относится в софту, в README пишется минимальный класс карточек, на которых работает.

> С некоторых пор английский в русскоязычной среде считаю хипстерством.
на сырночане все такие уебаны? или ты софт для рунета онли пишешь?

Аноним Вск 22 Сен 2013 01:59:59 #38 №84969 
1379800799446.jpg

>>84964
>Зачем вручную грузить Core Profile процедуры
Что тогда не "вручную", если подвендой единственный способ получить доступ к core-функции — *GetProcAddress?

>левую работу
Мне вот не влом проверить на NULL, честно.

>>84965
>понятия не имею
Ну так с этого надо было начинать, ты тратишь моё бесценное время. :3

>мне так больше нравится
Ну не за красивые же глаза. Жёпой читаешь, что ли, повторяться не буду (ладно, tl;dr: железки поддерживают больше, чем заявляют в версии, это киллер-фича OGL и глупо этим не пользоваться).

P.S.
>Версия GL: 2.0.6945 Release
>у народа железо, которое тянет по крайней мере OpenGL 3.3 и выше, вылезай из погреба
Я смотрю, у вас народ из отдельных людей и не состоит, шикарная логика.

sageАноним Вск 22 Сен 2013 03:05:10 #39 №84971 

>>84969
> GetProcAddress
во первых спермопроблеммы, в линупсе все линкуется искаропки. во вторых уже давно придумали удобный инструментарий, например glew. но ты же на паскале пишешь, о каких удобных инструментах может идти речь.

> Мне вот не влом проверить на NULL, честно.
20-30 раз проверить не влом? может на заводы пойдешь, а? там трудолюбивых не хватает.

> ты тратишь моё бесценное время
это твой тред, придурок.

> у вас народ из отдельных людей и не состоит
а он и не состоит. может еще и поддержку i386 впилишь? а то вдруг у кого то живое.

Аноним Вск 22 Сен 2013 04:36:55 #40 №84973 

>>84964 из какого погреба блять? http://stats.unity3d.com/web/
>AMD
>Nvidia
интел на ноутах, слышал о таком?
олсо у меня на работе машинка с линуксом, не старая. естественно в ней интел. и glsl выше 1.30 на ней нихуя не пашет. а игра должна работать. у старая тачка с амд и линуксом. тоже не пашет, а должно. а дауны которые считают что изза некритичного сахарка или фич нужно дропать поддержку потенциально значимой части аудитории -- вот это вот говно, а не инженеры

sageАноним Вск 22 Сен 2013 05:40:07 #41 №84976 

> игра должна работать
не думаю, что у тебя в ТЗ это написано. да и ТЗ у тебя нету.

> интел на ноутах
на ноутах intel + nvidia, intel + intel. второе это ЦАП, а не графика. ноуты - не игровая платформа.

> вот это вот говно, а не инженеры
худей кукаретик

sageАноним Вск 22 Сен 2013 05:43:35 #42 №84977 

>>84973
а, проглядел. это вообще веб плеер, там дискретка не включится. закапывай свой высер где откопал.

Аноним Вск 22 Сен 2013 08:20:45 #43 №84982 

Про что срутся все эти люди? Я нихуя не понимаю. Не запускается на некропека с линуксами? А может да и хуй с ним?

Аноним Вск 22 Сен 2013 08:24:43 #44 №84983 

>>84982
Замкадом жизни нет.

Аноним Вск 22 Сен 2013 09:05:56 #45 №84985 

Да вы охуели. Имею дополнительно пеку с Radeon 9600, пеку с GeForce Ti4200 и еще одну пеку с GeForce 7600 + ноут с какой-то странной радеоновской видюшкой. Периодически включаю каждую машину и играю в старые игрушки и некоторые новые, вроде майнкрафта.

Аноним Вск 22 Сен 2013 10:44:18 #46 №84994 
1379832258243.jpg

>>84971
>удивительные истории про паскаль, про инструментарий...
Охлол, теперь я слишком сомневаюсь в твоём уровне, чтобы отвечать.

>20-30 раз проверить не влом?
Я и так прекрасно знаю, что в юникс-сообществе нет культуры программирования в принципе


void force_gl_proc(const char* name)
{
    void* fn = // ...
    if (!fn)
        throw VsePizdets();
    return fn;
}

// или/и

struct { const char* name, void** ptr } all_funcs[] =
{
    { "glDrawCrusis", &glDrawCrusis },
    { "glFallToBSOD", &glFallToBSOD }
};

ни к чему ещё раз подтверждать это собой. Если ты о порождаемых ветках в самом коде рендера — там да, может быть нетривиальным, но от этого уже никакая обёртка не спасёт.
Аноним Вск 22 Сен 2013 10:45:19 #47 №84995 

>>84994

void*
, конечно же.
sageАноним Вск 22 Сен 2013 15:32:47 #48 №85007 

>>84994
феерия инженерного пиздеца. скрыл тред.

sageАноним Вск 22 Сен 2013 15:44:28 #49 №85008 

Дело, видимо, в том, что у школьника древний компьютер, на который он силится натянуть ГРАФОН, используя недокументированные функции хакнутых драйверов и разогнанную в три раза видеокарту, найденную на свалке лет десять назад.

sageАноним Вск 22 Сен 2013 16:04:14 #50 №85010 

>>84976 понятно, ты и правда дебил и говно
>>85008
>недокументированные функции хакнутых драйверов
о, еще один один дебил
тред прямо аттрактор дебилов
еще чуть чуть и аватаркомрази подтянутся

sageАноним Вск 22 Сен 2013 16:19:36 #51 №85013 

>>85010
>тред прямо аттрактор дебилов
А как бы иначе ты тут оказался?

Аноним Вск 22 Сен 2013 18:12:08 #52 №85022 

>>85010>>85013
Оба вы тут оказались, два Дебил Кирилыча.
Вот и песенка про вас.

Аноним Вск 22 Сен 2013 18:37:35 #53 №85024 

>>85022
Ну чо, милости прошу к дебильному шалашу. Теперь и ты дома.

Аноним Вск 22 Сен 2013 18:39:07 #54 №85025 

>>85024
Как что-то плохое.

Аноним Пнд 23 Сен 2013 19:54:07 #55 №85125 
1379951647163.png

>>84955
>libfreetype
Дизайн либы как земля (впрочем, libpng никто не переплюнет), разве что работает.
← Такой-то шрифт, а русский для галочки прикрутили.

Аноним Втр 24 Сен 2013 10:02:17 #56 №85191 
1380002537172.jpg

>>84955
На случай, если ты не видел:
http://code.google.com/p/freetype-gl/

Аноним Втр 24 Сен 2013 14:24:55 #57 №85230 

Я этим делаю шрифты:
http://www.angelcode.com/products/bmfont/

Есть куча библиотек, которые поддерживают такой формат. Впрочем, все они говно и я навелосипедил свою на основе http://code.google.com/p/bmfontgl/ .

Аноним Срд 25 Сен 2013 01:19:05 #58 №85331 
1380057545682.png

>>85191
Угу, оттуда и стащил алгоритм построения)

Доделал шрифты за 2300. С адаптивными ленивыми атласами. :3

Перестройка атласа может быть медленной и это исключительно моя вина, послезавтра оптимизирую всякие там блиты изображений: [исразуденормализация]SetPixel(Combine([нормализация]GetPixel())) — это несерьёзно.

Аноним Срд 25 Сен 2013 08:55:51 #59 №85349 
1380084951088.jpg

>>85331
...И сразу узнал о существовании кернинговых пар. :-\
Есть примеры, как вытащить их из TTF (вручную)?

Аноним Срд 25 Сен 2013 10:25:15 #60 №85360 

>>85349
// ------------------------------------------ texture_font_generate_kerning ---
void
texture_font_generate_kerning( texture_font_t *self )
{
size_t i, j;
FT_Library library;
FT_Face face;
FT_UInt glyph_index, prev_index;
texture_glyph_t *glyph, *prev_glyph;
FT_Vector kerning;

assert( self );

/* Load font */
if( !texture_font_load_face( &library, self->filename, self->size, &face ) )
{
return;
}

/* For each glyph couple combination, check if kerning is necessary */
/* Starts at index 1 since 0 is for the special backgroudn glyph */
for( i=1; i<self->glyphs->size; ++i )
{
glyph = *(texture_glyph_t **) vector_get( self->glyphs, i );
glyph_index = FT_Get_Char_Index( face, glyph->charcode );
vector_clear( glyph->kerning );

for( j=1; j<self->glyphs->size; ++j )
{
prev_glyph = *(texture_glyph_t **) vector_get( self->glyphs, j );
prev_index = FT_Get_Char_Index( face, prev_glyph->charcode );
FT_Get_Kerning( face, prev_index, glyph_index, FT_KERNING_UNFITTED, &kerning );
// printf("%c(%d)-%c(%d): %ld\n",
// prev_glyph->charcode, prev_glyph->charcode,
// glyph_index, glyph_index, kerning.x);
if( kerning.x )
{
// 64 * 64 because of 26.6 encoding AND the transform matrix used
// in texture_font_load_face (hres = 64)
kerning_t k = {prev_glyph->charcode, kerning.x / (float)(64.0f*64.0f)};
vector_push_back( glyph->kerning, &k );
}
}
}
FT_Done_Face( face );
FT_Done_FreeType( library );
}

Аноним Чтв 26 Сен 2013 02:43:21 #61 №85496 
1380149001478.png

>>85331
>оптимизирую всякие там блиты изображений
done

>>85360
Угу, я слепой, не заметил FT_Get_Kerning, могу оправдать себя разве что тем, что не хотелось дальше ковыряться в этом добре. Спасибо.

Так что и
>кернинговые пары
done

Алсо.
(Сейчас покажусь наивным...)

Еду сегодня в метро. Рядом сидит дедок и что-то читает.
Наклоняюсь ближе и вижу, что читает он ВНЕЗАПНО пейпер по CUDA, на английском, конечно.
Это разрушило все мои стереотипы о дедках.

Но вот незадача — следующая станция была его, а я выйти за ним взять контакты не сообразил, хотя не так уж торопился. Успел только перекинуться парой слов — "кудой занимаетесь? — крууть, я тоже GPU мучаю, но до куды не дошёл ещё". Ищи теперь ветра в поле.

Дедок, если читаешь это (ну вдруг)назови свою станцию и отпишись, есть вопросы.

Аноним Чтв 26 Сен 2013 16:52:06 #62 №85552 
1380199926817.jpg

To-do: оптимизации источников света (затухание & склеивание, размазанные во времени). По-хорошему ещё нужен окклюжн куллинг, но пока забью. А вот дальше что... Хм... Наверное, сделаю уже нормальные формы дверей и ваултов вместо нынешних затычек.

Аноним Чтв 26 Сен 2013 17:54:34 #63 №85561 

>>85552
NO
Лучше сделай мало-мальскую аркаду на своём движке и расшарь, побегать хочется.
Что-нибудь типа пакмана, только сырна и пещеры.

Аноним Чтв 26 Сен 2013 20:51:20 #64 №85585 
1380214280983.jpg

>>85561
Не хочу аркаду, хочу тру-эрпоге.

Алсо.
До сих пор (http://sourceforge.net/projects/rr-rr/files/rr%200.0043_bishop.rar/download) воспроизводился шикарный вылет, следующий из всей моей архитектуры со скриптовыми обработчиками:
Новая игра → Сохранить → Загрузить → Меню → Новая игра → Сохранить(!) → SIGSEGV НАХУЙ.

Та же ошибка приводила к "утечкам памяти" (в терминах управляемых языков) при повторных сохранениях/загрузках.
Исправил. ^_^

Аноним Срд 02 Окт 2013 20:31:10 #65 №86756 
1380731470732.jpg

Интереса ради вынес оконный цикл в отдельный поток, но получилось мега-нестабильно (в смысле, у меня-то работает...), потестите, что ли.

Если моргает/падает/дедлокается/whatever изначально, но работает с window.allowMT = false (в конфиге), или, тем более, не работают оба варианта, тогда как с предыдущей версией (http://sourceforge.net/projects/rr-rr/files/rr%200.0044_true_type.rar/download) всё хорошо — доложить и назвать конфигурацию.

Особенно меня интересует XP, но её поддержку я случайно дропнул (goddamned VS 2012), дообновлю студию — верну.

Аноним Срд 02 Окт 2013 20:40:45 #66 №86757 

>>86756
Когда зопилишь поддержку 1,3 opengl?

юзай кароч glBegin, glEnd)))

Аноним Срд 02 Окт 2013 20:56:05 #67 №86758 
1380732965998.jpg

>>86757
Я серьёзно, между прочим. Пока на единственной XP под рукой моргает (повторюсь, подождите проверять на XP, хотя нужно) и на всех Win7 работает, и я не уверен, дело в XP (лучше бы в ней), драйверах (НЕ ХОТЕТ) или во мне (50/50).

Аноним Срд 02 Окт 2013 21:42:36 #68 №86766 
1380735756280.jpg

Вернул поддержку XP, у кого есть под рукой — проверяйте с window.allowMT = true (!). В идеале изначально должно работать, а с allowMT мерцать — тогда дело наверняка в этой их новой модели драйверов.

Аноним Срд 02 Окт 2013 21:50:10 #69 №86767 

>>86766
>Вернул поддержку XP
С охуением узнал, что эту рухлядь ещё активно используют.
http://en.wikipedia.org/wiki/Usage_share_of_operating_systems

Аноним Срд 02 Окт 2013 22:11:43 #70 №86769 
1380737503954.jpg

>>86767
Если понадобится, дропну, но пока мне несложно отключить поток или фолбэкнуться на критические секции в отсутствие SRW locks. (Кстати, надо будет так же попробовать condition variables вместо ивентов).

Аноним Срд 02 Окт 2013 23:02:07 #71 №86775 

>>84537
Что у тебя за проблема с арбузами?

Аноним Срд 02 Окт 2013 23:22:41 #72 №86781 
1380741761720.png

>>86758
БАБАХ, пилишь игрушку для узкого круга лиц, да и я на хр.

Аноним Срд 02 Окт 2013 23:41:52 #73 №86782 
1380742912412.png

>>86781
ЛООООООООООООООООООООООООООГ?
И поотключай в конфиге всякие GL.allowMT, UBO, etc.

>>86775
Наоборот же, души в них не чаю.

Аноним Вск 06 Окт 2013 23:53:56 #74 №87428 
1381089236193.jpg

Коль скоро мне никто никогда ничего не порисует, переписал события на Condition Variables, кроме тех, что задействованы в WaitForMultipleObjects (реализовать можно, неэффективно: http://stackoverflow.com/questions/2719580/waitforsingleobject-and-waitformultipleobjects-equivalent-in-linux/7782618#7782618) и, как частный случай, MsgWait* (а здесь вообще без вариантов). У меня работают раза в 2 быстрее.

И всё же, какую семантику выбрать — Event или CV? И можно ли в рамках CV достичь эффекта WFMO(bWaitAll == FALSE)?

Аноним Пнд 07 Окт 2013 00:32:44 #75 №87438 
1381091564651.jpg

Пока выскажу свои мысли.
Явная фишка CV в том, что в момент пробуждения предикат верен И поток держит блокировку. С другой стороны:

— не факт, что это та самая блокировка, или что нужна только одна;
— можно и с событием либо перепроверить предикат, либо юзать автосброс;
— про WaitForMultipleObjects уже сказал, хотя скорость не замерял, признаюсь.

Но это диванные домыслы, хочу мнение знатоков, если таковые здесь есть, конечно. (чёт сомневаюсь... ;3)

Аноним Втр 08 Окт 2013 03:39:30 #76 №87662 
1381189170854.jpg

Таки добавил в движок CV наравне с событиями.
На XP эмулируются (http://www.cs.wustl.edu/~schmidt/win32-cv-1.html).
CV — классные.
^_^

Аноним Суб 19 Окт 2013 17:41:05 #77 №89344 

Ну хоть сырну запости свежую.

Аноним Суб 19 Окт 2013 17:54:20 #78 №89347 

>>84537
Что за прикол с арбузами?

Аноним Суб 19 Окт 2013 20:22:25 #79 №89386 
1382199745487.jpg

>>89347
Сырну ебут арбузами, разве не очевидно? Мимими.

Аноним Вск 20 Окт 2013 04:36:49 #80 №89454 

Круто.

Запиливание мыла сглаживания планируется? А то лесенки же.

Аноним Вск 20 Окт 2013 08:22:21 #81 №89457 
1382242941374.jpg

>>89344
^_^

Добавил:
Поддержку геймпада (USB HID API). Пишите багрепорты. В общем случае (не-Dual Shock) рассыплется, я что-нибудь придумаю.
СЛИЯНИЕ источников света — пока выглядит весьма так себе, позже доведу до ума. Просто оптимизация в отсутствие DS.

Также с этого момента (и пока снова что-нибудь не сломаю) должно работать на Intel HD 4000.
Ладно, хватит ерундой заниматься.

>>89454
Я хотел поковырять MSAA для рендертаргетов года так 2 назад, но потом мне прострелили колено. Всё ещё хочу. Честно. В другой раз. (Я же уже сказал про ерунду?) Если бы шейдеры не различали обычные и мультисэмпловые текстуры, было бы элементарно, а так... Об эмуляции (рендер в увеличенную текстуру + downsample, etc.) даже говорить не хочу, она по сравнению с MSAA жутко медленная.

>>89386
Аватарка Эксель :3, где-то на этой доске ты заявил:
>Да-да-да. Когда я с iichan.ru/to/ делал йоба-тохоту, сырна ещё в пелёнки был укутан.
Можно поподробнее?

Аноним Вск 20 Окт 2013 16:01:22 #82 №89476 
1382270482992.jpg

>>89457
> Можно поподробнее?
Я уж не помню, сидел ли ты в тохе тогда или нет, вроде ты в бэ свой тред двигал, там ещё танк в закате на оп-пике был. Ну кароче в /to/ была нехилая движуха, сакуры, барьер, прочие няшности, но всю работу в конечном итоге свалили на меня, а у меня настойчивости не хватило доделывать. Такая вот хуйня.

Аноним Вск 20 Окт 2013 16:01:43 #83 №89477 
1382270503044.jpg
Аноним Вск 20 Окт 2013 16:57:00 #84 №89481 
1382273820552.png

>>89476
>там ещё танк в закате на оп-пике был
Лол. Я фанат того товарища, можно сказать, изначально им и вдохновлялся, но я не он. И до него мне до сих пор фапать и фапать, что уж говорить о конце 2010, когда мои успехи описывались пикрелейтедом.

>Ну кароче в /to/ была нехилая движуха
Что-то типа недавней эпопеи на 6 или сколько там тредов (http://iichan.hk/to/arch/res/136879.html)? Жаль, похоже, я это пропустил.

Резюме: не думал, что признаю справедливость твоих слов насчёт пелёнок, но... ;_;

Аноним Пнд 21 Окт 2013 01:06:05 #85 №89526 
1382303165419.jpg

Кстати, шырна-хуирна, тебе модельки с картинок не нужны?
Кроме того, есть большой пак накачаных архитектурных моделек на японско-китайскую тематику, но там без текстур.

Аноним Пнд 21 Окт 2013 06:46:16 #86 №89534 

>>89526
Без нормалей у тебя бы моделька отрендеренная полностью черная была бы.
И нахуй твои модельки с картинок кому нужны, 3 цилиндра и 4 бокса, охуеть ваще. А за такое освещение и постпроцессинг, как на картинках, пизды надо давать, ты не в Valve работаешь.

sageАноним Пнд 21 Окт 2013 06:51:29 #87 №89535 

>>89534
>Без нормалей у тебя бы моделька отрендеренная полностью черная была бы.
Охуенно сумничал.

>за такое освещение и постпроцессинг, как на картинках,
А, нет, просто лишнюю хромосому продемонстрировал.

Аноним Пнд 21 Окт 2013 12:20:39 #88 №89546 
1382343639939.png

>>89526
Модельки и правда примитивные.
>большой пак накачаных архитектурных моделек на японско-китайскую тематику
ДОВАЙ. ИХ. СЮДА. Пусть и не будет где применить немедленно.

...А прежде чем заниматься не-ерундой, попробую второй фон менюшки нарисовать.

Аноним Пнд 21 Окт 2013 18:51:36 #89 №89573 
1382367096873.jpg

>>89534
> Без нормалей у тебя бы моделька отрендеренная полностью черная была бы.
Да ахуеть, ты такое на форуме UDK спиздани, ясное блять дело что имеется в виду КАРТСУ СУКА НОРМАЛЕЙ, весь интернет уже говоря о нормалях имеет в виду КАРТЫ, а не вертексные нормали, когда поледние заботят только велосипедистов, а как известно, велосипедист хуже Кирилла.
> И нахуй твои модельки с картинок кому нужны, 3 цилиндра и 4 бокса,
Мудак блять галимый, пиздуй смотреть модели Unreal 3 или Gears of War без карт и текстур, мудило тупорылое, а потом прибеги покукарекай что в WoW МАЛА ПАЛИГОНАВ!!11 Да они для ММО делались, где твои доводы теперь.
> А за такое освещение и постпроцессинг, как на картинках, пизды надо давать
Тебе. Охуенное освещение и охуенный постпроцессинг, вполне и очень подходит для волшебной и красочной атмосферы Прожект Тохо.
А вообще иди нахуй.

>>89546
http://rghost.net/49641486
Держи, но только их половину придётся разворачивать, но сами модельки вроде нарм. Единственное что - у них непропорционально распределены полигоны, плюс они разбиты по частям, хотя для тебя, может быть, это и не проблема, или даже вдруг плюс.

Аноним Пнд 21 Окт 2013 21:51:52 #90 №89615 
1382377912382.png

>>89573
Спасибо! Выборочно посмотрел, хорошенькие.
К слову о применении: google → dungeon crawl portal vault.

Лирическое отступление. Говорить об этом сейчас с моей-то слоупочностью означает мечтать, но предвижу секс с выгрузкой уровня. Ведь если в момент входа в портал игрока кто-то преследовал, этот "кто-то" держал на него ссылку. Сохранять-таки ненужного игрока, а при восстановлении грубо заменять "настоящим" — плохо. Добавлять всем какой-нибудь on_save_level() — тем более плохо. Эх, что-то теперь мне идея с сохранением массива объектов сцены с минимально необходимыми состояниями (т. е. только POD или ссылки на такие же объекты, а не прям весь низкоуровневый граф) кажется даже красивее. Попробую после >>89546 (без паники, по ощущениям работы несравнимо меньше, чем с сериализацией), если заработает — я потратил пол-лета впустую. ;_;

>КАРТЫ, а не вертексные нормали, когда поледние заботят только велосипедистов
Строго говоря, что-то около 100% карт нормалей выражены в локальных координатах, а значит, им понадобится базис касательного пространства, вычисляемый в том числе из нормали в вершине.

Аноним Втр 22 Окт 2013 02:51:25 #91 №89673 

>>89615
Так ведь когда игрок уходит с карты, его надо оттуда убирать. И ссылок не будет.

sageАноним Втр 22 Окт 2013 05:43:08 #92 №89680 

>>89573
Лол.

Аноним Втр 22 Окт 2013 08:12:13 #93 №89683 

>>89573
>весь интернет уже говоря о нормалях имеет в виду КАРТЫ
Да я на хую интернет вертел. Нормальные люди говорят normal map.

>Мудак блять галимый, пиздуй смотреть модели Unreal 3 или Gears of War без карт и текстур, мудило тупорылое, а потом прибеги покукарекай что в WoW МАЛА ПАЛИГОНАВ!!11 Да они для ММО делались, где твои доводы теперь.
Да мне похуй, что у них там, я против лоуполи ничего не имею. Я конкретно про твои недомодели говорю, которые даже, блять, обезъяна в 4 клика сможет сделать. Один хуй у тебя там и геометрия и текстуринг уебанские.

>Охуенное освещение и охуенный постпроцессинг, вполне и очень подходит для волшебной и красочной атмосферы Прожект Тохо.
Для долбоебов-семиклассников, ШТОБ КАРТИНКА КАК В КРУЗИСЕ. Так же модно сейчас взять хотя бы поделку аватарки, со спизженными модельками, школьной озвучкой и вырвиглазной картинкой, прям игра ААА-класса. Я тебе повторяю, ты не в Valve работаешь, и не в Blizzard, и не в Crytek.

>когда поледние заботят только велосипедистов, а как известно, велосипедист хуже Кирилла
Да уж лучше велосипедистов называться, чем безграмотным уебаном, называющим себя РАЗРАБОТЧИКОМ ДЕВЕЛОПЕРОМ Я ИГРЫ ДЕЛАЮ, путающим нормали вершин и карту нормалей и умеющего только мышкой ассеты таскать.


sageАноним Втр 22 Окт 2013 09:40:17 #94 №89686 

>>89683
Но он же не путает, если ты включаешь умника там, где не просят, то закономерно тебе проведут залупой по губам, что и случилось. Тряпочку носи.

Аноним Втр 22 Окт 2013 20:47:58 #95 №89759 
1382460478335.jpg

>>89683
> Да я на хую интернет вертел.
Весь интернет вертел мамку твою на хую.
> Нормальные люди говорят normal map.
Нормальные люди недоёбываются когда понимают смысл. И вообще, пиши "Карты нормальных людей" раз ты такой еблан воинственный.

> Я конкретно про твои недомодели говорю, которые даже, блять, обезъяна в 4 клика сможет сделать.
Хуй тебе обьяснишь, ты ж дурак, просто смотри картинку. И иди нахуй.

> Я тебе повторяю, ты не в Valve работаешь, и не в Blizzard, и не в Crytek.
А тебя ебать не должно где я работаю. С хуя ли мне не делать колор грейдинг если я не из Valve, (...) ?
Поглядел нынешнюю йобу, сделал яркий построцессинг с ДоФом, в чем предьява?

> безграмотным уебаном
> путающим нормали вершин и карту нормалей
> умеющего только мышкой ассеты таскать
Отвечай за слова.

Аноним Срд 23 Окт 2013 07:16:50 #96 №89788 

>>89683
>взять хотя бы поделку аватарки
Но ведь у аватарки самый крутой графон был, тем не менее. И спиздил он только трактор, по его признанию, а остальное руками. В его игре зато душа была, на мой взгляд. Я тут на гдачах помимо аватарки только зомбираннер-куна еще уважаю, ну и косморогалик по скринам ламповым кажется. Остальные какую-то хуйню лепят, в плане визуальной составляющей.
Про_дизайнер
Бля буду, я не аватарка

Аноним Срд 23 Окт 2013 09:51:01 #97 №89797 
1382507461435.jpg

>>89788
>Бля буду, я не аватарка
Ну кого ты тут обманываешь?

sageАноним Срд 23 Окт 2013 13:37:05 #98 №89816 

Паскаль говно. Free Pascal говно. Не используйте никогда эти фекалии!
не_смог_вчера_запустить_DiabloRL_под_прыщами-кун

Аноним Срд 23 Окт 2013 15:14:26 #99 №89819 

>>89816
>под_прыщами
Ну ты понял, да?

Аноним Чтв 24 Окт 2013 16:43:02 #100 №89926 

>>89386
Почему именно арбузами?

Аноним Чтв 24 Окт 2013 18:04:14 #101 №89944 
1382623454859.jpg

>>89926
Потому что арбузы лучше чем ты, очевидно же.

Аноним Чтв 24 Окт 2013 18:10:58 #102 №89945 

>>89926
Потому что они убили Кадзи

Аноним Вск 27 Окт 2013 04:57:31 #103 №90273 
1382835451211.png

;_;

sageАноним Вск 27 Окт 2013 10:10:53 #104 №90279 

В следущий раз назови свой тред правильно:
Официальный тред любимых проно и эротических картинок №2.

Для гд будет очень оригинально.

sageАноним Вск 27 Окт 2013 12:23:32 #105 №90290 

>>90279
В бэ, нюфанька, в бэ.

--->

sageАноним Вск 27 Окт 2013 12:24:49 #106 №90291 

>>90273
Сам что ли рисуешь?

sageАноним Вск 27 Окт 2013 15:09:51 #107 №90330 

>>90290
Может нам ОПа этого треда в /б/ отправить? а сюда накидать ему черных няшек, пускай пофапает. Все равно с него толку 0 - хоть бы своими скринами бампал, глупенький.

sageАноним Вск 27 Окт 2013 22:28:08 #108 №90393 

>>90330
ОПа в /б/ отправлять не нужно, в /б/ нужно отправлять залётных петухов типа тех, кто хочет отправить ОПа в /б/. Но про скрины всё верно. Хотя Сырны тоже норм, я даже пак стал собирать из картинок.

Аноним Вск 27 Окт 2013 23:37:21 #109 №90412 
1382902641253.jpg

>хоть бы своими скринами бампал
как он может бампать своими скринами, если игоря не запускается даже у самого ОПа.

Аноним Пнд 28 Окт 2013 00:30:55 #110 №90419 
1382905855895.png

>>90412
Баками, баками бампает пусть!

Аноним Пнд 28 Окт 2013 01:13:44 #111 №90425 
1382908424831.jpg

Бля, охуенную из /по/потана принёс.

sageАноним Пнд 28 Окт 2013 03:29:42 #112 №90445 

>>90393
> в /б/ нужно отправлять залётных петухов
Это, тысячу раз это. Как же заебали, блять.
Может это ОПы говнотредов про конкурсы никак не успокоятся?

Аноним Чтв 31 Окт 2013 06:57:30 #113 №90825 
1383188250382.png

Ещё какие-то там мелочи хотел попробовать: выпилить widestring (i. e. заставить строковые литералы с юникодом разворачиваться в UTF-8 ansistring), исправить яркость объединённых источников, что-то ещё, нувыпоняли. Так что чуть позже выложу.

>>90330
Пощу же, изредка. /b/ этой борды отвратителен, нравится — сам и сиди.

Аноним Чтв 31 Окт 2013 18:35:12 #114 №90888 
1383230112754.jpg

Полностью и навсегда убрал из движка widestring. ^_^
(Приходилось использовать, потому что FPC принудительно делает литералы с юникодовскими символами widestring'ами, но я нашёл, как это обойти. Надеюсь, в следующих версиях будет работать изкоробки).

Дельфи идёт в неверном направлении со всей этой рантаймовой чехардой с кодировками, а всё потому, что некоторым идея юзать UTF-8 для всего и не париться кажется "не солидной" (сам видел).

Остальное из >>90825 сделаю ещё позже, устал.

Аноним Чтв 31 Окт 2013 21:30:58 #115 №90907 

>>90888
Мы тебе, конечно, верим.
Разве могут быть сомненья?
Но и ты пости картинки.
Демки, йобу эту всю.
Йобу эту всю.

Аноним Чтв 31 Окт 2013 22:26:42 #116 №90912 
1383244002638.jpg
Аноним Чтв 31 Окт 2013 22:59:14 #117 №90915 

>>90888
лол. используй ютф-16 и не парься.

sageАноним Чтв 31 Окт 2013 23:04:04 #118 №90916 

>>90888
>Дельфи идёт в неверном направлении
угу, кобол тоже :(

Аноним Птн 01 Ноя 2013 16:19:50 #119 №90958 

>>90888
> некоторым идея юзать UTF-8 для всего и не париться кажется "не солидной"
При чем тут "солидность", если это банальный убогий недокостыль. Зачем он нужен, если можно строки сразу паковать по самым современным LZMA алгоритмам. Такая-то экономия места и эффективность, а главное, на переднем крае хайтека.

sageАноним Птн 01 Ноя 2013 18:47:18 #120 №90988 

>>90958 из цирка сбежал?

Аноним Суб 02 Ноя 2013 12:46:04 #121 №91131 
1383381964855.jpg

Нутром чую, >>90907 хотел мне что-то сказать...

>>90915
Не хочу начинать кодировкосрач, но utf-16 — сочетание недостатков utf-8 (переменная длина символа) и utf-32 (endianness, оверхед по памяти). Её выбор для винапи, java/.net, питона, Qt — историческая ошибка.

>хватит ерундой заниматься
Прикрутил асинхронный I/O (точнее, O ^^"). Больше не буду, займусь >>85552. Наверное, стоило делать генерацию в 3D... только такие карты ascii-артом уже не опишешь.

Аноним Суб 02 Ноя 2013 12:55:16 #122 №91134 

>>91131
И да, понапридумывайте мне ваултов aka кусков уровня.

Аноним Суб 02 Ноя 2013 12:56:28 #123 №91135 

>>91134
Что делать надо?

Аноним Суб 02 Ноя 2013 13:17:19 #124 №91144 
1383383839232.png

>>91135
Слева мой вариант, справа — DCSS, на который я равняюсь. С той разницей, что у меня это лишь подсказка алгоритму генерации, объекты выставляются отдельно. Короче, для каждого куска меня интересуют внешний вид + что внутри — допускается что угодно, всё равно я ещё не сделал ни черта ^^, в т. ч. 1.5-двусторонние порталы в мини-уровни.

Аноним Суб 02 Ноя 2013 14:41:32 #125 №91150 

>>91144
А делать-то что? В блокнотике аскирисовать леволы что ли? Это же скушно!

Аноним Суб 02 Ноя 2013 15:07:02 #126 №91161 
1383390422215.jpg

>>91150
Не в блокнотике
просто рисуй

Аноним Суб 02 Ноя 2013 15:16:11 #127 №91166 

>>91161
И всё равно задача не ясна.

Аноним Суб 02 Ноя 2013 15:45:12 #128 №91169 
1383392712142.jpg

>>91166
Ну левелдизайн в миниатюре, я не знаю, что ещё добавить. --"
Ладно, сам (тоже) чё-нть придумаю.
Или сначала threadpool прикрутить?.. :'-D

Аноним Суб 02 Ноя 2013 15:51:47 #129 №91170 

>>91169
Делай что хочешь, всё подойдёт. Ты там решил игру что ли прикрутить к своему движку? Раз уж о левелах пошёл разговор.

Аноним Пнд 11 Ноя 2013 19:30:36 #130 №92302 
1384183836788.png

Сделал воду вотъ.
Потенциально не сильно сложно прикрутить искажения от погруженных / движущихся объектов, но мне лень.
(Гуглить тоже лень, можете кинуть примером).
С геометрией волн хуже: такая-то граница с воздухом накроется.
Что до плавучести — buoyancy в Newton не то сломана, не то я масштабы не рассчитал, позже доразберусь, а пока полузатычка.

Аноним Пнд 11 Ноя 2013 20:08:53 #131 №92304 

>>92302
Именно эта сцена сильно напомнила ультиму 9. Текстуры в пещере, ящики, вода, графон в целом, эх, ностальгия. Разве что мыльца у тебя многовато.

Аноним Втр 12 Ноя 2013 01:24:27 #132 №92346 
1384205067320.png

Алсо, вот вам задачка, подумайте за меня, хорошо? :3

Почему-то перевод самой плоскости воды не сработал (я сделал это неправильно?). Завтра ещё раз попробую, т. к. проецирование матрицей — костыль, хоть и работает (>>92302).

Аноним Втр 12 Ноя 2013 01:33:29 #133 №92347 

>>92346
Я хотел сказать, вообще прямая по двум точкам — костыль.

sageАноним Втр 12 Ноя 2013 08:47:56 #134 №92367 

>>92346
Ничего не понял - работает забей на костыли, до тех пр пока на них не наступишь :3. Рисунок класно сделан.

Аноним Втр 12 Ноя 2013 18:58:40 #135 №92494 
1384268320305.jpg

>>92367
Предпочитаю не наступать вообще.

Проблема решена: переводим плоскость воды в базис AOB и берём за коэффициенты линии A, B, D. Сразу так и сделал, просто "забыл", что нормали в базис по-другому переводятся:

[b]function[/b] tPlane.ToBasis([b]const[/b] o: tVec3; [b]const[/b] basis: tMat3): tPlane;
[b]begin[/b]
[b]result[/b] := Make(basis.GetInverse * (AnyPoint - o), basis.GetTranspose * normal);
[b]end[/b];
Аноним Втр 12 Ноя 2013 19:00:49 #136 №92495 

>>92494
>[b]
Ну работало же раньше :c

Аноним Втр 12 Ноя 2013 19:08:33 #137 №92496 

Да
Алсо, тебе не сложно разъяснить, что такое базис?
Просто мне тоже интересна эта тема. Что за проблема-то была вообще, можешь подробно описать?

Аноним Втр 12 Ноя 2013 19:15:55 #138 №92499 

>>92494
Те же два умножения матриц, еще и getinverse, который почти наверняка инвертирует матрицу по гауссу вместо транспонирования, что вообще адово долгая и неточная операция. В итоге из нормального метода (скорее всего, не знаю как ты там до этого делал) сделал нечитаемое неэффективное говно. Подозреваю, весь твой велосипед из этого состоит.

Аноним Втр 12 Ноя 2013 20:05:59 #139 №92510 
1384272359011.png

>>92499
>почти наверняка инвертирует матрицу по гауссу вместо транспонирования
Себя транспонируй, базис не нормированный.
К тому же о скорости речи не идёт, т. к. эта операция выполняется раз в кадр.

Способ по двум точкам, хотя и работает, некрасивый и вырождается при плоскости воды || OY камеры (учёт частных случаев ещё и сделал бы его монструозным):

a := Vec2(Homo3(cam.ProjectionMatrix * Vec4(camera.viewTransform * PlanesIntersection(frustum.NearPlane, frustum.LeftPlane, water^.Plane), 1.0)));
b := Vec2(Homo3(cam.ProjectionMatrix * Vec4(camera.viewTransform * PlanesIntersection(frustum.NearPlane, frustum.RightPlane, water^.Plane), 1.0)));

if (a.x <> Infinity) and (a.x <> -Infinity) and (b.x <> Infinity) and (b.x <> -Infinity)) then
line := LineEquation(a, b)
else
line := Vec3(0, 0, -water^.Plane.SignedDistance(cam.pos));
cam.gl.values.Value('water_plane', GLtype_Vec3, 1, [glv_NonSerializable])^.SetVec3(line);


>>92496
Базис — система координат (СК), т. е. N N-мерных векторов (N — размерность пространства), ни один из которых не параллелен другому. Любой другой вектор можно выразить их линейной комбинацией — суммой с коэффициентами. "Обычная" СК OX = (1, 0, 0), OY = (0, 1, 0), OZ = (0, 0, 1) — базис, координатами вектора A = (4, 5, 6) в котором будут те же (4, 5, 6), т. к. A = 4*OX + 5*OY + 6*OZ. А вот в СК OX = (2, 0, 0), OY = (0, 0, 1), OZ = (0, 1, 0) уже A = (1, 6, 5) = 1*OX + 6*OY + 5*OZ. Базисные векторы не обязаны быть единичными или взаимноперпендикулярными.

Мне нужно было выразить пересечение плоскости воды и ближней плоскости отсечения в экранных координатах (0..1, 0..1), т. е. в базисе (OA, OB, cross(OA, OB)), чтобы в шейдере постпроцесса знать, куда применять эффект подводной камеры. Кстати, странно, что Бетесда до этого не додумалась (уже додумалась? исправьте меня).
Аноним Втр 12 Ноя 2013 20:46:18 #140 №92519 

test
У меня с >>92510 что-то странное.

sageАноним Втр 12 Ноя 2013 20:48:03 #141 №92520 

Запостил >>92519 — стало ок. Хм.

Аноним Суб 16 Ноя 2013 06:23:52 #142 №93202 
1384568632706.jpg

Добавил поддержку автоматически построенных атласов всему GUI (не только шрифтам) — раз.
Запилил СПЕШОЛЫ шейдеров наравне с флагами — два.
Что за.
По сути те же флаги, но с отличной семантикой (здесь должно быть какое-то другое слово).

Флаги — битовая маска. Следовательно, их пространство ограничено (размер битовой маски), зато сущность легко может "включить" произвольный набор.

СПЕШОЛ — число. Поэтому вариантов СПЕШОЛОВ может быть сколько угодно, но использовать за раз можно лишь 1... ну или позже может пригодиться задание отдельного СПЕШОЛА каждой засветившейся в батче сущностью — материалом, объектом, чем там ещё; в любом случае, жёстко заданный максимум, не сильно превышающий 1.

Пример.
Флаги: "бамп", "свечение", "скелетка".
СПЕШОЛЫ: "объект является качающимися мухоморами", "у объекта плавятся крылышки". То есть нечто такое, что может превысить разумные ограничения на количество флагов, а комбинировать особого смысла нет.

To-do: Lua-консоль.

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 02:55:33 #143 №93678 
1384728933712.png

>>93202
>Lua-консоль
Сделал (РЕДАКТОРА-ТО НЕТ). Поддерживает IME и вообще вместо какой бы то ни было самодеятельности спрашивает символы у системы (WM_CHAR), так что по идее должно печататься всё то же, что в блокноте (с точностью до шрифтов).

Каждая строка немедленно выполняется в окружении трёх переменных:
— game; game.scene.phys.gravity = Vec3(0)
— con; con:Write(), con:Clear(), псевдонимы — print, cls
— mm; mm:Pause(), mm:BGM_switch()
Окружение поддерживается между вызовами (ara на пикрелейтеде).

To-do: выбирать объекты / координаты мышкой?
Я уже говорил, что с сериализацией надо что-то делать. Около часа выяснял, почему консоль пытается сериализоваться, не находясь явно в графе "игровых" объектов, а в GUI помеченная как NonSerializable.

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 07:37:39 #144 №93688 
1384745859601.jpg

В кококонкурсе будешь участвовать?

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 08:50:13 #145 №93694 
1384750213192.jpg

>>93688
Можно, но я не умею делать иг там и без меня весело.

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 09:38:16 #146 №93702 

>>93694
Запилишь технодемку, назовёшь игрой - делов-то. Может игры хоть начнешь делать.

Вот я когда абстрактно велосипедил, очень потом обламывался о непродуманные интерфейсы и общее отсутствие гайда "Как делать игры? Из чего они состоят?". Половину вилосипеда пришлось переделывать, а другую половину викидывать. Я так на все и забил. Лучше бы ты игру делал - и сразу под неё узкоспециализированый движок.

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 11:00:06 #147 №93708 

>>93702
>игру делал
>узкоспециализированый движок
На ноль делите господин, либо игру делаешь либо движок.

sageАноним Пнд 18 Ноя 2013 12:10:56 #148 №93715 

>>93708
No.
Сначала игру в экселе - потом движок - потом игру на нем.

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 12:58:03 #149 №93718 

>>93708
Я смотрю, тебе /геде неплохо так в голову насрало.

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 15:36:13 #150 №93763 

>>93718
Есть немного, совсем ебанутым стал.

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 16:05:41 #151 №93772 

>>93718
геде его уму разуму научило, абсолютную истину говорит

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 16:49:19 #152 №93783 

Оставьте его, сырна и раньше говорил, что делает сферический движок в вакууме, и его не волнует, что на нем никогда не будет игр.
Делают же люди ЯП, на которых никто не пишет? Чем движок хуже?

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 16:58:47 #153 №93786 

>>93783
> Два.ч — Игрострой
Что-то я не вижу надписи "Движкострой". Для программинга есть /pr

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 17:21:21 #154 №93794 
1384780881035.jpg

>>93786
Руки жирные от Сырны убрал, чмоша.

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 17:25:52 #155 №93798 

>>93786
Аватарок нельзя выгонять, даже если они выпали из /pr/

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 17:36:11 #156 №93803 

>>93798
Но что-то же нужно с ними делать.

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 17:38:34 #157 №93806 

>>93803
Гладить, обнимать и поддерживать?

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 17:40:17 #158 №93810 

>>93806
Фетишист?

Аноним Пнд 18 Ноя 2013 21:23:34 #159 №93885 

>>93772
>истошное блеяние мелкобуквенного быдлошкольника
Ясно.

Аноним Суб 23 Ноя 2013 02:40:57 #160 №94536 
1385160057939.png

Самая корректная модель бликового освещения из известных мне на данный момент, учитывает кривизну поверхности, коэффициент Френеля и взаимозатенение "микрограней". Позже все более-менее известные перепробую.

Также на SM3.0-железе шейдеры теперь не гнушаются честных for'ов по юниформам, это снижает комбинаторный взрыв, но там, где for неприменим, по-прежнему для каждого варианта генерируется отдельный шейдер. Впрочем, это обычная практика. Актуально для источников света.

Аноним Суб 23 Ноя 2013 21:57:42 #161 №94684 

Поиграл немного. Круто все, чо. Без карты трудно ориентироваться, т.к. все одинаковое и темное. Фактически внимание сосредотачивается на миникарте, но и там очень тяжело понять, куда идти.
Как сделан полет не очень понравилось, все время лицом в стены влетаю.
Воду не нашел, она у тебя в релизе есть? Вроде я был на этом месте с последнего скрина.
Как ты делаешь уровень, у тебя редактор какой-то, или он генерируется?

Аноним Вск 24 Ноя 2013 09:06:33 #162 №94729 
1385269593500.png

>>94684
Текущее окружение — затычки, я его полностью переделаю. Когда-нибудь.
>внимание сосредотачивается на миникарте
И туман войны добавлю, да.

>Как ты делаешь уровень
Генерирую из готовых кусков. Этого достаточно, тем более задача генерации полностью случайных секций или хотя бы переходов в 3D выглядит... нетривиальной.

>Вроде я был на этом месте с последнего скрина.
Если ты в этом уверен, то, возможно, не скомпилировался шейдер воды. Запусти debug-версию, повертись по сторонам и поищи по логу water.v / water.f — если есть ошибки компиляции/линковки, давай их сюда.

Допилил более плавную границу с берегом, "пену" (I tried...), сплаттинг (переход в текстуру дна) и знаменитый трюк с хранением карт нормалей в DXT5. Время доделать инвентари и контейнеры. Уже сейчас предмет может состоять из произвольного набора "примесей" — ну там, съедобный с количеством использований, книга с текстом, метательное оружие — но вот незадача, это всё нипаюзать. ( ´_ゝ`)

Аноним Вск 24 Ноя 2013 16:40:21 #163 №94820 

>>94729


[000014641] Компиляция шейдера "water.v" (флаги: Ø)... Шейдер "water.v" (флаги: Ø) скомпилирован

[000014886] Компиляция шейдера "water.f" (флаги: [o]F8-Sp5)... Шейдер "water.f" (флаги: [o]F8-Sp5) скомпилирован

[000014991] Линковка "water" (флаги: [o]F8-Sp5)... Ошибка линковки "water" (флаги: [o]F8-Sp5)!

[000015228] ***

[000015228] Лог линковки "water" (флаги: [o]F8-Sp5):

[000015229] Vertex info

[000015229] -----------

[000015229] error: inconsistent offset within UBO of uniform variable (named mvRot) between shaders

[000015229] #0

[000015229] ***

[000015230] Шейдер "water.v" (флаги: Ø) уничтожен; Шейдер "water.f" (флаги: [o]F8-Sp5) уничтожен; Шейдерная программа "water" (флаги: [o]F8-Sp5) уничтожена;
Аноним Вск 24 Ноя 2013 17:21:19 #164 №94829 
1385299279892.jpg

>>94820
Ну да, бывает, поленился где-то ещё тестировать. Можешь перескачать архив, можешь извернуться:

— качаешь https://sourceforge.net/p/rr-rr/code/HEAD/tree/sup/utils/all/vfsPk.exe?format=raw в корневую папку проекта (ибо ей нужны lib/).
— качаешь https://sourceforge.net/p/rr-rr/code/HEAD/tree/shu-work/data/GL/影/water.影?format=raw
— перетаскиваешь data/GL.pk на vfsPk.exe, получаешь data/GL/
— заменяешь data/GL/影/water.影 новым
— аналогичным образом запаковываешь data/GL обратно.

Аноним Вск 24 Ноя 2013 18:05:25 #165 №94841 

>>94829
Извернулся, заработало. Норм вода получилась, правда артефактит по краям, но ты там вроде менял что-то в последнем релизе, так что наверное не считается.

Из графонистых фичей мне понравилось преломление света в льдинках на спине. Я подобного не припомню даже в ААА играх. Наш ответ path tracing'у, так сказать.

Аноним Вск 24 Ноя 2013 23:17:39 #166 №94905 
1385320659906.png

Спокойной ночи, /gd/.

Аноним Пнд 25 Ноя 2013 03:04:44 #167 №94937 

>>94905
Спокойной ночи, Сырно.

Аноним Пнд 02 Дек 2013 17:58:01 #168 №96147 
1385992681963.gif

И этот бампну.

sageАноним Пнд 02 Дек 2013 19:38:28 #169 №96178 

>>96147
Нинад меня бампать, я, по-видимому, возьму паузу, поменьше той, что в июне-июле, но суть та же. КАК?! УЖЕ ДЕКАБРЬ?!! А ЧТО Я СДЕЛАЛ?!?!?!71[/spoiler]

sageАноним Пнд 02 Дек 2013 19:48:42 #170 №96181 

>>96178
Ну круто теперь. Чем надо было думать, чтобы заменить [/b] на 71.
https://sourceforge.net/p/rr-rr/code/HEAD/tree/res/blow_with_the_fires.ogg?format=raw

sageАноним Пнд 02 Дек 2013 20:14:36 #171 №96193 

>>96178
>Нинад меня бампать
Я реденько, а то смоет, тут таких тредов больше нет.

Аноним Чтв 12 Дек 2013 04:37:30 #172 №97777 

Квадриплобамп бакина треда.

Аноним Срд 25 Дек 2013 16:17:41 #173 №99749 
1387973861510.png

Как вплотную (минимум — просто красиво) раскидать на плоскости N окружностей различных радиусов?

Аноним Срд 25 Дек 2013 16:32:19 #174 №99752 
1387974739509.png

>>99749
Поместить вплотную третий круг к уже двум стоящим вплотную кругам довольно просто. Стороны все известны (суммы радиусов соседних кругов), углы решаются через теорему косинусов. Надо только всё это засунуть в цикл теперь и всё. Но, думаю, есть готовое решение попроще. Просто - первое что в голову пришло.

sageАноним Срд 25 Дек 2013 16:43:55 #175 №99754 

>>99749
Вот ещё, в догонку:
http://mathworld.wolfram.com/CirclePacking.html

Аноним Срд 25 Дек 2013 16:49:14 #176 №99757 

>>97777
А ты хорош.

Аноним Срд 25 Дек 2013 16:57:21 #177 №99760 

>>99749
Держи, загуглил с первого раза
http://stackoverflow.com/questions/3851668/position-n-circles-of-different-radii-inside-a-larger-circle-without-overlapping

Аноним Срд 25 Дек 2013 17:06:54 #178 №99763 

>>99760
Как вариант можно ещё это:
http://stackoverflow.com/questions/17661679/position-resizable-circles-near-each-other?lq=1

Аноним Срд 25 Дек 2013 22:08:26 #179 №99881 
1387994906505.png

>>99752
Угу, не догадался про обычный жадный алгоритм и нагуглил аж http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC_%D0%9B%D1%8E%D0%B1%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%E2%80%94_%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D1%80%D0%B0 (что-то похожее в >>99763).

>>99760 — так ещё симпатичнее, но лень разбираться. ^^

В общем, поздно вернулся к проекту и вряд ли успею к НГ всё, что хотел, зато уже есть инвентари, не висящие в воздухе, но привязанные к персонажам (press X) и автоматически дропающиеся при уничтожении. (Не принципиально, но когда запилю контейнеры, наверное, корректнее будет делать труп контейнером).

Аноним Чтв 26 Дек 2013 14:23:31 #180 №100017 

>>99881
А что, твой недобраузер не умеет в кириллические ссылки?
http://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм_Любачевского_—_Стилинжера

Аноним Птн 27 Дек 2013 01:49:55 #181 №100140 
1388094595318.png

>>100017
Теперь умеет. ^^" Извини за вытекшие глаза, если что.
Сделал подсветку, завтра запилю контейнеры.

Аноним Птн 27 Дек 2013 02:16:06 #182 №100142 

Там физон есть?

Аноним Птн 27 Дек 2013 02:48:09 #183 №100145 
1388098089742.jpg

>>100142
Есть :3
Я пока забил на джоинты (хотя мне не особо и нужны) и плавучесть (дёргается независимо от параметров — похоже на баг Newton). Допилит автор Newton 3, вот тогда...

>>100140
...послезавтра описания, послепослезавтра юзабельность, или как-то так.

Аноним Птн 27 Дек 2013 03:31:27 #184 №100147 

>>100145
Игра то уже появилась, или пока все еще движок?

Аноним Пнд 06 Янв 2014 00:52:08 #185 №101552 
1388955128038.gif

Внутри прямоугольника заданы ещё N прямоугольников. Как перебрать все прямоугольники свободного места?

Исходная задача: как разместить новое окно?

Аноним Пнд 06 Янв 2014 00:57:52 #186 №101554 

>>101552 щито? выдели на пикче что именно надо

Аноним Пнд 06 Янв 2014 01:01:16 #187 №101555 

>>101552
Хуй знает.

Аноним Пнд 06 Янв 2014 01:24:07 #188 №101560 

>>101552
Сделай рандом.

Аноним Пнд 06 Янв 2014 01:35:42 #189 №101564 
1388957742380.png

>>101554
До сих пор ни разу не встречал людей, не распознающих задержку в 0.15 секунд.

>>101555
Ладно, попробую O(N^4) или что там по-тупому получается.

>>101560
Тоже можно.

P.S. Хозяйке на заметку. Понемногу входящая в мейнстрим null-safe navigation (operator ?. в Groovy и планируемом C# 6.0) элементарно реализуется на Lua: setmetatable(nil, { __index = {} }) и по вкусу то же для false.

P.P.S. Хозяйке на заметку Ⅱ. Всё, что требуется от контекста OpenGL в смысле многопоточности — в каждый момент времени он должен быть активен максимум в одном потоке. Т. е., в отличие от окон, кто его создал — дело десятое.

Аноним Пнд 06 Янв 2014 02:08:56 #190 №101572 

>>101564 я имел в виду, не понял, что ты хочешь сделать
щас понял
>задержку в 0.15 секунд
ну вопервых, можно вынести в тред или/и считать заранее. + окна переместились - в заднем треде подготавливаешь сразу новые позиции для остальных окон (не могу сходу представить чтобы их размеры не были известны)

далее, погуглить https://www.google.com/search?q=rectangle%20find%20free%20space&ie=utf-8&oe=utf-8&safe=off&as_qdr=all&num=30&hl=en

внезапно придумал че то смутное (лень думать) - берем пустоту, помещаем в нее одно имеющееся окно. делим оставшееся место на прямоугольники. берем следущее имеющееся окно, находим пересечение его с получивимися пустыми прямоугольниками, и дробим их. и так для каждого окна

Аноним Пнд 06 Янв 2014 02:18:05 #191 №101577 

во че нагуглил еще по запросу "rectangle packing new window position" http://www.onyxbits.de/content/swing-mdi-coming-window-placement-algorithm-jinternalframes-jdesktoppanes

выложи потом что получилось, полезная штука

Аноним Втр 07 Янв 2014 00:53:03 #192 №101730 
1389041583906.png

>>101577
Лол, ты меня не понял про 0.15 секунд, я имел в виду, что ты, видимо, не заметил, что в >>101552 гифка.

>берем пустоту, помещаем в нее одно имеющееся окно. делим оставшееся место на прямоугольники. берем следущее имеющееся окно, находим пересечение его с получивимися пустыми прямоугольниками
Ровно то же независимо посоветовал другой человек, в итоге так и сделал. Сам же придумал куда более мудрёный алгоритм без преимуществ перед этим, который бы точно до сих пор не закончил. (>>101731)

Всё равно жуть как громоздко получилось.
Разбиение прямоугольника (ты ведь это имел в виду?): https://sourceforge.net/p/rr-rr/code/527/tree/framework/UMath.pas#l3111
Список прямоугольников, как в >>101552: https://sourceforge.net/p/rr-rr/code/527/tree/framework/Algo.pas#l560
Строим такой список по всем окнам, выбираем какой-нибудь прямоугольник эвристикой и размещаем контрол, скажем, посередине. Если свободного места нет, можно попробовать ещё раз, убрав часть окон.

Наверное, можно было проще, но уже не важно. ^^

Аноним Втр 07 Янв 2014 00:54:02 #193 №101732 
1389041642757.gif

>>101730
>куда более мудрёный алгоритм
Как-то так.

Аноним Втр 07 Янв 2014 00:56:38 #194 №101734 
1389041798256.gif

>>101730
>в итоге так и сделал
Прямоугольники не дискретные, в этом и суть, просто пример.

>101731
Miss.

Аноним Втр 07 Янв 2014 01:18:07 #195 №101736 
1389043087233.png

>>101730
>гифка
аааа бля. конечно. написал бы. это неочевидно
>ты ведь это имел в виду?
хз, лень вчитываться в твой кодоад. я имел в виду пикрилейтед (надо играться с эвристиками)

Аноним Втр 07 Янв 2014 01:24:01 #196 №101737 

мб перестраивать-мержить пустые области после каждого пасса, сравнивая их aspect rate допустим. допустим тут внизу у самого нижнего аспект аспект будет большой и хуевый, и можно от него откусить в пользу более верхнего блока. хз. или перебирать варианты, как разрезать, по горизонтали или по вертикали. тут уже проблема с верхними блоками

sageАноним Срд 08 Янв 2014 00:58:13 #197 №101862 

Вы с автолейаутом окон ебете чью-то мамку, а могли бы игры делать.
Авторосположение просто не нужно. Можно при первом показе интерфейса вывалить все окна кучей с рандомом (с пересечениями или одно над другим), а юзеру дать самому перетащить их по экрану как ему удобнее и при последущих открытиях показывать последнее расположение. Авторосположение не нужно еще потому, что ответственные интерфейсы все равно будут прототипироваться - соотв. будет подобрано наилучшее расположение (с т.з. гейдизайнера).

#интерфейс #кирилл #бугурт #buttheart

Аноним Срд 08 Янв 2014 01:02:51 #198 №101864 
1389128571966.gif

Гифка.

Аноним Срд 08 Янв 2014 03:35:14 #199 №101876 
1389137714786.gif

>>101862
Так в том и суть, чтобы как можно меньше таскать самому. Это для непредсказуемых и короткоживущих окон типа содержимого ящиков.

>при последущих открытиях показывать последнее расположение
Это уже есть. :3

>>101864
Ага, присмотрись к комментариям по первой ссылке из >>101730. Если углубляться в реализацию, то пикрелейтед. Ладно, мне надоело рисовать гифки этим заниматься, теперь делаю хинты об объектах под курсором, в частности, для описаний предметов.

Аноним Срд 08 Янв 2014 04:01:32 #200 №101880 
1389139292501.gif

>>101876
Небрежный (стёр исходник) фикс.

Аноним Вск 12 Янв 2014 10:50:57 #201 №102542 
1389509457016.png

Реализовал приоритетнейшую из поставленных ранее задач (ну как всегда ><") — ПЕРЕНОСЫ!!1
Экипировку добавлю. Фехтование тоже. Честно.

Аноним Вск 12 Янв 2014 12:47:22 #202 №102545 

>>102542
Ты нахуй на паскале пишешь, уеба?

Аноним Вск 12 Янв 2014 14:00:45 #203 №102548 
1389520845661.png

>>102545
┳┻|
┻┳|
┳┻|_∧  Язык нравится очень.
┻┳|・ω・)ノ
┳┻|⊂ノ
┻┳|J

Аноним Вск 12 Янв 2014 14:11:31 #204 №102549 

>>102548
Теперь понятно почему я паскаль возненавидел с первого взгляда, хотя до этого ничего не видел кроме бейсика и асма. Почти как в пословице: Скажи какой язык любишь и я скажу кто ты.
мимо

Аноним Вск 12 Янв 2014 14:42:08 #205 №102552 

>>102548
Движок сам писал, с нуля? По книжке/туториалам?

Аноним Вск 12 Янв 2014 15:00:25 #206 №102555 
1389524425428.png

>>102549
>хотя до этого ничего не видел кроме бейсика и асма
Ну так не дорос, значит.

>>102552
Конечно!~ Я по теме кроме спецификаций почти ничего не читаю. Скучно.

Аноним Вск 12 Янв 2014 21:05:59 #207 №102585 

>>102549
Получается, твой язык сверхуебищен, а паскаль - няша?

Аноним Пнд 13 Янв 2014 03:02:40 #208 №102618 

>>101876
Ты хуйней какой-то занимался. Если задачу можно решить просто - ее нужно решать просто! Зачем тебе перемещаемые окна? Я помню только одну игру с таким интерфейсом - морровинд. И не сказать, чтобы это мне в ней нравилось.

Аноним Пнд 13 Янв 2014 03:47:10 #209 №102620 

>>102548
Почему не Ада, кстати? Возможностей больше, чем в паскале, да и синтаксис получше.

Аноним Пнд 13 Янв 2014 15:28:15 #210 №102645 

>>102620
Ты, наверное, хотел сказать Agda?

Аноним Втр 14 Янв 2014 02:59:22 #211 №102734 

>>102645
Разве на агде программируют? Она же для верификации теорем и развлечения аутистов.

Аноним Втр 14 Янв 2014 03:07:40 #212 №102738 

Сырна, какие мысли по геймплею-то?

Аноним Втр 14 Янв 2014 03:21:00 #213 №102742 

>>102734
https://github.com/larrytheliquid/Lemmachine
Если можно это, то и игровой движок можно написать. Разве не круто было бы доказать, что твою игру можно пройти?

Аноним Втр 14 Янв 2014 12:52:47 #214 №102769 

>>102742
Это как раз развлечение для аутистов.

Аноним Втр 14 Янв 2014 16:37:02 #215 №102799 

>>102769
Для ОПа в самый раз.

Аноним Срд 15 Янв 2014 02:49:43 #216 №102898 
1389739783405.jpg

Добавил концепцию "non-serializable" объектов в скрипте, чтобы лишний раз с ними не заморачиваться. Окна теперь умеют "красиво" закрываться пользовательской функцией, а не просто исчезать. Прочитал про SSBO (GL 4.3-4.4) — загрустил. >>102542 займусь послезавтра, если не вздумаю третий фон нарисовать (по-нормальному, не как эти...).

>>102738
Хватит спускать меня с небес на землю! Не знаю я. То есть знаю, уже говорил про трёхмерный реалтаймовый Dungeon Crawl с (тохо)няшками, но как-то очень дохрена всего получается. В Dungeon Crawl мне не нравится архитектура — то есть стиль кода очень даже, но, очевидно, оставшиеся со времён оригинала глобальные переменные типа you, работа с глобальным луа-стейтом, упоминания сущностей в тысяче мест вместо одного (когда это не оправдано механикой)... как они только умудряются постоянно его развивать.

А вообще, изначально я как раз собирался сделать игру типа Морровинда, но потом вышел Скайрим.

>>102799
ПОЧЕМУ АУТИСТ???

Аноним Пнд 20 Янв 2014 08:19:58 #217 №103596 
1390191598909.jpg

Заменил сжатие в памяти потоками-обёртками.
Заменил чтение в память образов файлов на mmap.
Запрос файла из архива возвращает поток на данных того же файла, а не промежуточный MemoryStream.
...На инкремент версии потянет.

Аноним Пнд 20 Янв 2014 08:40:09 #218 №103598 

>>103596
Рокет сайнс!

Аноним Пнд 20 Янв 2014 20:04:02 #219 №103644 
1390233842468.jpg

>>103598
Я ещё сейчас займусь рефакторингом, в частности, перепишу каскадные тени и что-нибудь ещё на Texture Arrays, сделаю передачу координат в шейдеры в виде AABB + short3 вместо float3 и, возможно, заменю касательные пространства кватернионами. (Но начну с ещё более приземлённых вещей). Простите меня.

Аноним Пнд 20 Янв 2014 20:09:07 #220 №103645 

>>103644
Солидно всё так звучит, клёво.

Аноним Пнд 20 Янв 2014 20:28:41 #221 №103646 
1390235321805.jpg

>>103645
Всё, что я перечислил — фигня известная, просто руки не доходили, плюс, часть кода, ответственная за рендертаргеты, в том числе постпроцесс и "операторы рендеринга в текстуру", "снимающие" отражения и тени, выглядит очень неуклюже, при этом не обеспечивая всей функциональности, что мне нужна — те же слои текстурных массивов. Да я и не поддерживаю ещё текстурные массивы, в начале 2014, ага ._.

Аноним Чтв 23 Янв 2014 00:00:53 #222 №103860 

>>103646
Поясни за кодировку по хардкору, какую лучше использовать, чтобы хранить русские тексты?

Аноним Чтв 23 Янв 2014 14:56:16 #223 №103917 
1390474576165.gif

>>103860
Хранить — только UTF-8, на носителях нет смысла хранить нули, а остальные формы Юникода именно этим и занимаются, ещё и добавляют endianness. В чём обрабатывать — другой вопрос. Но тоже можно UTF-8.

>AABB + short3 вместо float3
done
>заменю касательные пространства кватернионами.
Оно того не стоит. Надеялся, что компоненты кватерниона самоуничтожатся о нули в векторе типа (1, 0, 0) и получится что-нибудь красивое, но получились девять умножений.

А ещё вдруг (наконец) дошло, что для скелетки достаточно индексов и развесовок. До этого зачем-то хранил в вершинах смещения и нормали относительно прикрёплённых костей, раздув вертекс до 64 байт (теперь 24). Успешные люди, — теперь и я, — без дополнительных атрибутов применяют к вершине в пространстве модели inverse bind pose transform (bind pose — "исходное" положение скелета, рассчитывается единожды), затем "настоящую" трансформацию кости и получается то же самое.

Аноним Суб 08 Фев 2014 01:19:32 #224 №105314 

Пробампирую тогда, раз ты такой стесняша.

Аноним Суб 08 Фев 2014 02:31:03 #225 №105315 
1391812263830.jpg

Мне лень разбираться. Что надо иметь чтобы прога запускалась, а не пикрелейтед?

Аноним Суб 08 Фев 2014 06:38:11 #226 №105319 
1391827091643.jpg

>>105304
Популяяярность~

>>105314
Я сижу играю в игры и ещё не сделал, что хотел. А именно: мне нужны расшаренные UBO (буферы параметров для шейдеров), проблема в том, чтобы, во-первых, сделать фоллбэк на обычные, во-вторых, чтобы всё это было инкапсулировано и от шейдеров, где ты просто объявляешь нужные параметры, а где и как их разместить — дело движка, и от источников параметров, в-третьих, мне религия не позволяет использовать лейаут UBO со стандартизованным бинарным представлением (std140), хотя это несколько упростило бы реализацию. «Завтра» (сегодня) начну, окей.

>>105315
Кинь лог.
Вообще там должен быть чуть более дружелюбный мессейджбокс, но почему-то http://msdn.microsoft.com/en-us/library/xdkz3x12.aspx не срабатывает из дочерних потоков.

Аноним Суб 08 Фев 2014 12:49:51 #227 №105331 

>>105319
Вот лог.
http://rghost.ru/52279974

Аноним Вск 09 Фев 2014 03:13:00 #228 №105406 
1391901180311.jpg

Вот еще один одержимый делает движок без игры на Паскале: http://spaceway.1gb.ru/

Такие-то квадратно-гнездовые галактики, такое-то управление, которое никто кроме автора еще не осилил, просто праздник какой-то. Но он, конечно, постарше сырны будет: вроде бы дольше десяти лет "игра" в разработке. Чувак гордится процедурной генерацией всего (ни одной текстуры в архиве, все сам), и какой-то особой уличной модульной системой. Говорит, что можно скомпилировать игру для текстового режима, и все будет работать.

Аноним Вск 09 Фев 2014 10:43:12 #229 №105425 

>>105406
Ты забыл про зачатки конструктора кораблей.

Скорей бы он уже хоть какой-нибудь геймплей с "пиу-пиу" прикрутил. Его поделие сейчас просто скринсейвер с генерацией и выбором ракурса обзора.

Аноним Вск 09 Фев 2014 13:04:55 #230 №105430 

>>105406
А Паскаль при чем? Типа хуёвый язик в шкале прахадят перепесывой на си плис плис?

Аноним Вск 09 Фев 2014 13:15:23 #231 №105431 

>>105406
пиздец говно
но идея хороша

sageАноним Вск 09 Фев 2014 16:04:35 #232 №105449 

>>105430
Паскаль для дебилов, смирись.

Аноним Пнд 10 Фев 2014 02:23:55 #233 №105487 

>>105406
.kkrieger в космосе же.
Смысл и удобство не требуется, просто произведение искусства.

Аноним Пнд 10 Фев 2014 05:39:49 #234 №105498 

>>105430
Реализаций мало и хуёвые. А так язык как язык. Не такой лаконичный как Си конечно, но и не такой многословный как Кобол

Аноним Пнд 10 Фев 2014 09:35:16 #235 №105502 

>>105430
>>105498
При том, что языка программирования Паскаль уже давно не существует. Есть только Дельфи, эдакий конструктор по типу Юнити, использующий паскалеобразный встроенный язык, названный Объектный Паскаль.

Изначально Паскаль был разработан как учебный язык, такая дубовая структура, заставляющая тупых студентов писать "как положено", что-то вроде прописей для первоклашек, разлинованных по горизонтали для больших и маленьких букв, и диагонали для правильного наклона так, чтобы вбить в тупые бошки основы правильного письма. Однако, после освоения этих азов, прописи убирают и ученики уже пишут как кому удобнее, создавая собственный почерк, но основанный на правильной базе вбитой прописями.

Понимаешь в чем суть? Если человек всю жизнь пишет по прописям, предназначенным для учебы первоклашек, это означает серьезные проблемы в его развитии или вообще фундаментальном функционировании мозга. О каком программировании может идти речь в таком случае? Только об инвалидной каляске.

Аноним Пнд 10 Фев 2014 21:55:42 #236 №105564 
1392054942013.png

Есть нормальное распределение, randn(σ). Выделим на оси X три точки — -3σ, 0, 3σ. Как «подвинуть» их в произвольные min, peak, max?

Аноним Пнд 10 Фев 2014 22:02:09 #237 №105566 

>>105564

Нихуя не понял, честно говоря. Почему у тебя там тройки, а не единицы? Какой в них смысл? Тебе нужно сделать так, чтобы центр распределения смещался в какую-то сторону?

Аноним Пнд 10 Фев 2014 22:06:52 #238 №105569 

>>105564
Тоже не понял. Определи математически, какие свойства должны выполняться для min и max.

Аноним Пнд 10 Фев 2014 22:32:41 #239 №105572 
1392057161758.jpg

>>105566
Почему тройки: на рисунке σ = 1, http://ru.wikipedia.org/wiki/Среднеквадратическое_отклонение#.D0.9F.D1.80.D0.B0.D0.B2.D0.B8.D0.BB.D0.BE_.D1.82.D1.80.D1.91.D1.85_.D1.81.D0.B8.D0.B3.D0.BC . Окей, пусть сигма тоже будет параметром.

Нужна случайная функция с, грубо говоря, нормальным распределением, вытянутым влево в A раз, вправо в B. Мне показалось удобным задавать большинство распределений в такой форме — это интуитивнее XdY.

Аноним Пнд 10 Фев 2014 22:36:01 #240 №105575 

>>105572
Так нельзя, интеграл плотности на всей прямой должен быть равен 1.

Аноним Пнд 10 Фев 2014 22:41:51 #241 №105576 
1392057711001.jpg

>>105575
Поэтому масштаб по Y не важен.

Аноним Пнд 10 Фев 2014 22:53:33 #242 №105577 

>>105502
Всё целиком вронг.
Когда-то давно в компьютерах было мало памяти. Настолько мало, что зачастую даже текст относительно большой программы загрузить в неё было невозможно. Так вот, языки С и Паскаль должны были компилироваться в таких условиях (поищи спеки раннего С, будешь удивлён). Поэтому оба языка были задизайнены так, чтобы прочитав один statement ты мог сразу с ним что-то сделать (обычно просто генерировался ассеблерный код и писался сразу в файл, потому что память). Если ты хоть чуть-чуть знаком с ассемблером, то уже понимаешь, откуда взялась именно такая жёсткая структура программы. В раннем С было абсолютно то же самое.
Паскаль позиционировался не только как язык для обучения, он ещё одно время и конкурировал с С как язык для системного программирования (можешь погуглить статью Д. Ричи про недостатки паскаля). Но не сложилось. Причин было несколько, во-первых, со стороны С был гиганский административный ресурс в виде ос УНИХ, во-вторых, обсёры самого Вирта в дизайне языка (ранние версии, например, не имели способов динамически выделять память, а так же весь ввод делался при старте программы; то есть, если у тебя есть строки WriteLn("enter age"); ReadLn(N); (или как-то так), то программа сначала прочитает ввод, а потом выведет "enter age"), в-третьих, в паскале была строгая типизация - там где сишка радостно приводила char в int, паскаль выдавал ошибку, что люто раздражало быдлокодеров, в-четвётрых, различные мелочи, вида ебанутых правил расставления точек с запятой. Ну и в конце концов, сам Вирт отказался от поддержки паскаля и начал пилить всякие модулы да обероны. Если бы всё пошло чуть иначе, то был бы у вас сейчас Microsoft Visual Inc(Pascal) и Pascal#.

Аноним Пнд 10 Фев 2014 23:29:35 #243 №105580 

>>105576
Ты вообще понимаешь, о чем говоришь? Как в плотности распределения может не быть важен масштаб? Это тогда не плотность распределения будет.
Я лишь хотел сказать, что растягивать гауссовское распределение по X нельзя. Когда разберешься с тем, что тебе все-таки нужно, поищи подходящее распределение в вики, там список многих известных есть.

Аноним Втр 11 Фев 2014 01:34:15 #244 №105585 
1392068055521.png

>>105580
Сделал ;3
Вероятность попасть в «левую» часть такого распределения — (peak - min) / (max - min). Дальше всё просто.

function randnc(const min, peak, max: float): float;
var
k: float;
begin
k := urandn * (1 / 3);
if k > 1 then k := random; // по задумке функция не возвращает значений вне [min, max]
if random * (max - min) < (peak - min) then
result := peak + (min - peak) * k
else
result := peak + (max - peak) * k;
end;
где urandn — половинка нормального распределения, эквивалентно abs(randn).

Имел в виду, что если я растяну половинку горизонтально в N раз, то мне как-то всё равно, что весь график сплющится в 0.5 + 0.5N, чтобы интеграл остался единицей, ведь я непосредственно управляю не плотностью, а самой случайной функцией.
Аноним Втр 11 Фев 2014 02:45:46 #245 №105586 

>>105585
Рандом для чего понадобился? Никак геймплей завозишь?

Аноним Втр 11 Фев 2014 16:35:28 #246 №105628 

>>105585
Что это ты делаешь, Сырно?

Аноним Втр 11 Фев 2014 17:17:17 #247 №105634 

>>105585
А, варианты нормалки.
Только имей в виду: ERF не выражается в небольшом количестве элементарных функций, а перевод равномерного в нормальное требует или тормозной арифметики или многократного вызова рандома - то есть тоже тормоза.
Ты, конечно, можешь аппроксимировать костылями - вот как тут у тебя - но это все равно вылезет, ибо так устроен этот ваш мир.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 06:20:00 #248 №105836 
1392258000906.jpg

>>105634
Ну да, типа прикладная модификация нормального распределения получилась, но с ним самим проблем нет, я использую попсовое преобразование Бокса-Мюллера.

Зачем это нужно — чтобы для случайных величин задать распределение (в общем случае, эм, энумом + N параметрами?), а дальше сами разберутся.

Добавил оффлайновый метод сжатия круче LZO — LZHAM. (http://code.google.com/p/lzham/).

Чёрт, надо уже расшаренные UBO сделать, сколько можно собираться.
>«Завтра» (сегодня) начну, окей.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 13:34:57 #249 №105853 

>>105836
> >или тормозной арифметики
>преобразование Бокса-Мюллера.
Ясно-понятно. Впрочем, для хилого сингла вполне пойдет.

Аноним Чтв 13 Фев 2014 15:37:51 #250 №105864 
1392291471481.jpg

>>105853
Бегло прочитав в посте про тормоза и А-рифметику, на долю секунды подумал, что ты про LZHAM.

Да хоть и не хилого. Когда у тебя последний раз тормозил рандом? ;3

sageАноним Чтв 13 Фев 2014 21:42:47 #251 №105932 

>>105864
Например, вчера.
Но у меня немного другие требования, порядков так на несколько.
Так что наслаждайся тем, что имеешь.

Аноним Чтв 20 Фев 2014 10:44:23 #252 №106622 
1392878663425.png
sageАноним Суб 08 Мар 2014 13:29:39 #253 №108213 
1394270979708.jpg

Бампну ленивую Сырну.

sageАноним Суб 08 Мар 2014 22:01:37 #254 №108236 

>>108213
Почему тред бампнулся сагой? Нихуя не понимаю

Аноним Суб 15 Мар 2014 16:17:07 #255 №108818 
1394885827616.jpg

Запилил локализацию текста и не только текста.

Если какая-нибудь строка в какой-нибудь сущности может зависеть от «локали», достаточно оговорить это и добавить в реализацию что-то типа

localizedText = locale.localize(text)
(плюс, опционально, обработчик смены локали). Текст задаётся как
text = 'Март в текущей локали будет "' .. Localized 'misc.months.mar' .. '".'
, где Localized(text) разворачивается в PREFIX + text + SUFFIX — определённые реализацией аффиксы, не встречающиеся в обычном тексте. Locale.localize интерпретирует куски между аффиксами и заменяет их настоящим текстом на основе структуры папок либо Lua-таблиц (взаимозаменяемы), например:
misc.lua:

months =
{
    mar =
    {
        ru = "март",
        be = "сакавік",
        fr = "Mars",
    }
    ...
}
Работает и для GUI-картинок, если их позиция в атласе задана строкой-ключом. Позже добавлю в эту вот интерпретируемую кашу поддержку числительных, падежей и подобного.

Может быть неэффективным, профилирование покажет, но изменение текста обрабатывается относительно редко, структура файлов кэшируется, а луа-модули остаются в памяти, пока их не убьёт луа же-сборщик луа-мусора.

Выложу в релиз вместе с (фейло)рисуночком. (Который даже не готов. Что я опять делал сраный месяц, при том что на описанное потратил меньше трёх часов?)
Аноним Суб 15 Мар 2014 16:19:32 #256 №108819 

>>108818
Почему фейло, хороший, только тусклый, и места справа нет.

sageАноним Суб 15 Мар 2014 16:24:30 #257 №108822 

>>108819
Эмм. Не пикрелейтед.

Аноним Суб 15 Мар 2014 16:31:36 #258 №108824 

>>108822
Показывай, я оценю.

Аноним Пнд 31 Мар 2014 22:49:45 #259 №111325 
1396291785588.png
Аноним Пнд 31 Мар 2014 22:51:18 #260 №111326 

>>84537
А в чем суть игры?

Аноним Пнд 31 Мар 2014 23:00:20 #261 №111328 
1396292420781.jpg

>>111326
Лучшей формулировки, чем «Сферическая Сырна летает в жидком вакууме, а рядом чайник», не слышал, в пределе >>102898.

(Я бы попросил раскрасить, но этого всё равно никто не сделает).

Аноним Пнд 31 Мар 2014 23:04:35 #262 №111330 

>>111325
Арт в главное меню рисуешь? Или фигнёй страдаешь?

Аноним Пнд 31 Мар 2014 23:08:07 #263 №111332 

>>111328
>Сферическая Сырна летает в жидком вакууме, а рядом чайник

Ебанные аутисты, где вы беретесь?

Аноним Пнд 31 Мар 2014 23:11:55 #264 №111333 

>>111332
Этот аутист всегда тут был.

Аноним Пнд 31 Мар 2014 23:17:56 #265 №111336 
1396293476980.jpg

>>111330
да

Аноним Пнд 31 Мар 2014 23:28:01 #266 №111338 
1396294081497.jpg

>>111336

Аноним Пнд 31 Мар 2014 23:33:04 #267 №111340 
1396294384004.jpg

>>111338

Аноним Пнд 31 Мар 2014 23:45:26 #268 №111341 
1396295126747.jpg

>>111340
Кстати, шутки шутками, а я по ходу дела действительно столкнулся с http://absolutewrite.com/forums/archive/index.php/t-144205.html, пришлось переделывать. Очень рекомендую всем не-художникам, возомнившим о себе невесть что, пользоваться возможностью отразить видимое изображение (по крайней мере в SAI), и это не связано с билатеральной симметрией.

Аноним Втр 01 Апр 2014 00:30:37 #269 №111343 

>>111341
Годный совет, спасибо. Раньше почему-то не приходило в голову инвертировать свои высеры.

Аноним Срд 02 Апр 2014 19:40:17 #270 №111552 

Говнозитор нужен?

Аноним Срд 02 Апр 2014 19:47:11 #271 №111553 

>>111552
Зачем движку композитор?

Аноним Срд 02 Апр 2014 19:50:54 #272 №111555 

>>111553
Действительно, я как-то об этом не подумал.

sageАноним Срд 02 Апр 2014 20:05:31 #273 №111556 

>>84537
Да у тебя же в пизде арбуз, дура!

sageАноним Срд 02 Апр 2014 21:38:33 #274 №111562 

>>111556
Фу, как пошло, грубо и тупо.

Аноним Вск 20 Апр 2014 15:54:21 #275 №115235 

Бамп с четвертой.

sageАноним Вск 20 Апр 2014 18:37:16 #276 №115251 

>>111562
Согласен, арбуз в пизде это тупо. Лучше подошла бы тыква.

Аноним Вск 20 Апр 2014 18:45:59 #277 №115256 

>>115235
А можно зарендерить такую в анаглифе с выкрученной на максимум глубиной? Всё пытаюсь хорошую 3D-дрочку найти, но в фильмах глубина слабая, а в порноиграх как правило недостаточно реалистичный графон

Аноним Вск 04 Май 2014 13:48:06 #278 №117491 

>>115256
Нет.

Аноним Вск 04 Май 2014 14:25:11 #279 №117497 

>>115235
Соус на мод?

Аноним Пнд 12 Май 2014 02:50:48 #280 №118539 
1399848648873.jpg
Аноним Птн 30 Май 2014 18:25:08 #281 №121139 
1401459908137.gif

>Last Update: 2014-02-13
Не отстанем же, сучечка.

sageАноним Птн 30 Май 2014 20:00:23 #282 №121148 

>>121139
Зачем бампаешь? Я не говорил, что не умею рисовать?

Аноним Птн 30 Май 2014 20:35:36 #283 №121154 

>>121148
Разработка встала из-за того, что ты не умеешь рисовать? Всё остальное готово?

sageАноним Птн 30 Май 2014 20:57:28 #284 №121157 

>>121154
>Разработка встала
...и пошла. 違う! И что вообще за глупые вопросы? Не мешай, в общем)

ɔ: :< >::::

Аноним Птн 30 Май 2014 21:23:40 #285 №121162 

>>121157
Чему я мешаю, если ты сидишь и играешь поди в какое-нибудь тохоподелие целыми днями, вместо богоугодной разработки пещерной бродилки про Сырну.

Аноним Птн 30 Май 2014 21:38:01 #286 №121164 
1401471481434.jpg

>>121162
>играешь поди в какое-нибудь тохоподелие целыми днями

Аноним Птн 30 Май 2014 23:06:45 #287 №121170 
1401476805071.png

>>121162
Я сижу насилую планшет 30 часов в сутки. Вот, к примеру, были норм волосы, теперь оптоволокно.

Аноним Суб 31 Май 2014 01:14:53 #288 №121175 

>>121170
Хотел что-то сказать, но
>насилую планшет 30 часов в сутки
Продолжай, не останавливайся.

Аноним Втр 01 Июл 2014 01:00:48 #289 №124457 

АРБУЗ

Аноним Срд 02 Июл 2014 01:43:44 #290 №124534 

>>121170
Да у нас тут новый Бобров растет! Кстати, у Сережи есть планшет? И разве он нужен для пикселей?

Аноним Срд 02 Июл 2014 03:19:28 #291 №124536 

>>124534
У Боброва разве пиксели? Всегда был просто лоурезный, но всё же арт кистями, без попиксельного выдрачивания. Мышковал лет шесть или семь назад, может, прикупил планшет, кто знает.

Аноним Срд 02 Июл 2014 11:29:32 #292 №124555 
1404286172749.png

По-моему такого не должно быть.

Аноним Срд 02 Июл 2014 13:32:50 #293 №124568 

>>124555
мне нравится, оставляй

Аноним Втр 08 Июл 2014 19:47:28 #294 №125160 
1404834448826.png

И полугода не прошло :3

>>124555
Ты выложил очень похожий скрин одновременно с кое-кем другим, но до этого я подобн вообще ни разу не встречал. Кинь лог.

Аноним Вск 03 Авг 2014 18:43:51 #295 №128621 
1407077031180.jpg

Пробампирую хотя бы сырну тогда, раз такое дело с канкурсом.

Аноним Вск 03 Авг 2014 18:50:48 #296 №128622 

Как раз утром думал о Сырне.

Аноним Вск 03 Авг 2014 20:16:41 #297 №128637 
1407082601484.jpg

Надо что-то рассказать, но не знаю, что. Ну запилил себе эмуляцию variadic templates на препроцессоре. А ещё непрерывное сжатие паков. А ещё я должен сделать то, что дропнул в начале этого года, но параллельно распоследний артик допилю, ладненько? :3 (это не вопрос).

>>125160
>rendering means meticulously defining every single inch of your ugly drawing to try and hide how ugly it is and how unskillful you are
:(((

Аноним 22/08/14 Птн 14:05:08 #298 №131627 
Сырна-хуирна.
Аноним 22/08/14 Птн 14:06:12 #299 №131628 
Макаба-вакаба.
sageАноним 22/08/14 Птн 16:15:54 #300 №131637 
>>131627
Я, возможно, больше не буду вести тред здесь, можешь не бампать.
Аноним 22/08/14 Птн 20:28:32 #301 №131669 
>>131637
Погоди-ка, а как же проект? Все?
Уходит эпоха.
sageАноним 23/08/14 Суб 02:54:39 #302 №131704 
>>131637
Чому? Перекатываешься обратно на аутобус или забил?
sageАноним 23/08/14 Суб 11:22:59 #303 №131731 
>>131704
Второе. Я, конечно, знатный слоупок, но чтобы забить на Сырну, да никогда! — в то же время тред бесполезен и я вас всех ненавижу, двач, сообщество gd и тебя лично.
sageАноним 23/08/14 Суб 11:24:22 #304 №131732 
>>131704
>>131731
первое*
Аноним 23/08/14 Суб 14:30:45 #305 №131740 
Мы к тебе со всей душой, значит, а ты ненавидишь? Уу, крыса, свали отсюда и не возвращайся никогда!
sageАноним 23/08/14 Суб 14:37:00 #306 №131741 
14087902208720.jpg
>>131732
>>131731
Ну ладно. Пошёл нахуй! :3
sageАноним 23/08/14 Суб 14:38:53 #307 №131742 
14087903334690.png
>>131731
А я тебя люблю и тайком клопаю на паскалесырну долгими летними вечерами.
sageАноним 23/08/14 Суб 14:44:56 #308 №131744 
14087906964180.jpg
Аноним 23/08/14 Суб 16:51:44 #309 №131763 
>>131731
Малаца, все правильно делаешь.
А здесь пусть кирилл дебилычи пасутся, самое место.
sageАноним 23/08/14 Суб 18:16:05 #310 №131775 
14088033652790.jpg
>>131731
> тред бесполезен
Аутист ебаный, написал бы какой полезности ты ждешь от треда или анона. Игоря нет, никаких предложений от тебя тоже нет, и внезапно тред бесполезен. Ктоб мог подумать, блжд.

> А я меню прикрутил!
> Ясно.
> я вас всех ненавижу
> Понятно.

Сука тупая, тут нет телепатов. Что тебе нужно?
Аноним 24/08/14 Вск 21:05:37 #311 №131948 
14088999377260.png
Проебали Паскалесырну - это, конечно, хуйно. Прям аж стыдно стало за всё своё мамкоёбство. Это так хуйно, что прям пиздец как хуйно, слов нет. Сыр, ты хоть объясни причины. Ну так, спокойненько, парой слов, не руша мосты и не гневя пейзан. Чтоб понятно было, на какой путь исправления вставать. А то, может, у нас мысли совпадают, тогда я тоже съебу. Правда, мой съеб для доски будет совершенно безболезненен.
Аноним 24/08/14 Вск 21:32:17 #312 №131950 
>>131948
>своё мамкоёбство
Так вот кто виноват во всем.
Аноним 24/08/14 Вск 21:54:01 #313 №131955 
>>131950
Неужто мамка твоя? Подозревал, когда распяливал её, что она не так проста, как финальный монстр фильма "Эволюция", очертания и габариты которого идеально повторяет её кашалотообразная туша.
Аноним 24/08/14 Вск 23:03:54 #314 №131956 
14089070346180.png
>>131948 — полагаю, большинство местного населения мамкоёбов просто игнорирует и правильно делает. Более того, хотя конкретно в /gd/ мамкоёбство выглядит уныло, за редкими исключениями вроде тех фрагментов кода с GetAllMoms.Without(opThisPost), где потом горе-автор перепутал объекты с субъектами, но иногда действительно может быть забавным: https://crawl.develz.org/tavern/viewtopic.php?f=17&t=7366 "So; a kobold, an orc, and a hobgoblin walk into a bar ...""Did the bartender remember to say hello to yo momma and her sisters?"

P.S. Я пошутил, просто бесят бессмысленные бампы.
Аноним 24/08/14 Вск 23:38:43 #315 №131958 
>>131956
Но эти бампы полны смысла и нужны, дабы замотивировать твою ленивую жоку. Ну и банально тред непроебат, как в первый раз. Алсо, на шутку было не похоже.
Аноним 25/08/14 Пнд 00:08:35 #316 №131959 
ОП, по каким ресурсам ты изучал OpenGL, и какой у тебя стаж программирования с ним?
Аноним 23/09/14 Втр 00:06:56 #317 №134772 
Рипнул перо ಥ_ಥ Поэтому говнорисуночков не будет. Впрочем, это хороший повод, во-первых, отказаться от привычки привязывать к ним существенные апдейты, во-вторых, рассказать, что уже сделал.

Во-первых, несколько алгоритмов ГПСЧ с сохраняемыми состояниями. Потому что случайность в макромире означает не Ъ-недетерминированность, а множество неучтённых факторов. Например, очевидно (ещё классное описание: реалистично), что если бумажный самолётик равновероятно отклоняется вправо или влево, ты бросил его, тут же сохранился во времени (жизненно пздц) и он отклонился вправо, то после загрузки (каждый день .-.) он тоже отклонится вправо. В общем, теперь, при условии правильной расстановки генераторов, последовательности случайных событий повторяются после сохранения/загрузки.

Во-вторых, реализовал сопрограммы (волокна), и скриптовые, и нативные. Так что можно вместо

[code]Scene:Query(center, radius,
  function(obj)
    print("Объект в радиусе: " .. obj)
  end)[/code]

делать

[code]for obj in Scene:ObjectsInRadius(center, radius) do
  print("Объект в радиусе: " .. obj)
end[/code]

где очередной объект возвращается из недр поставленного на паузу рекурсивного обхода дерева, или ещё пример:

[code]elems =
{
a = { chance = 0.1, data = "Элемент A" },
b = { chance = 0.2, data = "Элемент B" },
c = { chance = 0.5, data = "Элемент C" },
}

elem_id, elem = weighted_random(
function()
for id, elem in pairs(elems) do
yield(elem.chance, id, elem)
end
end)[/code]

где сопрограмма-параметр weighted_random возвращает N раз, по количеству элементов, первым значением вес элемента, а остальными — результат самой weighted_random, если она выберет этот элемент. Запись без сопрограммы была бы менее лаконичной, пришлось бы создавать временный список весов с ключами или что-нибудь столь же малоприятное.
Аноним 23/09/14 Втр 00:51:04 #318 №134775 
>>134772
Отлично! А теперь объясни почему у меня чёрный экран? Музыка играет но ничего на экране не появляется
Аноним 23/09/14 Втр 01:03:29 #319 №134777 
14114198090120.png
>>134775
Потому что ты не показал мне лог debug-версии! Хотя нет гарантии, что я смогу это исправить, даже посмотрев лог, но, во всяком случае, есть гарантия, что я НЕ смогу ничего сделать совсем без информации.
Аноним 23/09/14 Втр 01:33:02 #320 №134779 
>>134777
Ладно, убедил

http://rghost.ru/58156360
Аноним 23/09/14 Втр 03:16:32 #321 №134780 
14114277928790.jpg
>>134779
Исправил (или нет, не уверен, достаточно ли precision qualifier одному лишь float'у), проверяй... Вот только exe'шка: http://rghost.ru/58156818.
Аноним 23/09/14 Втр 03:27:35 #322 №134781 
14114284550250.png
>>134780
http://rghost.ru/58156885

:<
Аноним 23/09/14 Втр 04:36:39 #323 №134785 
14114325990980.png
>>134781
Боже мой... А если так? http://rghost.ru/58157053
Аноним 23/09/14 Втр 14:41:58 #324 №134806 
14114689188580.png
>>134785
Лол, какая интересная ошибка
http://rghost.ru/58161556
Аноним 23/09/14 Втр 16:05:11 #325 №134814 
>>134806
Ты все сломал.
Аноним 23/09/14 Втр 18:35:24 #326 №134832 
14114829241200.png
>>134806
Впрочем, теперь закрыта в прошлое дверь
и поворота назад уже не будет, поверь.
Может, сейчас и вправду стоит рискнуть
и попытаться найти наш нарисованный путь.
Я умываю руки здесь.

(На самом деле такое бывает из-за костей, иногда не умещающихся в шейдерные константы, но в твоём случае ни о каких костях речи ещё не идёт и шейдеры относительно простые. Трёхмерная текстура? Она даже не в сжатом формате, чтобы падать. Без понятия, что это).

> в потоке 3992
Сделал чуть информативнее.
Аноним 04/10/14 Суб 17:54:19 #327 №135746 
14124308597320.png
#selfie #swag #yolo
Аноним 30/11/14 Вск 04:17:54 #328 №142242 
14173102741290.png
dat hend)) Потом исправлю МБ.
sageАноним 30/11/14 Вск 14:09:51 #329 №142279 
Уходи от сюда, мразь, тебе здесь не рады, анимехуясос.
sageАноним 30/11/14 Вск 16:47:48 #330 №142291 
>>142242
Вот вроде видно, что старался человек, а все равно так отвратительно выглядит. Почему?
Аноним 30/11/14 Вск 16:53:36 #331 №142292 
>>142242
Лойс, поставил на аву.
sageАноним 30/11/14 Вск 17:09:53 #332 №142293 
>>142291
В итоге единственный, кому понравился рисунок — моя нээ-чан. :(

Ну вот ты и скажи, почему. Хотя мне лень будет переделывать и на будущее я это тоже не учту. Ха-ха. (Или учту, хрен знает).
Аноним 01/12/14 Пнд 11:14:41 #333 №142353 
>>142293
Лучше сделай либо реализм, либо аниме, а не что-то среднее, как сейчас. Или поищи на бурах анимешные картинки с закосом под реализм. У меня была парочка, но я сейчас не найду. Ещё лицо как-то хреново раскрашено.
И да, я знаю, что я не особо полезен.
Аноним 01/12/14 Пнд 19:16:18 #334 №142398 
14174505789570.jpg
>>142293
1) Сильный дроч на ненужные детали.
2) Рука, как у телепата из альфы сталкера.
3) Совершенно непонятно построение и перспектива. Будто сырно прямиком из гиперпространства выпрыгивает.
4)Такое чувство, будто основу-гидроцефала и разрисовку-шейдинг делали разные люди.
sageАноним 01/12/14 Пнд 20:34:04 #335 №142408 
>>142398 >>142353
Оке-доке. Я и собирался следующий, он же последний, сделать чисто аниме без всей этой ереси и в ракурсе, который сложнее зафейлить, а этот уже допилю как есть. До конца года будут оба, но на этой неделе ужасно занят :c
Аноним 02/12/14 Втр 10:40:25 #336 №142439 
>>142408
Сколько у тебя ушло на то, чтобы так научиться рисовать? С какого уровня начал? Что читал?
Аноним 03/12/14 Срд 14:02:49 #337 №142482 
Блин, вы такие крутые штуки все делаете. Как такому научиться?
мимо дурачок, который на джаве хеллоуворлд только писать умеет.
Аноним 04/02/15 Срд 00:09:12 #338 №152343 
14229977527410.gif
Аноним 04/02/15 Срд 01:10:42 #339 №152360 
>>142439
Еще один дебил.
Аноним 04/02/15 Срд 01:46:55 #340 №152378 
>>152360
Скольких уже насчитал?
Аноним 20/02/15 Птн 14:46:50 #341 №155185 
Бампану, ибо давно не было.
А фехтование арбузом уже сделали?
Аноним 20/02/15 Птн 15:21:51 #342 №155189 
где сылку на игру взять!
Аноним 25/03/15 Срд 22:28:15 #343 №161103 
Я вам ОПа нашел, забирайте: https://2ch.hk/dr/res/17085.html
sageАноним 26/03/15 Чтв 10:02:53 #344 №161129 
>>161103
:(

>>155185
NU POTOM
sageАноним 26/03/15 Чтв 12:50:47 #345 №161133 
>>161103
> Я вам ОПа нашел
Отнеси его обратно на ычан
sageАноним 26/03/15 Чтв 13:56:22 #346 №161140 
>>161133
Я так и буду с ним по бордам скитаться? Совсем меня загоняете. Ладно, отнесу вечерком.
Аноним 26/03/15 Чтв 14:40:52 #347 №161145 
>Аноним
А что ты вообще такое делаешь? ВН? Почему Lua? И зачем японский?

> Рируру !!9mZU/wNuzo
Тридэ-бродилка про Сырну, у меня есть тред в /dev/ ычана и где-то в /gd/, если не утонул, но оба не подходят для того, чтобы расписывать, какие два штриха я сделал сегодня (ибо не умею рисовать в принципе), а если этого не делать вообще, соблазн пинать хуи принимает угрожающие размеры. Луа для скриптов, потому что она мне нравится, вот просто идеальный встраиваемый язык. Японский, чтобы читать вене (но я, наверное, с начала года ничего не читал и аниме тоже не смотрел, доведётся — расскажу), прокачать память и просто для галочки.
Аноним 28/03/15 Суб 02:21:58 #348 №161361 
>>142242
сисечки :3
При раскраске проебана перспектива, плохо наложен свет на лицо
Перспектива норм, просто не все знакомы с таким стилем, где она усиливается.
Часть с рукой обрезать бы, как здесь >>135746
А в общем, неплохо, ты молодец.
мимо мониторю тред с 2013, а теперь и два других
Аноним 28/03/15 Суб 03:50:56 #349 №161363 
>>161361
Он сюда не заходит. Ты поговорил с пустотой.
Аноним 25/05/15 Пнд 16:19:17 #350 №169695 
14325599570950.png
Долго же я его мучал.
Аноним 25/05/15 Пнд 16:54:21 #351 №169698 
>>169695
Sirno, eto ti?

Интересной жизнью живешь, судя по дневнмчку. Всем бы такое саморазвитие.
Аноним 26/05/15 Втр 01:38:58 #352 №169745 
14325935388120.png
>>169698
>Интересной жизнью живешь, судя по дневнмчку. Всем бы такое саморазвитие.

>пик
>увидел вконтакте графу СП воображаемой подружки «есть друг»
>Отношения с парнем и другом дифференцируются, первый более привилегирован.
Ломающие новости.
>На дамочке поставлен крест надолго, надеюсь — навсегда, в этом году она меня точно не увидит
>Мда, недолго я продержался без воображаемой подружки, дня два
>предпочёл расспрашивать с лицом лягушки-мазохиста, сколько и как они целовались, няшились ли под хвост и всё такое прочее
Действительно, невероятные приключения омежки в квартире! Всем бы такую интересную жизнь!
sageАноним 26/05/15 Втр 08:39:50 #353 №169757 
>>169745>>169698
Ну не в этом треде, ребят.
Аноним 27/05/15 Срд 16:05:50 #354 №169912 
>>169745
>На дамочке поставлен крест надолго, надеюсь — навсегда, в этом году она меня точно не увидит
>Мда, недолго я продержался без воображаемой подружки, дня два
>предпочёл расспрашивать с лицом лягушки-мазохиста, сколько и как они целовались, няшились ли под хвост и всё такое прочее
А мог бы игры делать.
Аноним 20/06/15 Суб 04:04:51 #355 №172817 
Туда ли ты зашёл, смертный?
Аноним 19/07/15 Вск 18:23:52 #356 №177548 
14347622918810.png
>>172817
Аноним 19/07/15 Вск 22:21:42 #357 №177593 
14373194322250.png
>>177548
Намекаешь на то, чтобы я перевернул её вправо-вверх (https://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/137/ )? Так и задумано же. То есть в принципе-то можно, но это шило на мыло: меню двигать не нужно будет, зато лого так просто не впихнёшь.

(Ладно, на самом деле я малость лоханулся и ни того, ни другого изначально не предусмотрел.)
Аноним 19/07/15 Вск 22:50:21 #358 №177596 
14373337021290.png
>>177593
Да не, это просто бамп.

А твой пик очень даже нравится, за исключением косолапости. Не знаю чому японцы котируют косолапых-стесняш, но имхо это как-то связано с кривизной ног(сам наблюдал такой феномен ирл, выглядит не оче).

А вообще я скромно надеюсь, что ты таки допилишь свой игорь, и выложешь сорцы двига попенсорц. Для паскаля не так уж и много хороших движков. Нам не помешает лишний двиг, лол.
Аноним 25/07/15 Суб 00:10:21 #359 №178420 
14373354218750.jpg
>>177596
>>косолапость
японцы считают это милым
sageАноним 27/07/15 Пнд 13:16:30 #360 №178659 
>>178420
>японцы считают это милым
Японцы считают милым и вырезать 100 000 человек населения, и ставить опыты с фатальным исходом над людьми с окупированных терриорий, и получасовой монолог персонажа из 3-х кадров анимации.
А суть их культуры - изнасилование школьниц гигантскими хуе-осминогами..
Так нах ровняться на ебынутых?
comments powered by Disqus

Отзывы и предложения